O conceito de terceira dimensão já não nos parece tão estranho hoje em dia. Embora o círculo se tenha completado e a pixel art esteja a ressurgir em quase todos os jogos indie lançados no Steam, quando a PlayStation estava a causar furor, só se falava de gráficos 3D. Os géneros estavam a ser arrancados das suas perspectivas tradicionais, bidimensionais, e empurrados para o nevoeiro negro do 3D inicial. Quase de um dia para o outro, os jogos tinham-se tornado novamente uma fronteira, e formas inventivas de jogar estavam a ser adoptadas e adaptadas praticamente a cada novo lançamento. Embora Spyro não tenha sido a faísca que causou a explosão, a personagem ardente ajudou certamente a mantê-la em chamas depois de Super Mario 64 e Crash Bandicoot terem começado a popularizar o conceito de jogo de plataformas em 3D.
De facto, existem laços estreitos entre a destrutiva mascote laranja da Naughty Dog e o equivalente roxo da Insomniac Games. Começou com Disruptor, um shooter cinematográfico impressionante, se bem que esquecido, desenvolvido pela Insomniac. Apesar de não ter vendido bem, a editora Universal – que também tinha trabalhado com a Naughty Dog em Crash Bandicoot – ficou suficientemente impressionada para encomendar um segundo jogo ao jovem estúdio.
O foco nos dragões para o próximo jogo estava presente desde o início, graças ao artista do estúdio Craig Stitt e ao seu gosto pelos míticos lagartos alados. A capacidade de voar foi uma grande vantagem para o jogo, uma vez que acrescentou uma camada extra ao género dos jogos de plataformas 3D que não existia anteriormente. Pense no boné alado de Mario em Super Mario 64 e em como aquela breve explosão de liberdade tridimensional foi tão emocionante. Spyro teria essa liberdade permanentemente e seria desenhado com o voo em mente.
Aquecimento
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Mas, na verdade, o estilo inicial do jogo era completamente diferente. Apesar do desejo de criar algo mais alegre do que Disruptor – daí a necessidade de um dragão – o aspeto deste jogo de plataformas ainda se aproximava mais do sombrio e do corajoso. A inspiração, de facto, foi o filme de 1996, DragonHeart, com a Insomniac a querer capturar uma abordagem sombria semelhante à fantasia. Inicialmente, Spyro ia chamar-se Pete – por muito difícil que seja imaginar – um nome cómico e pedestre, associado a um filme de 1977, que pode muito bem ter sido pensado para ser levado a sério, mas que era suposto ser um dragão mítico e tudo o que isso implica. A mudança surgiu bastante cedo no desenvolvimento, com a orientação de Mark Cerny – que na altura trabalhava na Universal Interactive – para mudar a direção para algo mais familiar. As razões eram muitas, mas o objetivo principal era atingir um público mais jovem, numa tentativa de tirar uma fatia do domínio da Nintendo.
Mark nunca chegou a forçar a mudança, mas estava ansioso por ver a Insomniac mudar de tato depois de perceber que a PlayStation se dirigia a um público mais velho do que a N64, e que o espaço para um jogo familiar de alta qualidade estava à espera de ser preenchido. Pete tornou-se Spyro e foi adotado um tom mais colorido, ao estilo da Disney. No entanto, o contributo de Mark não se ficou por aqui. O produtor executivo teve a ideia de um motor 3D panorâmico, o que significava essencialmente grandes ambientes abertos que não sofriam do mesmo nevoeiro escuro que tantos jogos PlayStation tinham. No entanto, coube a Alex Hastings, da Insomniac, tornar este sonho realidade, tendo recorrido à linguagem assembly – que era raramente utilizada, mesmo na altura – para a maior parte da codificação. E, de facto, o motor de Spyro viria a ser bastante inventivo, utilizando essencialmente dois motores separados: um para renderizar a distância com uma qualidade poligonal inferior e outro para renderizar os espaços mais próximos com muito mais pormenor, fazendo a transição entre os dois sem problemas quando necessário.
Atualmente, esta é uma técnica comum para maximizar a fidelidade visual e, na altura, a Insomniac foi pioneira nesta tecnologia. Este motor tornar-se-ia parte integrante do design do jogo e permitiria aos jogadores ver ao longe e ajudar a determinar os espaços que pretendiam atravessar. Sem este motor a alimentar o jogo, Spyro The Dragon teria de ser uma experiência completamente diferente; não teria havido a opção de ilhas flutuantes com tesouros secretos ou longas distâncias a percorrer como parte do jogo de plataformas. Mesmo o tom brilhante e alegre teria sido mais opressivo e sombrio se tivesse sofrido o mesmo nevoeiro escuro do 3D inicial e provavelmente não se teria tornado a popular mascote da PlayStation que acabou por ser.
(Crédito da imagem: Insomniac)
“Spyro, pelo contrário, foi recebido com positividade imediata, sendo lançado em 1998 com elogios da maioria das publicações, uma posição de topo na tabela de vendas (logo abaixo de Tomb Raider, por acaso) e um espaço no corredor da fama das mascotes dos jogos.”
Claro que tudo isto teria sido em vão se a personagem de Spyro não conseguisse corresponder às qualidades dos ambientes. Para isso, Charles Zembillas assumiu o controlo do design inicial, devido ao seu trabalho na criação do visual de Crash Bandicoot – a Naughty Dog e a Insomniac eram ambas criadoras próximas, física e socialmente. Foi assim que se formou o visual Disney-esque, com os conceitos de Charles usados para definir tanto a aparência de Spyro e dos seus vários companheiros, como também as animações que as personagens usavam para expressar essa vibração cartoon.
No entanto, foi Kirsten Van Schreven que assumiu o controlo do design dos diferentes mundos, e achou por bem abanar os formatos experimentados e verdadeiros que os jogos de plataformas normalmente apresentavam na altura. Os conceitos de palco de neve, palco de deserto ou palco de selva desapareceram e, em vez disso, foi implementado um estilo muito mais original, ainda mais místico e de acordo com o tema da fantasia. O mundo inicial de Artisans, por exemplo, era uma paisagem de conto de fadas, enquanto a segunda zona, PeaceKeepers, proporcionava um ambiente mais desgastado pela batalha. Era único, e só ajudou Spyro a destacar-se ainda mais.
Mas mais do que isso, Spyro The Dragon evitou a tradicional jogabilidade de plataformas fase a fase a favor de algo mais parecido com o nível de escolha de Super Mario 64. Em vez de saltar para as imagens, Spyro viajava através de uma porta de dobra – com o efeito de ver um plano 2D a projetar a linha do horizonte do destino – para viajar sem ecrãs de carregamento visíveis para fases individuais. A abertura da sua jogabilidade era diferente de tudo o que já tinha sido visto na PlayStation e, tendo em conta as tensões técnicas que daí resultaram, a Insomniac não optou pelo caminho mais fácil com Spyro The Dragon. Mas este era um criador que queria provar o seu valor. Disruptor tinha sido um fracasso “bem sucedido”, provando as capacidades técnicas do estúdio mas lutando para obter qualquer reconhecimento comercial.
Spyro, pelo contrário, foi recebido com positividade imediata, sendo lançado em 1998 com elogios da maioria das publicações, uma posição de topo na tabela de vendas (logo abaixo de Tomb Raider, por acaso) e um espaço no hall da fama das mascotes dos jogos. A personagem pode ter parecido apenas mais uma mascote de plataformas, mas poucos jogos tiveram o apelo duradouro do dragão roxo. E embora a Insomniac Games tenha ultrapassado a série, a exigência de os ver de volta ao comando do franchise nunca desapareceu. Talvez se o novo visual revitalizado de Spyro se revelar um vencedor, isso seja algo que os fãs possam vir a ver.
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