“Pode não ser do agrado de todos, mas o que é que é?”: Com o lançamento de Starfield Shattered Space, a Bethesda reflecte sobre a importância de os jogadores dizerem o que pensam

O lançamento de Starfield: Shattered Space é um marco para a Bethesda Game Studios. O culminar de um esforço de um ano para escrever o próximo capítulo da sua epopeia de ficção científica, onde uma fratura anómala do espaço-tempo leva a uma descida mortal até à Casa Va’ruun. Para os jogadores que agora chamam casa aos Settled Systems, esta expansão é uma oportunidade para compreender melhor como Starfield vai continuar a evoluir; e para aqueles que ficaram um pouco indiferentes ao último esforço da Bethesda, é um momento para ver como o estúdio responde às críticas feitas ao jogo principal.

Tendo em conta a viagem de desenvolvimento de uma década que a Bethesda empreendeu com Starfield e o lançamento polémico que se seguiu, estava ansioso por compreender melhor o impacto que esta experiência teve no estúdio. Falando com o diretor de design Emil Pagliarulo, perguntei-lhe o que é que o desenvolvimento de Starfield ensinou à Bethesda e que ele pensa que será levado para projectos futuros. A sua resposta? “Os fãs querem mesmo, mesmo, mesmo, realmente The Elder Scrolls 6.”

Ele brinca, mas acho que a resposta fala do espetro de antecipação que está constantemente a pairar sobre a Bethesda. O desenvolvimento de um novo IP seria sempre um empreendimento ambicioso e disruptivo – particularmente quando se trata do custo percebido de um novo Elder Scrolls ou Fallout. Mas Pagliarulo está confiante de que Starfield está a seguir a trajetória certa. “Penso que, em muitos aspectos, Starfield é a coisa mais difícil que a Bethesda alguma vez fez. Esforçámo-nos por fazer algo totalmente diferente. Para colocar numa Xbox o maior e mais rico RPG de simulação espacial que alguém pudesse imaginar. O facto de o termos conseguido faz de Starfield uma espécie de maravilha técnica. É também, em muitos aspectos, o melhor jogo que alguma vez fizemos. Mas, para nós, o mais importante é que Starfield tem a sua própria personalidade única e está agora ao lado de Fallout e Elder Scrolls.”

O lançamento de Starfield: Shattered Space é um marco para a Bethesda Game Studios. O culminar de um esforço de um ano para escrever o próximo capítulo da sua epopeia de ficção científica, onde uma fratura anómala do espaço-tempo leva a uma descida mortal até à Casa Va’ruun. Para os jogadores que agora chamam casa aos Settled Systems, esta expansão é uma oportunidade para compreender melhor como Starfield vai continuar a evoluir; e para aqueles que ficaram um pouco indiferentes ao último esforço da Bethesda, é um momento para ver como o estúdio responde às críticas feitas ao jogo principal.

Tendo em conta a viagem de desenvolvimento de uma década que a Bethesda empreendeu com Starfield e o lançamento polémico que se seguiu, estava ansioso por compreender melhor o impacto que esta experiência teve no estúdio. Falando com o diretor de design Emil Pagliarulo, perguntei-lhe o que é que o desenvolvimento de Starfield ensinou à Bethesda e que ele pensa que será levado para projectos futuros. A sua resposta? “Os fãs querem mesmo, mesmo, mesmo, realmente The Elder Scrolls 6.”

A estação Oracle em Starfield Shattered Space

Ele brinca, mas acho que a resposta fala do espetro de antecipação que está constantemente a pairar sobre a Bethesda. O desenvolvimento de um novo IP seria sempre um empreendimento ambicioso e disruptivo – particularmente quando se trata do custo percebido de um novo Elder Scrolls ou Fallout. Mas Pagliarulo está confiante de que Starfield está a seguir a trajetória certa. “Penso que, em muitos aspectos, Starfield é a coisa mais difícil que a Bethesda alguma vez fez. Esforçámo-nos por fazer algo totalmente diferente. Para colocar numa Xbox o maior e mais rico RPG de simulação espacial que alguém pudesse imaginar. O facto de o termos conseguido faz de Starfield uma espécie de maravilha técnica. É também, em muitos aspectos, o melhor jogo que alguma vez fizemos. Mas, para nós, o mais importante é que Starfield tem a sua própria personalidade única e está agora ao lado de Fallout e Elder Scrolls.”

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Starfield

A Bethesda orgulha-se de Starfield e está confiante no seu futuro, considerando as amplas conversas que surgiram após o seu lançamento como prova de que o estúdio tinha razão em tentar algo novo. “Pode não ser do agrado de todos, mas o que é que é? Criámos um novo IP, de raiz, e uma experiência absolutamente única nas consolas. E não estou a dizer que Starfield é melhor ou pior do que qualquer outro jogo – apenas diferente no que oferecemos. É aquela mistura estranha da Bethesda de imersão, ação e RPG… mas também diferente dos outros RPGs da Bethesda”, diz Pagliarulo. “Starfield está a desenvolver a sua própria base de fãs única – é grande e está a crescer. A Bethesda costumava sentir-se como o estúdio de Elder Scrolls. Depois, era o estúdio que se associava a Elder Scrolls e Fallout. Agora é Elder Scrolls, Fallout e Starfield. O grande três da Bethesda Game Studios”.

Entre as estrelas

(Crédito da imagem: Bethesda Softworks)Nasce uma estrela

(Crédito da imagem: Bethesda)

“Os jogadores podem explorar como costumavam fazer em Fallout e Skyrim”: Como Shattered Space traz a “bondade personalizada” dos RPGs anteriores da Bethesda para Starfield

Estes “três grandes” diferem nos seus cenários extremamente diferentes, mas uma série de traços unificadores garantem que as impressões digitais distintas da Bethesda estão em todos eles. Alguns são pequenos – a forma como todas as conversas começam com a câmara a fazer zoom na cara de uma personagem, por exemplo – mas outros, como os eventos aleatórios e as histórias de fundo contadas através de diários e terminais, definem o que significa explorar num jogo da Bethesda. Claro que há também as expansões e os DLC: desde aventuras secundárias, como a Operation Anchorage do Fallout 3, a áreas maiores, como as Shivering Isles do Oblivion e o Far Harbor do Fallout 4, o estúdio tem a reputação de ser capaz de desenvolver os seus jogos.

“Qualquer programador da Bethesda que tenha estado presente desde os tempos da armadura de cavalo sabe que, nesta altura, se há coisa de que percebemos é de DLC”, diz Pagliarulo. “Isso não quer dizer que estejamos em piloto automático e não pensemos nisso agora. Significa que ainda pensamos nisso e provavelmente pensámos mais nisso do que qualquer outro estúdio desde os primeiros tempos. E acho que o resultado de toda essa reflexão é que temos um bom controlo sobre como inserir novos conteúdos nos nossos grandes jogos.”

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O lançamento de Starfield: Shattered Space é um marco para a Bethesda Game Studios. O culminar de um esforço de um ano para escrever o próximo capítulo da sua epopeia de ficção científica, onde uma fratura anómala do espaço-tempo leva a uma descida mortal até à Casa Va’ruun. Para os jogadores que agora chamam casa aos Settled Systems, esta expansão é uma oportunidade para compreender melhor como Starfield vai continuar a evoluir; e para aqueles que ficaram um pouco indiferentes ao último esforço da Bethesda, é um momento para ver como o estúdio responde às críticas feitas ao jogo principal.

Starfield

Tendo em conta a viagem de desenvolvimento de uma década que a Bethesda empreendeu com Starfield e o lançamento polémico que se seguiu, estava ansioso por compreender melhor o impacto que esta experiência teve no estúdio. Falando com o diretor de design Emil Pagliarulo, perguntei-lhe o que é que o desenvolvimento de Starfield ensinou à Bethesda e que ele pensa que será levado para projectos futuros. A sua resposta? “Os fãs querem mesmo, mesmo, mesmo, realmente The Elder Scrolls 6.”

Ele brinca, mas acho que a resposta fala do espetro de antecipação que está constantemente a pairar sobre a Bethesda. O desenvolvimento de um novo IP seria sempre um empreendimento ambicioso e disruptivo – particularmente quando se trata do custo percebido de um novo Elder Scrolls ou Fallout. Mas Pagliarulo está confiante de que Starfield está a seguir a trajetória certa. “Penso que, em muitos aspectos, Starfield é a coisa mais difícil que a Bethesda alguma vez fez. Esforçámo-nos por fazer algo totalmente diferente. Para colocar numa Xbox o maior e mais rico RPG de simulação espacial que alguém pudesse imaginar. O facto de o termos conseguido faz de Starfield uma espécie de maravilha técnica. É também, em muitos aspectos, o melhor jogo que alguma vez fizemos. Mas, para nós, o mais importante é que Starfield tem a sua própria personalidade única e está agora ao lado de Fallout e Elder Scrolls.”

A Bethesda orgulha-se de Starfield e está confiante no seu futuro, considerando as amplas conversas que surgiram após o seu lançamento como prova de que o estúdio tinha razão em tentar algo novo. “Pode não ser do agrado de todos, mas o que é que é? Criámos um novo IP, de raiz, e uma experiência absolutamente única nas consolas. E não estou a dizer que Starfield é melhor ou pior do que qualquer outro jogo – apenas diferente no que oferecemos. É aquela mistura estranha da Bethesda de imersão, ação e RPG… mas também diferente dos outros RPGs da Bethesda”, diz Pagliarulo. “Starfield está a desenvolver a sua própria base de fãs única – é grande e está a crescer. A Bethesda costumava sentir-se como o estúdio de Elder Scrolls. Depois, era o estúdio que se associava a Elder Scrolls e Fallout. Agora é Elder Scrolls, Fallout e Starfield. O grande três da Bethesda Game Studios”.

Entre as estrelas

(Crédito da imagem: Bethesda Softworks)Nasce uma estrela

Uma personagem de Starfield a olhar para a cidade de Dazra em Starfield Shattered Space

(Crédito da imagem: Bethesda)

“Os jogadores podem explorar como costumavam fazer em Fallout e Skyrim”: Como Shattered Space traz a “bondade personalizada” dos RPGs anteriores da Bethesda para Starfield

Estes “três grandes” diferem nos seus cenários extremamente diferentes, mas uma série de traços unificadores garantem que as impressões digitais distintas da Bethesda estão em todos eles. Alguns são pequenos – a forma como todas as conversas começam com a câmara a fazer zoom na cara de uma personagem, por exemplo – mas outros, como os eventos aleatórios e as histórias de fundo contadas através de diários e terminais, definem o que significa explorar num jogo da Bethesda. Claro que há também as expansões e os DLC: desde aventuras secundárias, como a Operation Anchorage do Fallout 3, a áreas maiores, como as Shivering Isles do Oblivion e o Far Harbor do Fallout 4, o estúdio tem a reputação de ser capaz de desenvolver os seus jogos.

“Qualquer programador da Bethesda que tenha estado presente desde os tempos da armadura de cavalo sabe que, nesta altura, se há coisa de que percebemos é de DLC”, diz Pagliarulo. “Isso não quer dizer que estejamos em piloto automático e não pensemos nisso agora. Significa que ainda pensamos nisso e provavelmente pensámos mais nisso do que qualquer outro estúdio desde os primeiros tempos. E acho que o resultado de toda essa reflexão é que temos um bom controlo sobre como inserir novos conteúdos nos nossos grandes jogos.”

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O diretor aponta Fallout 3 como um momento crucial na filosofia da Bethesda em relação ao DLC: antes da adição da expansão Broken Steel de 2009, os jogadores “morriam*” no final original. “O Hudson disse: ‘Game over, man!'”, brinca Pagliarulo. “Deixem-me dizer-vos que os jogadores não gostaram nada disso. E foi nesse momento que percebemos que os nossos fãs não querem jogar os nossos jogos – querem viver nos mundos que criamos. Isso significa que as suas experiências nunca acabam e que o conteúdo, seja ele qual for, funciona em conjunto da forma mais perfeita possível.”

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Captura de ecrã de Starfield que mostra um homem distante num planeta alienígena, de pé entre duas paredes maciças de obsidiana, com um mundo anelado visível à distância

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(Crédito da imagem: Bethesda)

Da mesma forma, a Bethesda olhou para dentro quando chegou a altura de fazer Shattered Space, que troca os intermináveis saltos pelos planetas de Starfield por uma exploração geograficamente mais pequena e rica em histórias da Casa Va’ruun. “Mantém sempre os teus sucessos em mente”, diz Pagliarulo. “Para Shattered Space, Far Harbor de Fallout 4 foi a verdadeira pedra de toque, em termos de tamanho da massa terrestre, missões e qualidade. Foi um DLC muito sólido. Por isso, diria que começámos por aí”.

“Mas depois, como acontece quando se tem algo especial, o projeto ganha vida própria”, acrescenta. “Torna-se uma coisa própria. Existe no seu próprio bolso de espetacularidade fora de uma comparação com outra coisa qualquer. E quando isso acontece, é quando mergulhamos de cabeça, totalmente empenhados na visão, e o nosso instinto diz-nos que vai ser bom, porque foi feito com tanta paixão.”

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