O diretor do jogo Space Marine 2 “mal pode esperar” por um simulador de encontros de Warhammer e diz esperar jogos de vídeo 40K mais ousados no futuro

Nos últimos anos, alguns dos melhores jogos Warhammer têm chegado sem parar. Embora Space Marine 2 tenha sido o grande sucesso deste mês, os seus irmãos espaciais Boltgun e Rogue Trader foram alguns dos meus jogos favoritos de 2023, enquanto Total War: Warhammer 3, um dos melhores jogos de estratégia que alguma vez joguei, continua a defender o lado fantástico do universo. Nos jogos que já mencionei, há duas grandes linhas de força: o RPG isométrico massivo Rogue Trader e o shooter retro Boltgun oferecem perspectivas únicas sobre o cenário, enquanto Warhammer 3 e Space Marine 2 mostram a dimensão dos universos da Games Workshop de uma forma que antes parecia impossível.

Durante uma conversa recente com o diretor de jogo de Space Marine 2, Dmitriy Grigorenko, e o diretor criativo Oliver Hollis-Leick, uma grande parte da nossa conversa girou em torno da tecnologia de Space Marine 2. Foi “muito difícil” fazer com que a tecnologia por detrás do jogo funcionasse, admite Grigorenko, mas é difícil contestar o resultado – como disse na minha análise de Space Marine 2, parece mesmo que entrámos num tiroteio intergaláctico. Mas será isto um vislumbre do futuro dos jogos Warhammer?

Um futuro mais sombrio e escuro

Titus, de Space Marine 2, usa um piroblaster para queimar enxames de rippers

(Crédito da imagem: Focus Entertainment)Nenhum nível é deixado para trás

Dois fuzileiros espaciais de Space Marine 2 saúdam

(Crédito da imagem: Saber Interactive)

Os diretores de Space Marine 2 tiveram de “lutar bastante” para que um nível fosse incluído, pois algumas pessoas pensaram que o jogo se estava a tornar numa “festa de máscaras de 40K”

Embora Space Marine 2 só tenha sido lançado há algumas semanas, é difícil não ficar entusiasmado com o potencial que oferece. É a prova de que agora temos a tecnologia para lidar com 40K num âmbito mais alargado – e quando pergunto a Grigorenko se estes avanços vão levar a adaptações mais arrojadas de Warhammer, ele diz que “absolutamente” vão.

No entanto, o diretor do jogo argumenta que a escala tem sido algo que muitos jogos Warhammer têm trabalhado com sucesso – ele jogou cerca de 100 horas de Darktide, por exemplo, e está à espera de uma sequela de Mechanicus como o resto de nós – e encontrar o ângulo certo será sempre importante quando se conta uma história no futuro sombrio e escuro.

“Tudo depende do tipo de jogo que se quer fazer, porque o universo é vasto e é possível fazer um jogo a partir de qualquer coisa”, explica Grigorenko. “Mal posso esperar por um simulador de encontros. Mas, quer dizer, estou a fazer uma piada, mas talvez alguém acabe por o fazer! É tudo uma questão de “o que é que queres fazer?”. Não se trata, sabes, da qualidade [técnica]”.

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Nos últimos anos, alguns dos melhores jogos Warhammer têm chegado sem parar. Embora Space Marine 2 tenha sido o grande sucesso deste mês, os seus irmãos espaciais Boltgun e Rogue Trader foram alguns dos meus jogos favoritos de 2023, enquanto Total War: Warhammer 3, um dos melhores jogos de estratégia que alguma vez joguei, continua a defender o lado fantástico do universo. Nos jogos que já mencionei, há duas grandes linhas de força: o RPG isométrico massivo Rogue Trader e o shooter retro Boltgun oferecem perspectivas únicas sobre o cenário, enquanto Warhammer 3 e Space Marine 2 mostram a dimensão dos universos da Games Workshop de uma forma que antes parecia impossível.

Olhando para uma Cidade Colmeia invadida em Warhammer 40,000: Space Marine 2

Durante uma conversa recente com o diretor de jogo de Space Marine 2, Dmitriy Grigorenko, e o diretor criativo Oliver Hollis-Leick, uma grande parte da nossa conversa girou em torno da tecnologia de Space Marine 2. Foi “muito difícil” fazer com que a tecnologia por detrás do jogo funcionasse, admite Grigorenko, mas é difícil contestar o resultado – como disse na minha análise de Space Marine 2, parece mesmo que entrámos num tiroteio intergaláctico. Mas será isto um vislumbre do futuro dos jogos Warhammer?

Um futuro mais sombrio e escuro

(Crédito da imagem: Focus Entertainment)Nenhum nível é deixado para trás

(Crédito da imagem: Saber Interactive)

Os diretores de Space Marine 2 tiveram de “lutar bastante” para que um nível fosse incluído, pois algumas pessoas pensaram que o jogo se estava a tornar numa “festa de máscaras de 40K”

Embora Space Marine 2 só tenha sido lançado há algumas semanas, é difícil não ficar entusiasmado com o potencial que oferece. É a prova de que agora temos a tecnologia para lidar com 40K num âmbito mais alargado – e quando pergunto a Grigorenko se estes avanços vão levar a adaptações mais arrojadas de Warhammer, ele diz que “absolutamente” vão.

No entanto, o diretor do jogo argumenta que a escala tem sido algo que muitos jogos Warhammer têm trabalhado com sucesso – ele jogou cerca de 100 horas de Darktide, por exemplo, e está à espera de uma sequela de Mechanicus como o resto de nós – e encontrar o ângulo certo será sempre importante quando se conta uma história no futuro sombrio e escuro.

“Tudo depende do tipo de jogo que se quer fazer, porque o universo é vasto e é possível fazer um jogo a partir de qualquer coisa”, explica Grigorenko. “Mal posso esperar por um simulador de encontros. Mas, quer dizer, estou a fazer uma piada, mas talvez alguém acabe por o fazer! É tudo uma questão de “o que é que queres fazer?”. Não se trata, sabes, da qualidade [técnica]”.

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Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.