O Honkai Star Rail acabou por me perder, mas deixou-me mais motivado do que nunca para jogar Genshin Impact

Consigo identificar o momento em que percebi que já estava farto de Honkai Star Rail – um excelente JRPG, de acordo com a nossa análise actualizada de Honkai Star Rail para a PS5 – e que nunca iria substituir Genshin Impact para mim. Tenho jogado ambos os jogos desde o lançamento e familiarizei-me com o manual do criador partilhado Hoyoverse. Mas, embora goste mais do Genshin do que nunca, estou oficialmente farto do Star Rail e deixei-o na prateleira. Isto fez-me, inadvertidamente, descobrir como e porque gosto de JRPGs e jogos de serviço ao vivo, e acabou por me deixar mais motivado do que nunca para jogar Genshin.

Uma história de três personagens

Impacto Genshin 4.1

(Crédito da imagem: Hoyoverse)

Ambos os jogos lançaram várias personagens novas no último mês, e eu escolhi todas elas. Consegui Neuvillette e Wriothesley em Genshin, bem como Jingliu em Star Rail, acabando por desistir deste último antes do recente lançamento de Topaz (que também não me interessava muito). A primeira vez que usei o ataque de carga do Neuvillette, que é simplesmente o Hydro Pump do Pokemon, desatei a rir e comprei-o imediatamente, bem como um duplicado para a sua primeira Constelação. Não há dúvida: eu quero este personagem. Aconteceu exatamente a mesma coisa com os ataques combinados de Wriothesley. Finalmente, um lutador que usa manoplas! Ambas as personagens são imensamente divertidas de jogar e permitem-me usar algumas das minhas favoritas de há anos, como Beidou e Shenhe, em novas equipas.

No entanto, quando recebi a Jingliu no Star Rail, nada mudou. Ela é apenas uma nova carregadora de DPS, tornando-se a minha terceira ao lado de Seele e Kafka. Subi-lhe o nível, preparei-a, levei-a para as masmorras de fim de jogo e destruí tudo. Mas não senti nada. Jingliu tem um truque de mudança de posição, mas não altera significativamente o fluxo do combate. As suas equipas ideais não são significativamente diferentes das equipas de Seele que tenho jogado há meses, e isto também é verdade para outras unidades de DPS como Imbibitor Lunae e Blade. Elas têm pequenas peculiaridades, mas dano é dano.

Honkai Star Rail Jingliu

(Crédito da imagem: Hoyoverse)

Genshin Impact é um RPG de ação em mundo aberto na terceira pessoa, enquanto Honkai Star Rail é um JRPG por turnos. Acho que só se pode fazer com que as jogadas por turnos sejam tão diferentes, enquanto que personagens como Neuvillette e Wriothesley têm estilos de jogo imediatos e personalizados com um fator cinético surpreendente. Jingliu é apenas mais uma personagem a distribuir números maiores, e as suas equipas jogam geralmente da mesma forma que as outras equipas de hiper-carregadores: DPS, suporte, debuffer, curandeiro ou tanque.

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Este fosso no combate também se relaciona com a dificuldade, o que, para mim, é um fator de rutura em muitos jogos. Genshin e Star Rail são ambos fundamentalmente fáceis. Depois de subir de nível e de se equipar, pode passar por cima de ambos os jogos sem esforço. As minhas personagens Genshin estão optimizadas para além dos limites do razoável e já nada é um desafio, mas continuo a gostar do sistema de combate, que está francamente anos-luz à frente do resto do jogo, pela sensação de estar a esmagar elementos.

Mas Star Rail só é divertido para mim quando é um pouco difícil, porque a satisfação estratégica de qualquer sistema de combate por turnos evapora-se sem um verdadeiro desafio. A tensão e o perigo são igualmente essenciais para jogos como XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns, ou JRPGs por turnos como Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey ou Octopath Traveler. A sensação de dificuldade leva-me a tornar as minhas personagens mais fortes e a pensar melhor em combate. Não preciso de pensar mais se puder literalmente jogar automaticamente em qualquer combate, ao passo que a ação momento a momento de Genshin me faz sentir bem, mesmo quando estou a intimidar inimigos fracos.

O que torna os JRPGs divertidos?

Carris da Estrela de Honkai Topázio

(Crédito da imagem: Hoyoverse)

Isto pôs-me a pensar, porque muitos JRPGs são assim. Sigo o mesmo arquétipo básico de equipa durante todo o jogo e, muitas vezes, ultrapasso a curva de dificuldade, mas continuo a jogar alegremente durante 60, 90 ou 150 horas ou mais. O que é que é diferente no Star Rail? Será que é uma função do tempo que já joguei este jogo? Não é que tenha passado 500 horas ou algo do género, mas o tempo é certamente um fator. Acho que este não é um jogo para sempre para mim. Talvez seja por causa do facto de ser muito difícil? Isso também faz parte, mas acho que o problema subjacente é a progressão da personagem.

Se tivesse de escolher uma coisa, esse sentido de progressão seria provavelmente o que me faz voltar aos JRPGs. Adoro construir personagens. Desbloquear novas capacidades, combinar classes, obter novas armas e ajustar o meu grupo de acordo com elas. Este sentimento consumiu cerca de metade da minha análise de Bravely Default 2, e também se aplica a favoritos mais recentes como Xenoblade Chronicles 3 e Sea of Stars.

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Honkai Star Rail não tem isso. Cada personagem tem apenas três habilidades principais – um ataque normal, uma habilidade e uma ultimate – e não tem qualquer controlo sobre elas. Não há personalização; em vez disso, “completa-se” uma personagem subindo o seu nível e desbloqueando todas as suas capacidades passivas. O Jingliu de toda a gente, por exemplo, é idêntico. Quero dizer, obviamente. Estas personagens são o principal ponto de venda do jogo, por isso é claro que os jogadores não as podem personalizar como quiserem. Compreendo porquê, mas, a longo prazo, acho que é aqui que as regras da gacha começam a chocar com os meus gostos, de uma forma que Genshin nunca fez.

Não me deixe com essa moagem

Genshin Impact 4.1

(Crédito da imagem: Hoyoverse)

Sem personalização, a progressão teria de vir de novas personagens que poderiam alterar a formação de equipas, mas, ao contrário de Genshin, as personagens de Star Rail não alteraram a sensação para mim. Nesta altura, não estou interessado em tanques, curandeiros ou personagens DPS, porque o meu plantel já está bem recheado. Isto significa que a única motivação para eu puxar seria o óbvio aumento de poder, que é um infame problema da gacha com o qual não quero lidar. Genshin tem feito um trabalho notavelmente bom a minimizar o power creep – por vezes um trabalho demasiado bom ao lançar personagens de lixo – e essa é uma das razões pelas quais me mantive com ele durante tanto tempo. O sistema de danos por correspondência de elementos do Star Rail também me pode levar a puxar por novas unidades, mas assim que tiver duas ou três de cada tipo, isso também perde o seu brilho porque, honestamente, é apenas o Simon Says. Simon diz fraqueza do gelo? OK, Jingliu, eu escolho-o a si.

Suponho que poderia obter a minha dose de progressão através do processo de preparação das personagens que tenho, mas o sistema de relíquias do Star Rail é tão flagrantemente injusto que não me apeteceu participar nele. As probabilidades estão ainda mais contra si do que em Genshin: tem de obter seis peças de armadura ideais por personagem, em vez das quatro de Genshin (mais uma peça flexível e misericordiosa), e os atributos correctos caem com muito menos frequência. Vou fazer um min-max de Genshin a um nível absurdo, mas rapidamente me contentei com qualquer configuração meio decente em Star Rail, porque tentar melhorar era como rezar por uma vaga de calor no Ártico. O sistema de saque faz com que o Diablo 4 pré-Season 1 pareça o Diablo 4 Season 2, e eu não preciso de mais RNG tóxico na minha vida.

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O mais estranho é que Star Rail faz algumas coisas comprovadamente melhores do que Genshin. Muitas das armadilhas habituais da gacha parecem mais polidas graças a vários pormenores de qualidade de vida, e o seu final de jogo roguelike bate as calças do calabouço Spiral Abyss de Genshin, mas o núcleo não tem o mesmo apelo duradouro para mim. Estou um pouco triste por deixar o JRPG, mas de certa forma esta experiência foi um alívio. Torna-se ainda mais fácil recomendar Star Rail como um jogo divertido que pode jogar de graça, completar o conteúdo principal e largar como faria com um JRPG sem gacha. Afinal de contas, foi isso que fiz, embora com algumas despesas ligeiras pelo caminho (provavelmente menos do que o preço de um JRPG normal).

Também me provou que posso divertir-me imenso com os próximos jogos da Hoyoverse, como Honkai Impact 3rd Part 2 e Zenless Zone Zero, sem me comprometer a longo prazo. Genshin é diferente. Acho que vou ficar aqui até os servidores ficarem desligados.

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