Quando Dark Souls faz 10 anos, seu projeto comunitário mais ambicioso reinventa tudo em Lordran

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Eu amo os primeiros, e Dark Souls está cheio deles. Primeiros de deixar o queixo caído, coçar a cabeça e dilacerar o estômago. Como seu primeiro encontro com o Grande Demônio do Asilo empunhando o Martelo, ou seu primeiro vislumbre das torres majestosas de Anor Londo. Seus primeiros passos nas profundezas tenebrosas ou sua primeira fúria desistir, cortesia de Dragonslayer Ornstein e Executioner Smough. E o seu segundo, o terceiro, o quarto e assim por diante. Eu entendo você.

Fale com as pessoas erradas e você ouvirá sobre como é difícil Dark Souls, como seu combate é implacável e brutalmente desafiador, e como suas batalhas com chefes maiores do que a vida são cruéis e injustas. Fale com as pessoas certas, no entanto, e, bem, na verdade, eles provavelmente concordarão com tudo isso, mas também serão líricos sobre seu mapa extenso e interconectado. Depois disso, eles quase certamente irão regozijar você com contos de descobertas inadvertidas – momentos eureca alcançados ao abordar diferentes áreas de novos ângulos. E esses primeiros são os melhores.

“Sou um grande fã da interconectividade do primeiro mapa de Dark Souls em particular”, diz Scott Mooney, um prolífico modder de Souls também conhecido como Grimrukh, que atualmente está co-criando Dark Souls: Nightfall – um mod de conversão total ambicioso -meets-sequel para o RPG de ação original de 2011 que será lançado ainda este ano.

Com ele, espere novos inimigos, novos chefes, novos NPCs com novos diálogos dublados, um sistema de regeneração de saúde semelhante ao Bloodborne, um ciclo diurno e noturno dinâmico, viagem no tempo, um sistema de combate inspirado em Zelda: Majora’s Mask e, é claro, novas áreas prontas para serem descobertas. No 10º aniversário do Dark Souls, esta parece ser a maneira perfeita de homenagear e estender seu legado duradouro.

Paraíso encontrado

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“Reorganizações massivas de mapas são uma parte central deste projeto, e uma razão pela qual me interessei em primeiro lugar – é um grande aspecto do modding de Dark Souls que eu senti que estava completamente inexplorado.”

Grimrukh, co-criador de Nightfall

Recapturar os altos da descoberta de Dark Souls está no cerne de Nightfall, que está sendo desenvolvido por uma excelente equipe de modders veteranos do Souls, cada um deles inspirado por seus próprios contos de aventura e descoberta de caminhos. Essas estreias inesquecíveis ficaram com os jogadores do Souls por 10 anos inteiros, o que levanta a questão: como você adiciona novas camadas a um mundo tão estimado e interconectado sem quebrar a continuidade? Eu adoraria dizer que é simples, mas, como tudo em Dark Souls, modificar o jogo dificilmente é um passeio no parque.

“Quando se trata da interconectividade do mapa do Dark Souls, tem havido muita discussão sobre como a FromSoftware foi tecnologicamente restrita de uma forma que os levou a fazer isso dessa forma”, continua Grimrukh. “Particularmente quando se trata de loops verticais – como Undead Parish de volta ao Firelink Shrine e assim por diante, e a maneira como Blighttown e Valley of the Drakes se conectam a muitas coisas também. ”

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“O primeiro objetivo para nós era tentar reconstruir uma nova versão disso. Certamente algo que se parece mais com Dark Souls, em termos de interconectividade, do que algo que realmente se espalha, como Dark Souls 2. Existem alguns truques que podemos usar para contornar isso. Um, que não vou estragar, realmente mexe com a geometria de alto nível do mundo. Então, precisamos apresentar uma explicação de tradição, que fizemos no início, para explicar por que o mundo de repente estaria em uma configuração totalmente nova, com algumas áreas totalmente novas misturadas lá – e isso também foi estabelecido no início. ”

“Isso nos dá alguma margem de manobra para que o jogador não fique muito surpreso com o nível de reorganização que estão enfrentando. Mas, ao mesmo tempo, precisamos encontrar maneiras de construir esses loops. E essa é a parte mais difícil quando você está começando do zero com uma tonelada de ativos existentes. ”

Louvado seja a lua

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(Crédito da imagem: FromSoftware)

Grimrukh diz que um compromisso com a eficiência e um grau de malandragem e prestidigitação ajuda a garantir que as adições de Nightfall no mapa sejam coesas e amigáveis ​​à tradição – apesar de não ser oficial / sancionado pela FromSoftware. Ele admite que, embora a equipe Dark Souls: Nightfall não tenha os recursos para fazer edições geométricas significativas em sua visão de Lordran, ações simples – como, digamos, mover elevadores – muitas vezes são mascaradas por telas de carregamento, o que proporciona à equipe espaço de manobra no back-end, e mexe com a colocação do jogador no mapa na hora.

Uma das maiores revelações relacionadas ao mapa de Nightfall ocorre apenas alguns minutos após o início do mod, quando o jogador sobe o caminho de cascalho no trecho mais alto do Undead Asylum, a área de abertura do Dark Souls. Em vez de ser levado para o Santuário Firelink como normal, o jogador salta do precipício para o Forno da Primeira Chama, a arena final do jogo original, momentos após outro jogador derrotar o chefe final Gwynn e ativar o Lorde das Trevas final.

“Começar o jogo com o salto do Undead Asylum para o forno da Primeira Chama serve a dois propósitos específicos em particular”, explica Grimrukh. “A primeira é que, como uma sequência, queremos configurar as coisas exatamente de onde o primeiro jogo parou e aproveitamos a oportunidade para estabelecer quais finais do jogo original serão canônicos para nosso mod de sequência direta.”

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“A outra coisa é demonstrar que estamos fazendo grandes rearranjos e revisões de mapa pela primeira vez, não apenas em Dark Souls, mas em qualquer jogo FromSoft que tenha sido modificado antes. Essa é uma parte central deste projeto, e é a razão pela qual me interessei em primeiro lugar – que era um grande aspecto do modding que eu sentia que estava completamente inexplorado no momento. ”

Rápido e ágil

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(Crédito da imagem: FromSoftware)

“O novo sistema de combate surgiu de um antigo mod que fiz chamado Quick Souls, que aplica equações matemáticas específicas a cada animação de ataque. Por sua vez, o jogo parece mais rápido sem parecer que está avançando rapidamente.”

AinTunez, co-criador de Nightfall

Nos últimos anos, a cena mod Dark Souls evoluiu a uma taxa de nós, com uma série de skins superficiais e saltos de ativos abrindo caminho para conversas totais complexas e mais sofisticadas e revisões de combate – graças aos talentos infinitos de criadores como Wulf2k, Meowaritus, Zullie the Witch e Dropoff. Todos esses pesos pesados ​​contribuíram para Dark Souls: Nightfall em várias capacidades, assim como o co-criador de Nightfall e o mentor de Quick Souls Cliff Keller, também conhecido como AinTunez, cujo projeto de mod baseado em movimento formativo foi retrabalhado aqui com grande efeito.

Como aquele mergulho inicial no Forno da Primeira Chama, o sistema de combate exclusivo Dark Souls: Nightfall é apresentado nas primeiras portas – o jogador é mostrado imbuído de humanidade, o que concede a ele o poder de correr, girar e atravessar o mundo ao seu redor em ritmo, às custas de ser capaz de bloquear, desviar ou, caramba , curar. Essa é uma troca que AinTunez acredita que vale a pena fazer.

“O combate surgiu de um antigo mod que fiz chamado Quick Souls, que basicamente aplica algumas equações matemáticas muito específicas a cada animação de ataque de maneiras muito específicas para fazer o jogo parecer mais rápido sem parecer que está avançando”, diz AinTunez. “Obviamente, você poderia apenas aumentar a velocidade do jogo 2x, mas então parece que deveria haver Yakety Sax no fundo.”

“Quick Souls foi baseado em uma ideia antiga de Meowmaritus, que agora está nos ajudando, chamada Swift Souls, mas ele nunca acabou lançando nada disso. Então, peguei a ideia e tornei-a real. E acho que é bonito bom. Não é incrível, mas é divertido o suficiente para adicionar uma nova vida ao jogo. O que Meowmaritus fez agora – e não vou estragar muito – são algumas edições baseadas em executáveis ​​ridículas, como coisas que não deveriam nem mesmo seria possível no próprio jogo, apenas fazê-lo parecer muito mais com Bloodborne. ”

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“Ainda teremos escudos e outras coisas no jogo, então se as pessoas quiserem jogar assim, podem fazê-lo. No geral, é mais rápido, mas a ideia é que só será significativamente mais rápido se você ativar o modo ofensivo – a humanidade sprite. Gosto de pensar nisso como um jogo ofensivo e defensivo. Se o modo sprite estiver ativado, você pode se mover muito mais rápido e seus ataques são um pouco mais rápidos. Mas você não pode bloquear, então você tem que ser muito baseado em reflexos e esquiva. Você também não pode curar, então é uma borda muito maior do seu assento. Mas se você não quiser jogar assim, não use o sprite. ”

Respeite seu Elden

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(Crédito da imagem: FromSoftware)

Ao longo de nossa conversa, AinTunez elogia os esforços incansáveis ​​e práticos de Grimrukh, classificando-o como um pioneiro da cena de modding de Dark Souls – não apenas em seu trabalho e visão, mas também no fato de que os jogos da FromSoftware não foram projetados para ser modded. “Isso não é Skyrim”, diz AinTunez, o que faz Dark Souls: Nightfall parecer ainda mais impressionante em um nível técnico.

Adicione isso ao fato de que Dane Brennand – um estimado artista 3D que foi contratado pela desenvolvedora Bluepoint Games para ajudar a criar o Penetrador reimaginado do Demon’s Souls Remake no PS5 – está trabalhando nos modelos do chefe do projeto, e Dark Souls: Nightfall realmente está se preparando para seja o maior e mais emocionante projeto relacionado ao Souls deste lado do Elden Ring.

Para este fim, Nightfall deve ser lançado para valer em 21 de dezembro de 2021, exatamente um mês antes da chegada do próximo empreendimento de RPG de ação da FromSoftware. Supondo que o mod chegue dentro do cronograma, Nightfall está a caminho de se tornar o maior projeto comunitário de Dark Souls de todos os tempos, e eu, pelo menos, não posso esperar para descobrir sua própria série de estreias no primeiro dia.

“21 de dezembro está parecendo bom”, acrescenta Grimrukh. “Não queríamos fazer isso depois do Elden Ring, porque todo mundo vai jogar isso. É hora de apertar, essencialmente, e já estamos trazendo novas pessoas para nos ajudarem a alcançar essa meta. decidimos que tudo o que fizemos em 21 de dezembro acabará, e estou confiante de que teremos feito o que queremos até então. Pensamos e esperamos ter o suficiente para Dark Souls fãs para desfrutar. ”

Mais informações sobre Dark Souls: Nightfall podem ser encontradas no co-criador Site de Grimrukh . Se você gostaria de apoiar os criadores do mod, Grimrukh tem uma página do Patreon, assim como o contribuidor Meowmaritus .