O diretor criativo de Dragon Age: The Veilguard fala sobre as comparações com Mass Effect 2 e sobre a forma como o RPG se inspira nos êxitos anteriores da BioWare: “não reinventes a roda se não tiveres de o fazer”

Após o lançamento de Dragon Age: The Veilguard, muitos compararam a sua estrutura e o seu final com Mass Effect 2. Eu próprio vi muitos paralelismos, com a mais recente aventura em Thedas a incluir missões do tipo lealdade de companheiros, missões em zonas abertas mais lineares e um arco de história final que faz lembrar a famosa missão suicida a bordo da Normandy.

Afinal, The Veilguard inspirou-se em parte na série Mass Effect. Falando sobre as comparações, o diretor criativo John Epler diz-me que a equipa olhou para os sucessos passados da BioWare – incluindo Mass Effect 2 – quando se tratou da abordagem de The Veilguard à narrativa, bem como às escolhas e consequências.

“Estou na BioWare há 17 anos, por isso trabalhei em Mass Effect 2. O Trick Weekes [argumentista principal e designer narrativo dos Veilguard] trabalhou em Mass Effect 2, há uma série de pessoas que trabalharam em vários jogos diferentes na Bioware”, diz Epler, que refere que essa experiência inclui o final de Mass Effect 2. “Uma das coisas que queríamos garantir era que havia um sentido de consequência [em The Veilguard] – não apenas para a escolha que fazes, mas para o conteúdo com que te envolves, o conteúdo com que não te envolves.”

*Aviso: alguns spoilers da história *

Passado e presente

Mass Effect 2

(Crédito da imagem: BioWare)

Outra dificuldade foi garantir que as acções que podes tomar e as missões de acompanhamento têm sentido, sem que as tuas decisões te impeçam arbitrariamente. Como exemplo, Epler diz que alguns parâmetros originais começaram a “parecer muito artificiais” – como completar três missões de acompanhamento antes de algo ser desbloqueado. A solução – ter todas as tuas escolhas envolvidas na linha de missão final e garantir que todas elas têm importância no jogo final – foi uma abordagem que a equipa decidiu para “dar esse equilíbrio à escolha do jogador”. Como resultado, quer tenhas ou não escolhido fazer alguma coisa com os teus companheiros, ainda há consequências para essas acções.

O contador de histórias

Dragon Age: The Veilguard captura de ecrã de Varric Tethras

(Crédito da imagem: EA)

“Sentimos que precisávamos de fazer alguma coisa”: Como Varric Tethras passou de quase ser deixado de fora de Dragon Age: The Veilguard para se tornar uma personagem fundamental

Após o lançamento de Dragon Age: The Veilguard, muitos compararam a sua estrutura e o seu final com Mass Effect 2. Eu próprio vi muitos paralelismos, com a mais recente aventura em Thedas a incluir missões do tipo lealdade de companheiros, missões em zonas abertas mais lineares e um arco de história final que faz lembrar a famosa missão suicida a bordo da Normandy.

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Afinal, The Veilguard inspirou-se em parte na série Mass Effect. Falando sobre as comparações, o diretor criativo John Epler diz-me que a equipa olhou para os sucessos passados da BioWare – incluindo Mass Effect 2 – quando se tratou da abordagem de The Veilguard à narrativa, bem como às escolhas e consequências.

“Estou na BioWare há 17 anos, por isso trabalhei em Mass Effect 2. O Trick Weekes [argumentista principal e designer narrativo dos Veilguard] trabalhou em Mass Effect 2, há uma série de pessoas que trabalharam em vários jogos diferentes na Bioware”, diz Epler, que refere que essa experiência inclui o final de Mass Effect 2. “Uma das coisas que queríamos garantir era que havia um sentido de consequência [em The Veilguard] – não apenas para a escolha que fazes, mas para o conteúdo com que te envolves, o conteúdo com que não te envolves.”

*Aviso: alguns spoilers da história *

Passado e presente

(Crédito da imagem: BioWare)

Dragon Age: The Veilguard captura de ecrã de um eclipse a ocorrer num céu vermelho

Outra dificuldade foi garantir que as acções que podes tomar e as missões de acompanhamento têm sentido, sem que as tuas decisões te impeçam arbitrariamente. Como exemplo, Epler diz que alguns parâmetros originais começaram a “parecer muito artificiais” – como completar três missões de acompanhamento antes de algo ser desbloqueado. A solução – ter todas as tuas escolhas envolvidas na linha de missão final e garantir que todas elas têm importância no jogo final – foi uma abordagem que a equipa decidiu para “dar esse equilíbrio à escolha do jogador”. Como resultado, quer tenhas ou não escolhido fazer alguma coisa com os teus companheiros, ainda há consequências para essas acções.

O contador de histórias

(Crédito da imagem: EA)

“Sentimos que precisávamos de fazer alguma coisa”: Como Varric Tethras passou de quase ser deixado de fora de Dragon Age: The Veilguard para se tornar uma personagem fundamental

À semelhança da forma como completas as missões de lealdade em Mass Effect 2 como Shepard, investir tempo e esforço para ajudar e conhecer os teus companheiros como Rook irá ajudá-los a tornarem-se Heróis da Guarda do Véu. Além disso, uma escolha importante no final de cada missão pessoal influencia a perspetiva da personagem e o conjunto de armaduras lendárias. Isto, por sua vez, contribui para a missão final do jogo, com os heróis a terem mais hipóteses de sobreviver enquanto enfrentam um antigo deus élfico.

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Falando sobre os dois lançamentos anteriores da BioWare, Mass Effect Andromeda e Anthem, Epler diz que a equipa queria garantir que The Veilguard “aterrasse de uma forma satisfatória e contasse uma boa história coesa”. Para tal, a equipa quis jogar com os pontos fortes do estúdio, analisando o que funcionou em RPGs anteriores da BioWare.

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“Momentos de jogo”

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