Life is Strange: Double Exposure está no seu melhor quando a câmara segue suavemente através de paisagens cobertas de sol e neve. Uma mistura de áudio desfocada acompanha a vista com o Unreal Engine 5, com indie-rock num ouvido e uma autorreflexão agonizante e sem remorsos no outro. São estes momentos com Max Caufield que nos acompanham muito depois de a efervescência da realidade fraturante se desvanecer da memória, onde tudo o que resta é um monólogo interior que parece relegado para a relitigação do passado. É, de certa forma, um vai-e-vem entre o jogador e a personagem que te obriga a reconciliar-te com as consequências das tuas acções. É essa capacidade de desencadear conversas que inspira o diretor do jogo, Jon Stauder, até hoje.
“O que eu realmente aprecio é que os videojogos são uma conversa entre as pessoas que o criaram e a pessoa que o está a jogar”, diz Stauder ao GamesRadar+. “Sem ambos, não é nada. A razão pela qual uma história funciona, onde funciona como uma peça de arte, é que o jogador está a envolver-se e a interagir com ela, e a mover-se através dela. Há uma capacidade de contar histórias mais empáticas e de atingir níveis emocionais mais elevados do que, por exemplo, num filme ou num meio passivo. É isso que me entusiasma e me faz continuar a trabalhar nestas coisas.”
*Life is Strange: Seguem-se spoilers de Double Exposure, por isso, continue com cuidado.
Escolha, conheça a consequência
(Crédito da imagem: Square Enix)
Quando Life is Strange foi lançado em 2015, Stauder estava a impulsionar o florescente género de aventura narrativa na Telltale Games; Felice Kuan, diretora de narrativa de Double Exposure, estava prestes a juntar-se à produção da prequela de Life is Strange, Before The Storm, como escritora da equipa. Muita coisa pode acontecer numa década. Fazemos as nossas escolhas e vivemos as consequências das mesmas. Isto é tão verdade para ti e para mim como para Max Caufield, que agora se aproxima dos 30 anos com novos poderes, traumas antigos e um sentido de humor que lhe garante que continua a ser a rapariga mais parva do campus.
Life is Strange: Double Exposure está no seu melhor quando a câmara segue suavemente através de paisagens cobertas de sol e neve. Uma mistura de áudio desfocada acompanha a vista com o Unreal Engine 5, com indie-rock num ouvido e uma autorreflexão agonizante e sem remorsos no outro. São estes momentos com Max Caufield que nos acompanham muito depois de a efervescência da realidade fraturante se desvanecer da memória, onde tudo o que resta é um monólogo interior que parece relegado para a relitigação do passado. É, de certa forma, um vai-e-vem entre o jogador e a personagem que te obriga a reconciliar-te com as consequências das tuas acções. É essa capacidade de desencadear conversas que inspira o diretor do jogo, Jon Stauder, até hoje.
“O que eu realmente aprecio é que os videojogos são uma conversa entre as pessoas que o criaram e a pessoa que o está a jogar”, diz Stauder ao GamesRadar+. “Sem ambos, não é nada. A razão pela qual uma história funciona, onde funciona como uma peça de arte, é que o jogador está a envolver-se e a interagir com ela, e a mover-se através dela. Há uma capacidade de contar histórias mais empáticas e de atingir níveis emocionais mais elevados do que, por exemplo, num filme ou num meio passivo. É isso que me entusiasma e me faz continuar a trabalhar nestas coisas.”
*Life is Strange: Seguem-se spoilers de Double Exposure, por isso, continue com cuidado.
Escolha, conheça a consequência
(Crédito da imagem: Square Enix)
Quando Life is Strange foi lançado em 2015, Stauder estava a impulsionar o florescente género de aventura narrativa na Telltale Games; Felice Kuan, diretora de narrativa de Double Exposure, estava prestes a juntar-se à produção da prequela de Life is Strange, Before The Storm, como escritora da equipa. Muita coisa pode acontecer numa década. Fazemos as nossas escolhas e vivemos as consequências das mesmas. Isto é tão verdade para ti e para mim como para Max Caufield, que agora se aproxima dos 30 anos com novos poderes, traumas antigos e um sentido de humor que lhe garante que continua a ser a rapariga mais parva do campus.
A decisão de trazer Max de volta para uma nova aventura revelou-se polémica, tal como a forma como o criador Deck Nine lidou com o espetro de Chloe Price. É uma situação que o estúdio ainda está a processar nos dias que se seguem ao lançamento de Life is Strange: Double Exposure “Com as críticas, temos alguns pontos altos e alguns pontos baixos, mas penso que isso é melhor do que o lançamento e o facto de o jogo estar a meio do caminho”, diz Stauder. “Algumas pessoas estão a ter uma reação forte, seja ela positiva ou negativa, e eu acho isso muito interessante. Não é algo pelo qual eu já tenha passado antes, então tudo isso é novo para mim.”
A Deck Nine insiste que sempre planeou levar Life is Strange nesta direção, concebendo o regresso de Max em 2021, quando o estúdio terminou a produção de True Colors. “Tínhamos acabado de fazer uma história original de Life is Strange”, diz Kuan, “e no interesse de inovar, olhámos profundamente para o franchise e para aquilo com que as pessoas realmente se identificavam. Era evidente que a protagonista original estava por explorar e era algo que nos interessava explorar, depois de já a termos visto de forma oblíqua através de Chloe Price e Steph Gingrich. Um novo protagonista não era uma das opções que tínhamos em mente nessa fase inicial. A ideia foi sempre a Max e o que podíamos fazer com ela, não só imediatamente após Arcadia Bay, mas como uma pessoa com uma vida pela frente.”
Para uma série que tem sido tipicamente modelada em torno de um formato de antologia, em que novos protagonistas encabeçam novos episódios, Double Exposure representou uma espécie de mudança criativa. Stauder afirma que levar Life is Strange por este caminho foi fundamental para a sua evolução. “Foi feito num esforço para tentar manter a franquia relevante, fresca e interessante”, diz ele. “Ter a oportunidade de explorar o que acontece a alguém depois de passar por um destes jogos Life is Strange foi uma proposta muito interessante.” Kuan acrescenta: “E ter duas personagens com poderes foi realmente a chave; sabíamos desde o início que queríamos levar o Max para lá.”
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Caminhos de ramificação
(Crédito da imagem: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure está no seu melhor quando a câmara segue suavemente através de paisagens cobertas de sol e neve. Uma mistura de áudio desfocada acompanha a vista com o Unreal Engine 5, com indie-rock num ouvido e uma autorreflexão agonizante e sem remorsos no outro. São estes momentos com Max Caufield que nos acompanham muito depois de a efervescência da realidade fraturante se desvanecer da memória, onde tudo o que resta é um monólogo interior que parece relegado para a relitigação do passado. É, de certa forma, um vai-e-vem entre o jogador e a personagem que te obriga a reconciliar-te com as consequências das tuas acções. É essa capacidade de desencadear conversas que inspira o diretor do jogo, Jon Stauder, até hoje.
“O que eu realmente aprecio é que os videojogos são uma conversa entre as pessoas que o criaram e a pessoa que o está a jogar”, diz Stauder ao GamesRadar+. “Sem ambos, não é nada. A razão pela qual uma história funciona, onde funciona como uma peça de arte, é que o jogador está a envolver-se e a interagir com ela, e a mover-se através dela. Há uma capacidade de contar histórias mais empáticas e de atingir níveis emocionais mais elevados do que, por exemplo, num filme ou num meio passivo. É isso que me entusiasma e me faz continuar a trabalhar nestas coisas.”
*Life is Strange: Seguem-se spoilers de Double Exposure, por isso, continue com cuidado.
Escolha, conheça a consequência
(Crédito da imagem: Square Enix)
Quando Life is Strange foi lançado em 2015, Stauder estava a impulsionar o florescente género de aventura narrativa na Telltale Games; Felice Kuan, diretora de narrativa de Double Exposure, estava prestes a juntar-se à produção da prequela de Life is Strange, Before The Storm, como escritora da equipa. Muita coisa pode acontecer numa década. Fazemos as nossas escolhas e vivemos as consequências das mesmas. Isto é tão verdade para ti e para mim como para Max Caufield, que agora se aproxima dos 30 anos com novos poderes, traumas antigos e um sentido de humor que lhe garante que continua a ser a rapariga mais parva do campus.
A decisão de trazer Max de volta para uma nova aventura revelou-se polémica, tal como a forma como o criador Deck Nine lidou com o espetro de Chloe Price. É uma situação que o estúdio ainda está a processar nos dias que se seguem ao lançamento de Life is Strange: Double Exposure “Com as críticas, temos alguns pontos altos e alguns pontos baixos, mas penso que isso é melhor do que o lançamento e o facto de o jogo estar a meio do caminho”, diz Stauder. “Algumas pessoas estão a ter uma reação forte, seja ela positiva ou negativa, e eu acho isso muito interessante. Não é algo pelo qual eu já tenha passado antes, então tudo isso é novo para mim.”
A Deck Nine insiste que sempre planeou levar Life is Strange nesta direção, concebendo o regresso de Max em 2021, quando o estúdio terminou a produção de True Colors. “Tínhamos acabado de fazer uma história original de Life is Strange”, diz Kuan, “e no interesse de inovar, olhámos profundamente para o franchise e para aquilo com que as pessoas realmente se identificavam. Era evidente que a protagonista original estava por explorar e era algo que nos interessava explorar, depois de já a termos visto de forma oblíqua através de Chloe Price e Steph Gingrich. Um novo protagonista não era uma das opções que tínhamos em mente nessa fase inicial. A ideia foi sempre a Max e o que podíamos fazer com ela, não só imediatamente após Arcadia Bay, mas como uma pessoa com uma vida pela frente.”
Para uma série que tem sido tipicamente modelada em torno de um formato de antologia, em que novos protagonistas encabeçam novos episódios, Double Exposure representou uma espécie de mudança criativa. Stauder afirma que levar Life is Strange por este caminho foi fundamental para a sua evolução. “Foi feito num esforço para tentar manter a franquia relevante, fresca e interessante”, diz ele. “Ter a oportunidade de explorar o que acontece a alguém depois de passar por um destes jogos Life is Strange foi uma proposta muito interessante.” Kuan acrescenta: “E ter duas personagens com poderes foi realmente a chave; sabíamos desde o início que queríamos levar o Max para lá.”
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