Psychonauts 2 e suas metáforas mentais me deram uma nova maneira de combater sentimentos negativos

"Psiconautas (Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 leva seus jogadores às mentes de seus personagens, literalmente. O jogo de aventura altamente estilizado aborda mais do que seu quinhão de tópicos sensíveis, incluindo ansiedade, alcoolismo, vício e muito mais. O que eu não esperava do Psychonauts 2, porém, era ganhar uma nova abordagem para lidar com meus próprios sentimentos negativos.

Na tão esperada sequência do jogo de plataforma cult de Double Fine, você joga como Razputin Aquato, um psiconauta estagiário e ex-artista de circo que ajudou os psiconautas a impedir o treinador Oleander de dominar o mundo no primeiro jogo. Psychonauts 2 pega apenas alguns dias depois, com Raz se tornando um estagiário na sede do agente psíquico, The Motherlobe.

Como parte de seu treinamento – e para ocasionalmente ajudar outros a lutar contra seus demônios internos – Raz usa um Psycho-Portal e projeção astral para entrar na mente de outro personagem. Como era de se esperar, esse pode ser um processo complexo, pois cada mente contém elementos consistentes com a experiência humana – bagagem emocional, arrependimentos, dúvidas e até mesmo algumas memórias reprimidas.

A coisa mais envolvente sobre o Psychonauts 2 é a capacidade da Double Fine de trazer esses sentimentos e conceitos mentais à vida de algumas das maneiras mais criativas que já experimentei em um videogame. Cada um dos níveis cerebrais em que você entra são únicos, um reflexo dos interesses e personalidades de cada personagem. Por exemplo, dentro da mente do Dr. Loboto, um dentista / neurocirurgião amador, você encontrará um mundo perturbador feito de coisas relacionadas à odontologia, incluindo paredes feitas de gengivas e plataformas feitas de dentes.

Em alguns casos, porém, a mente de um personagem é um pouco mais abstrata e pode ser alterada dependendo de suas emoções. No caso do agente Forsythe, o ex-estagiário médico que se tornou o segundo em comando da organização Psychonauts, tem preocupações financeiras. Então, depois que Raz, não tão acidentalmente, usa a habilidade de conexão mental para emparelhar a ideia de Risco com a ideia de Dinheiro, sua mente é repentinamente transformada em um híbrido de hospital-cassino ligeiramente questionável.

Embora não seja totalmente precisa ou realista, essa ideia de conexão mental ressoou em mim enquanto jogava Psychonauts 2. Como alguém que também descobre que seus pensamentos saltam rapidamente de um para o outro, o que – semelhante a Forsythe – às vezes pode levar à ansiedade, imaginando que isso espiral de pensamentos é, na verdade, apenas um monte de conexões em minha mente que de alguma forma os torna quase mais fáceis de desvendar e organizar.

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Seu próprio maior inimigo

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

“Se algum dia eu sentir dúvidas ou arrependimentos se esgueirando por onde eles não pertencem, imagino que tenho o poder da pirocinese para eliminá-los”

As metáforas mentais em Psychonauts 2 não param por aí, pois os inimigos que Raz encontra em sua viagem mental agem como um lembrete constante de que você está explorando a mente de alguém. Ao longo de suas viagens, Raz encontrará oportunidades de combate envolvendo dúvidas, arrependimentos, ataques de pânico, mau humor e muito mais. Com cada inimigo recebendo sua própria introdução, que apresenta um aceno sutil em direção ao sentimento negativo real em que se baseia.

Por exemplo, enquanto atravessa o pesadelo cheio de dentes do Dr. Loboto, Raz encontrará sua primeira Dúvida. Não apenas é uma criatura viscosa, mas também uma indicação de que o Dr. Loboto não tem certeza de ter feito a coisa certa após o sequestro do chefe dos psiconautas, Truman Zanotto. Quando confrontados com a primeira Dúvida, os jogadores são apresentados a uma breve explicação que, neste caso, diz: “Dúvidas: podem impedi-lo” antes que você perceba rapidamente que isso significa tanto no sentido literal quanto figurativo, já que os monstros pegajosos podem retardar Raz para baixo se ele pisa em sua trilha de limo.

Ao longo do resto do jogo, Raz também encontrará vários outros inimigos da mesma maneira, todos ligados a sentimentos do mundo real. Depois das dúvidas, há arrependimentos, que “podem pesar”, ideias ruins, que “podem explodir na sua cara”, ataques de pânico, que “surgem do nada”, capacitadores que “apóiam pensamentos negativos” e maus humores que obscurecem A visão de Raz e exige que ele “encontre a fonte” para derrotá-la.

Novamente, embora esses inimigos com o tema do cérebro tenham sido criados para se encaixar no conceito geral de Psychonauts 2, torná-los tangíveis no jogo me fez pensar sobre eles de forma diferente sempre que surgiram em minha própria mente. Agora, se algum dia eu sentir dúvidas ou arrependimentos se esgueirando por onde eles não pertencem, eu simplesmente imagino que tenho o poder da pirocinese ou PSI-blast para eliminá-los. Claro, não é tão fácil erradicá-los na maioria das vezes na vida real, mas o pensamento é o suficiente para me fazer sorrir em uma situação potencialmente difícil e às vezes pode fazer com que pareçam mais fáceis de lidar.

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Reúna seus pensamentos

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Double Fine não apenas aproveitou as energias negativas para ajudar a animar o combate do Psychonauts 2. O estúdio também ligou outros conceitos de saúde mental aos colecionáveis ​​que são encontrados ao longo do jogo, ajudando a encorajar a exploração além do caminho crítico e Raz para fazer uma pausa na batalha contra os demônios internos da mente em que ele entra.

Enquanto ele explora um reino mental, Raz vai se deparar com Bagagem Emocional – malas que estão espalhadas pelo mundo e estão todas chateadas por não terem suas etiquetas de bagagem perdidas. O objetivo deste colecionável é reunir a etiqueta à sua bagagem adequada para animá-la novamente. Embora não seja tão profundo quanto algumas das outras metáforas mentais encontradas em Psychonauts 2, ainda amo a ideia de nossas mentes contendo bagagem literal. Para mim, quase tira o estigma do termo “bagagem emocional”, porque tudo que consigo imaginar é uma caixa de chapéu chorando dentro da minha cabeça.

Outro item de coleção que vale a pena descobrir são os cofres de memória. Uma vez descobertos por Raz, essas fechaduras de combinação de quatro patas fogem e exigem que Raz os alcance antes de usar o PSI-punch para abri-los. Depois de abrir o cofre, os jogadores verão uma apresentação de slides composta pelas memórias de um personagem, que normalmente dão mais contexto ao seu estado de espírito – na maioria das vezes, esses cofres apresentam algum tipo de evento trágico que explica o porquê o referido personagem está perturbado.

Há muitas outras coisas para Raz encontrar em Psychonauts 2, incluindo Figments, Nuggets of Wisdom, Half a Brains e muito mais. No entanto, a bagagem emocional e os cofres de memória pareciam os mais identificáveis ​​em termos do que todos nós podemos experimentar em um momento ou outro no mundo real.

Um peso fora da minha mente

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Apesar de sua aparência de desenho animado e humor espirituoso, Psychonauts 2 me deu novas maneiras de pensar sobre o que se passa dentro da minha cabeça. Não exatamente em um sentido profundo como um jogo mais pesado e sério poderia, mas de uma forma divertida e inesperada.

No entanto, houve algumas ocasiões no jogo em que descobri que algo que Raz ou outra pessoa disse me pegou de surpresa com o quanto eu precisava ouvir. Por exemplo, durante uma missão em que o Agente Boole está preso em um programa de culinária tortuoso criado por ele mesmo, Raz diz a frase: “uma coisa importante a se fazer quando você está se sentindo sobrecarregado é fazer uma pausa”. Outro que ficou comigo foi quando o agente Forsythe observou que “Não é ruim parar, se é a coisa certa a fazer no momento.” Essas duas citações, junto com provavelmente tantas outras, serviram como lembretes sutis para cuidar do meu bem-estar mental durante o jogo.

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Como um fã de longa data da série Psychonauts, eu sabia que sairia do jogo me sentindo satisfeito com o que Double Fine criou. No entanto, eu não esperava terminar o jogo com uma nova perspectiva em relação ao meu próprio bem-estar mental e um novo método de lidar com pensamentos e sentimentos negativos.