O modo roguelike de The Last of Us 2 Remastered vira todo um género de cabeça para baixo com uma reintrodução “arcade” ao mundo assombrado da Naughty Dog

O modo roguelike de The Last of Us 2 não é como os outros modos roguelike. Na minha opinião, este é um género definido por uma curva de “tiro ao alvo até à fantasia de poder” – idealmente, a partir de um início difícil, verá as ferramentas e as melhorias que reúne a juntarem-se ao longo de uma corrida para que possa afastar qualquer adversário. Mas The Last of Us Part 2 não é uma fantasia de poder, e o seu modo roguelike não é exceção.

O modo, apelidado de No Return, leva a sua escolha de personagens de grande parte do elenco central do jogo e coloca-as numa série de arenas de combate. Cada personagem tem um estilo de jogo ligeiramente diferente – eu comecei com a Abby, que recebe um impulso de cura após cada morte corpo a corpo, e mais tarde joguei com o arqueiro Lev. Tommy faz barulho a longa distância com a sua espingarda caraterística, enquanto Ellie e Manny têm menos ferramentas para jogar no início do jogo. À medida que avança em cada encontro – diminuindo as fileiras de Infectados, soldados da WLF ou Serafitas que vêm atrás de si – vai ganhando recursos que podem ser gastos em novas armas, receitas e melhoramentos à medida que se aproxima do boss final.

Numa entrevista no escritório da Sony em Londres, o diretor do jogo Matthew Gallant descreve No Return como uma espécie de “modo arcada” para The Last of Us Part 2 Remastered. No entanto, longe de ser uma descrição do tom – No Return mantém-se tão fundamentado como o jogo original – é uma nota sobre como No Return está “conscientemente dissociado” do cânone narrativo da Naughty Dog. “Passámos muito tempo no jogo original a associar de forma muito estreita o que estava a acontecer mecanicamente e o que estava a acontecer no combate, para que fosses levado nesta viagem e sentisses o que a personagem estava a sentir. Sabíamos que não podíamos transmitir essa mesma ligação narrativa neste modo.”

Com os pés no chão

A narrativa pode estar a faltar, mas a intensidade do combate de The Last of Us Part 2 continua sempre presente. Mesmo nos níveis de dificuldade relativamente fáceis com os quais fomos encorajados a começar, a minha primeira aventura demorou quase uma hora inteira a chegar ao fim. Em parte, isso deve-se à minha propensão para a furtividade – uma vez que me foi oferecida a besta na loja que pode visitar entre níveis, mesmo como Abby, não pude recusá-la, levando a minha corrida numa direção mais lenta e silenciosa do que pretendia inicialmente. Mas também porque me lembro da rapidez com que The Last of Us se pode virar contra si; como uma única bala perdida pode fazer cair metade de uma horda em cima de si, como pode ser implacável um único disparo da caçadeira de um inimigo.

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Desde os primeiros níveis, eu tinha a cabeça a girar, desesperadamente à escuta para encontrar os soldados da WLF que me estavam a caçar, ou a ver se encontrava o local perfeito para emboscar um Clicker sem ser apanhado. Um nível foi uma dança desesperada através da parede seca rachada de uma casa em ruínas em Hillcrest, que só terminou quando consegui acertar na cabeça de um Seraphite com a minha última bala, um momento antes de eles dispararem o tiro que teria terminado a minha corrida. Mesmo quando actualizava as armas ou comprava novas e poderosas receitas de artesanato, nunca me senti a mais do que um momento infeliz do fim – uma premonição que se tornou realidade quando um Shambler me apanhou desprevenido numa luta frenética e renhida contra um Bloater no final da minha primeira série.

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(Crédito da imagem: Sony)

Essa precariedade é inteiramente concebida. Gallant salienta que No Return foi, em parte, concebido a pensar nos especialistas em combate de The Last of Us, obrigando-os a reconsiderar aspectos do jogo que julgam saber de cor. “Se é alguém que adora o combate”, diz ele enquanto explica a inspiração do design por detrás do modo, “está bastante limitado no que pode fazer depois de terminar o jogo. Pode voltar atrás e repetir os encontros, mas a certa altura terá jogado esses encontros de todas as formas possíveis e terá optimizado as suas estratégias em torno deles.” Com o No Return, a Naughty Dog quer abanar esses jogadores,” chocá-los, fazê-los pensar, escolher estratégias ou itens ou armas que talvez não tenham usado tanto quando jogaram a história”.

Gallant faz referência à minha corrida, que o apanhei a observar por cima do meu ombro depois do incidente com o Shambler. Como Abby, estava à espera de uma versão pesada, agressiva e focada em combate corpo a corpo. Mas o No Return mostra-lhe o que vai enfrentar antes de entrar em cada nível, e sabendo que ia enfrentar Infectados, a besta que apareceu na minha loja foi uma dádiva de Deus que mudou o resto da minha aventura – isto é, até chegar ao boss final, trocando-a por uma caçadeira numa tentativa de derrubar o Bloater. Como diz Gallant, “talvez a besta não seja o seu forte, mas você está nesta situação. Acho que dar aos jogadores a oportunidade de explorar a amplitude da criação, da furtividade e do uso de armas é realmente emocionante”.

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Olhe para a Luz

Antes de jogar No Return, tinha-me perguntado como é que o combate terrestre que a Naughty Dog estava claramente tão interessada em recapturar se conjugaria com o estilo inerentemente arcade do género roguelike. O próprio Gallant menciona o aparecimento de personagens em locais que fazem pouco sentido narrativo – muitos nem sequer sobrevivem ao jogo, ou quase nunca vêem algumas das arenas de combate. Acrescente a isso alguns dos estilos de arcada mais visuais e a existência de mods que alteram o jogo, e seria fácil perder The Last of Us em busca deste novo modo.

No entanto, a sensação de luta frenética, desesperada e violenta que sustentou a narrativa de The Last of Us 2 está aqui, distribuída numa dosagem suficientemente forte para que, embora a Naughty Dog possa ter-se desligado da história, nunca se perca de vista o mundo. Para os fãs, valeria bem a pena pagar a taxa de atualização de 10 dólares por si só, já para não falar de tudo o que vem incluído na remasterização. Para mim, alguém que viu o mérito no que a Naughty Dog criou, mas que não conseguiu encontrar muita alegria na sua história, No Return é uma excelente encapsulação do que eu poderia apreciar – não a criação de um novo género, mas uma realização profundamente eficaz de como os sistemas limitados pela história podem ser expandidos por uma nova perspetiva.

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