Embora não seja de modo algum um perito em Warhammer 40K, já joguei Tomb Kings suficientes em Total War: Warhammer 3 para reconhecer atividade Necron antiga e poeirenta quando a vejo. Por isso, imaginem a minha surpresa quando, longe do esplendor de Avarax e das vastas selvas de Kadaku, Space Marine 2 revelou que o planeta Demerium, destruído pelo Caos, era na realidade um mundo de túmulos Necron, apenas um dos muitos locais no universo onde milhões de antigos guerreiros alienígenas e andróides estão adormecidos. Durante o nível Dawn’s Descent, marcas reveladoras ao estilo de hieróglifos adornam um local de escavação muito abaixo da superfície do planeta, e os fuzileiros inquisitivos podem encontrar placas de dados que sugerem que algo muito zangado foi acordado pelo Adeptus Mechanicus.
Para aqueles que não seguem 40K muito de perto, os túneis sombrios são apenas uma boa mudança de ritmo em relação ao resto do jogo – claustrofóbicos e quase assustadores, é um dos poucos casos em que parece que algo mais duro do que um fuzileiro espacial está à espreita. No entanto, para aqueles que sabem que entraram num mundo de túmulos, essa tensão é dez vezes maior. Mas, como o diretor criativo Oliver Hollis-Leick e o diretor de jogo Dmitriy Grigorenko dizem ao GamesRadar+, incluir esta homenagem aos Necron foi um esforço em si mesmo.
Belezas adormecidas
(Crédito da imagem: Saber Interactive)Rough and tumble
(Crédito da imagem: Focus Entertainment)
O diretor do jogo Space Marine 2 sabe que o Caos não é tão divertido de combater como os Tyranids: “Não acho que tenhamos feito um bom trabalho no final, mas talvez na próxima vez”
“Seria justo dizer que o Dmitriy e eu tivemos de lutar bastante para que isso fosse incluído, porque houve uma preocupação levantada por um grupo a certa altura de que estávamos a colocar demasiadas coisas no jogo”, explica Hollis-Leick. “Estava quase a tornar-se uma espécie de festa de máscaras de 40k na mente deles.”
Mas o diretor criativo argumenta que, por outro lado, ser capaz de insinuar uma presença iminente sem mergulhar nela de imediato é bom para estabelecer a dimensão e a idade do universo de 40K, áreas que a dupla não quis evitar em Space Marine 2. *Nota: os spoilers relativos ao Projeto Aurora da campanha encontram-se abaixo.
Embora não seja de modo algum um perito em Warhammer 40K, já joguei Tomb Kings suficientes em Total War: Warhammer 3 para reconhecer atividade Necron antiga e poeirenta quando a vejo. Por isso, imaginem a minha surpresa quando, longe do esplendor de Avarax e das vastas selvas de Kadaku, Space Marine 2 revelou que o planeta Demerium, destruído pelo Caos, era na realidade um mundo de túmulos Necron, apenas um dos muitos locais no universo onde milhões de antigos guerreiros alienígenas e andróides estão adormecidos. Durante o nível Dawn’s Descent, marcas reveladoras ao estilo de hieróglifos adornam um local de escavação muito abaixo da superfície do planeta, e os fuzileiros inquisitivos podem encontrar placas de dados que sugerem que algo muito zangado foi acordado pelo Adeptus Mechanicus.
Para aqueles que não seguem 40K muito de perto, os túneis sombrios são apenas uma boa mudança de ritmo em relação ao resto do jogo – claustrofóbicos e quase assustadores, é um dos poucos casos em que parece que algo mais duro do que um fuzileiro espacial está à espreita. No entanto, para aqueles que sabem que entraram num mundo de túmulos, essa tensão é dez vezes maior. Mas, como o diretor criativo Oliver Hollis-Leick e o diretor de jogo Dmitriy Grigorenko dizem ao GamesRadar+, incluir esta homenagem aos Necron foi um esforço em si mesmo.
Belezas adormecidas
(Crédito da imagem: Saber Interactive)Rough and tumble
(Crédito da imagem: Focus Entertainment)
O diretor do jogo Space Marine 2 sabe que o Caos não é tão divertido de combater como os Tyranids: “Não acho que tenhamos feito um bom trabalho no final, mas talvez na próxima vez”
“Seria justo dizer que o Dmitriy e eu tivemos de lutar bastante para que isso fosse incluído, porque houve uma preocupação levantada por um grupo a certa altura de que estávamos a colocar demasiadas coisas no jogo”, explica Hollis-Leick. “Estava quase a tornar-se uma espécie de festa de máscaras de 40k na mente deles.”
Mas o diretor criativo argumenta que, por outro lado, ser capaz de insinuar uma presença iminente sem mergulhar nela de imediato é bom para estabelecer a dimensão e a idade do universo de 40K, áreas que a dupla não quis evitar em Space Marine 2. *Nota: os spoilers relativos ao Projeto Aurora da campanha encontram-se abaixo.
“Uma das grandes vantagens de colocar esse nível é que demonstra a idade e a escala deste universo”, explica Hollis-Leick. “Sabes, podes estar a travar uma batalha enorme à superfície de um mundo e, depois, escavas por baixo e vês que há algo que existe há milhões de anos antes de os seres humanos existirem e que a tecnologia faz parte da abordagem dos Mechanicus – sabes, a obsessão da Blackstone que os Mechanicus têm e tudo isso. Por isso, estou muito contente por o Dmitriy ter insistido nisso, porque acho que lhe dá uma dimensão extra. Mas não foi fácil consegui-lo”.
“Agora as pessoas estão desiludidas por não termos Necrons”, diz Grigorenko, rindo. O diretor do jogo concorda que a luta pela inclusão do mundo dos túmulos “foi uma coisa boa”, mas reconhece que tornar um jogo Warhammer adequado tanto para os recém-chegados como para os conhecedores da história é um “desafio”.
“Apesar de sabermos que este jogo é para os fãs, sabíamos que muitos jogadores iriam jogar este jogo como um shooter-slasher”, explica. “Coisas que usamos na nossa narrativa, como Blackstone e Necron Obelisks […] a maioria dos fãs que não são de Warhammer não sabem o que é isso. Coisas como inverter a polaridade de Blackstone, fechar a Grande Fenda, eles não sabem isso! Por isso, foi muito difícil encontrar este equilíbrio – e se não o mostrássemos, seria um pouco estranho mencioná-lo e nunca o mostrar”.