Quatro solodevs avaliam os riscos e as recompensas de criar jogos como uma equipa de um só

Com a vaga de despedimentos sem precedentes que a indústria dos jogos enfrentou em 2023, mais programadores do que nunca se perguntam se conseguirão sobreviver sozinhos. Certamente, o raciocínio vai no sentido de que se aventurar sozinho deve ser melhor do que trabalhar para um empregador que pode nem querer que você fique por perto depois que seu projeto atual for lançado. Mas será que a realidade se mantém?

Para o descobrir, falámos com quatro programadores a solo para conhecer as suas experiências. Tomas Sala despediu-se da empresa que fundou para criar The Falconeer; Lucy Blundell abandonou uma carreira na Chillingo para criar os aclamados romances visuais One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh só encontrou estabilidade suficiente para deixar o seu emprego a fazer simuladores médicos com o seu terceiro jogo, Birth; enquanto Joe Richardson, criador de The Procession To Calvary, só conheceu o desenvolvimento a solo. Quão solitário é fazer jogos sem o apoio de uma equipa? Que tipo de compromissos – artísticos e financeiros – são necessários? E será que todo o risco vale a pena para sermos donos do nosso próprio destino?

Tomas Sala

Bulwark: As Crónicas de Falconeer

(Crédito da imagem: Wired Productions)Subscrever

A última capa da Edge, que apresenta Star Wars: Outlaws

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas e fantásticas, características, críticas e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**

Tomas Sala não se arrepende de ter deixado para trás a gaiola empresarial que ajudou a construir. “Odeio a merda do Scrum e do Trello, toda esta merda do Jira”, diz ele. “Faz-me subir à parede.”

Depois de co-fundar a Little Chicken Game Company em Amesterdão com o seu irmão e mais duas pessoas em 2001, Sala passou a década e meia seguinte a construir a empresa, que chegou a empregar cerca de 30 pessoas. A empresa aceitava sobretudo trabalhos por conta de outrem, o que, segundo Sala, o ajudou a desenvolver as suas competências ao trabalhar numa vasta gama de projectos. Mas Sala não gostava de ser o patrão, não gostava de ter de estar constantemente a organizar uma equipa de pessoas. “Sou incrivelmente caótico”, admite.

Com a vaga de despedimentos sem precedentes que a indústria dos jogos enfrentou em 2023, mais programadores do que nunca se perguntam se conseguirão sobreviver sozinhos. Certamente, o raciocínio vai no sentido de que se aventurar sozinho deve ser melhor do que trabalhar para um empregador que pode nem querer que você fique por perto depois que seu projeto atual for lançado. Mas será que a realidade se mantém?

Para o descobrir, falámos com quatro programadores a solo para conhecer as suas experiências. Tomas Sala despediu-se da empresa que fundou para criar The Falconeer; Lucy Blundell abandonou uma carreira na Chillingo para criar os aclamados romances visuais One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh só encontrou estabilidade suficiente para deixar o seu emprego a fazer simuladores médicos com o seu terceiro jogo, Birth; enquanto Joe Richardson, criador de The Procession To Calvary, só conheceu o desenvolvimento a solo. Quão solitário é fazer jogos sem o apoio de uma equipa? Que tipo de compromissos – artísticos e financeiros – são necessários? E será que todo o risco vale a pena para sermos donos do nosso próprio destino?

O Falconeer

Tomas Sala

(Crédito da imagem: Wired Productions)Subscrever

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas e fantásticas, características, críticas e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**

Tomas Sala não se arrepende de ter deixado para trás a gaiola empresarial que ajudou a construir. “Odeio a merda do Scrum e do Trello, toda esta merda do Jira”, diz ele. “Faz-me subir à parede.”

Depois de co-fundar a Little Chicken Game Company em Amesterdão com o seu irmão e mais duas pessoas em 2001, Sala passou a década e meia seguinte a construir a empresa, que chegou a empregar cerca de 30 pessoas. A empresa aceitava sobretudo trabalhos por conta de outrem, o que, segundo Sala, o ajudou a desenvolver as suas competências ao trabalhar numa vasta gama de projectos. Mas Sala não gostava de ser o patrão, não gostava de ter de estar constantemente a organizar uma equipa de pessoas. “Sou incrivelmente caótico”, admite.

Sala começou a fazer mods para descomprimir, acabando por lançar o Moonpath To Elsweyr, baseado em Skyrim, em 2017. Foi recebido suficientemente bem para o encorajar a começar a trabalhar num jogo próprio, chamado Oberon’s Court. A mulher de Sala, Camille, salientou que a escuridão de Oberon’s Court reflectia o esgotamento que ele estava a sentir na altura. Esta constatação levou Sala a desfazer o projeto e a construir algo completamente diferente utilizando os recursos que tinha criado. O resultado foi The Falconeer, uma aventura de combate aéreo inspirada em Crimson Skies. É tentador ver isto como um reflexo da sua fuga do mundo empresarial.

Leia também  Como usar emotes em Diablo 4

É certamente uma liberdade na qual ele se deleitou. Sala acredita que reduzir o desenvolvimento de um jogo a uma lista de tarefas, como incentivado por ferramentas de gestão de projectos como o Jira, pode transformar o que deveria ser uma aventura criativa num trabalho árduo. Em vez disso, ele prefere explorar, perseguindo “aquele fluxo subconsciente” à maneira dos “criadores fora dos jogos que não estão presos à merda do Jira”. Apesar de Sala insistir que é “bastante disciplinado” e que mantém um registo das coisas que precisam de ser feitas numa determinada semana, também se permite desviar desse caminho quando a inspiração surge. Como acordar com a ideia de fazer enguias voadoras com armas, por exemplo, e depois mergulhar diretamente na sua criação. Adoro a tendência para o “feature creep””, diz ele. “É toda a minha filosofia de design.”

(Crédito da imagem: Tomas Sala)

Videoverso

A minha única resposta quando as coisas se tornam stressantes é trabalhar mais

Tomas Sala

O último jogo de Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, é um jogo de construção de cidades que, segundo ele, reflecte a sua natureza caótica, onde os edifícios brotam e crescem como flores em vez de estarem dispostos numa grelha. Ao mesmo tempo, é uma experiência mais relaxante do que os seus jogos anteriores, que eram sobre “querer ser livre, ou conflito, ou o que quer que me estivesse a incomodar na altura”. É um exemplo da relação não filtrada entre o autor e a arte que pode tornar os jogos de criadores a solo tão fascinantes de jogar – e com Sala a sentir-se agora mais estabelecido, Bulwark é sobre “sentir-se seguro e criativo”. Chegar a este ponto de segurança, no entanto, tem sido um caminho difícil. Sala fala daquilo a que chama “o medo”: o medo de falhar, o medo de não conseguir sustentar a família.

Subscrever a newsletter do GamesRadar

Videoverso

Resumos semanais, histórias das comunidades que adoras e muito mais

Com a vaga de despedimentos sem precedentes que a indústria dos jogos enfrentou em 2023, mais programadores do que nunca se perguntam se conseguirão sobreviver sozinhos. Certamente, o raciocínio vai no sentido de que se aventurar sozinho deve ser melhor do que trabalhar para um empregador que pode nem querer que você fique por perto depois que seu projeto atual for lançado. Mas será que a realidade se mantém?

Para o descobrir, falámos com quatro programadores a solo para conhecer as suas experiências. Tomas Sala despediu-se da empresa que fundou para criar The Falconeer; Lucy Blundell abandonou uma carreira na Chillingo para criar os aclamados romances visuais One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh só encontrou estabilidade suficiente para deixar o seu emprego a fazer simuladores médicos com o seu terceiro jogo, Birth; enquanto Joe Richardson, criador de The Procession To Calvary, só conheceu o desenvolvimento a solo. Quão solitário é fazer jogos sem o apoio de uma equipa? Que tipo de compromissos – artísticos e financeiros – são necessários? E será que todo o risco vale a pena para sermos donos do nosso próprio destino?

Tomas Sala

(Crédito da imagem: Wired Productions)Subscrever

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas e fantásticas, características, críticas e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**

Tomas Sala não se arrepende de ter deixado para trás a gaiola empresarial que ajudou a construir. “Odeio a merda do Scrum e do Trello, toda esta merda do Jira”, diz ele. “Faz-me subir à parede.”

Depois de co-fundar a Little Chicken Game Company em Amesterdão com o seu irmão e mais duas pessoas em 2001, Sala passou a década e meia seguinte a construir a empresa, que chegou a empregar cerca de 30 pessoas. A empresa aceitava sobretudo trabalhos por conta de outrem, o que, segundo Sala, o ajudou a desenvolver as suas competências ao trabalhar numa vasta gama de projectos. Mas Sala não gostava de ser o patrão, não gostava de ter de estar constantemente a organizar uma equipa de pessoas. “Sou incrivelmente caótico”, admite.

Nascimento por Madison Karrh

Sala começou a fazer mods para descomprimir, acabando por lançar o Moonpath To Elsweyr, baseado em Skyrim, em 2017. Foi recebido suficientemente bem para o encorajar a começar a trabalhar num jogo próprio, chamado Oberon’s Court. A mulher de Sala, Camille, salientou que a escuridão de Oberon’s Court reflectia o esgotamento que ele estava a sentir na altura. Esta constatação levou Sala a desfazer o projeto e a construir algo completamente diferente utilizando os recursos que tinha criado. O resultado foi The Falconeer, uma aventura de combate aéreo inspirada em Crimson Skies. É tentador ver isto como um reflexo da sua fuga do mundo empresarial.

Leia também  Onde comprar fluidos em Palworld?

Outro tesouro de caranguejo

É certamente uma liberdade na qual ele se deleitou. Sala acredita que reduzir o desenvolvimento de um jogo a uma lista de tarefas, como incentivado por ferramentas de gestão de projectos como o Jira, pode transformar o que deveria ser uma aventura criativa num trabalho árduo. Em vez disso, ele prefere explorar, perseguindo “aquele fluxo subconsciente” à maneira dos “criadores fora dos jogos que não estão presos à merda do Jira”. Apesar de Sala insistir que é “bastante disciplinado” e que mantém um registo das coisas que precisam de ser feitas numa determinada semana, também se permite desviar desse caminho quando a inspiração surge. Como acordar com a ideia de fazer enguias voadoras com armas, por exemplo, e depois mergulhar diretamente na sua criação. Adoro a tendência para o “feature creep””, diz ele. “É toda a minha filosofia de design.”

(Crédito da imagem: Tomas Sala)

A minha única resposta quando as coisas se tornam stressantes é trabalhar mais

Tomas Sala

O último jogo de Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, é um jogo de construção de cidades que, segundo ele, reflecte a sua natureza caótica, onde os edifícios brotam e crescem como flores em vez de estarem dispostos numa grelha. Ao mesmo tempo, é uma experiência mais relaxante do que os seus jogos anteriores, que eram sobre “querer ser livre, ou conflito, ou o que quer que me estivesse a incomodar na altura”. É um exemplo da relação não filtrada entre o autor e a arte que pode tornar os jogos de criadores a solo tão fascinantes de jogar – e com Sala a sentir-se agora mais estabelecido, Bulwark é sobre “sentir-se seguro e criativo”. Chegar a este ponto de segurança, no entanto, tem sido um caminho difícil. Sala fala daquilo a que chama “o medo”: o medo de falhar, o medo de não conseguir sustentar a família.

Subscrever a newsletter do GamesRadar

Resumos semanais, histórias das comunidades que adoras e muito mais

Nascimento de Madison Karrh

Contactar-me com notícias e ofertas de outras marcas FutureReceber correio eletrónico em nome dos nossos parceiros ou patrocinadores de confiançaAo submeter as suas informações, concorda com os Termos e Condições e a Política de Privacidade e tem 16 anos ou mais.

O lançamento de The Falconeer em 2020, duramente conquistado, foi prejudicado pelo seu perfeccionismo implacável e por sentimentos de síndrome do impostor. “Cada crítica negativa é como se fosse dez, e cada crítica positiva como se fosse uma”, explica. “Por isso, concentramo-nos em todos os aspectos negativos, o que me levou a trabalhar como um animal durante um ano para melhorar o filme e obter a melhor versão possível.” Sala admite que é uma espécie de viciado em trabalho. “A minha única resposta quando as coisas se tornam stressantes é trabalhar mais”, lamenta. Mas também tem consciência de que seria irrealista repetir a maratona de trabalho que levou a cabo aquando do lançamento de The Falconeer, que lhe custou muito dinheiro e que quer evitar repetir. No entanto, o medo persiste. “Tenho muitos receios de não estar seguro, de não ser capaz de prover, mas também tenho um ego intenso ou uma vontade de fazer algo que seja bom. O crítico artístico interno que diz ‘isto é uma porcaria’ está sempre a aparecer.”

Lucy Blundell

(Crédito da imagem: Kinmoku)

Leia também  Veja como Alan Wake 2 é assustador, depois de ter jogado todo o primeiro jogo de terror de sobrevivência da Remedy

Para Lucy Blundell, seguir uma carreira a solo significou deixar o seu primeiro emprego na indústria, na editora de jogos para telemóvel Chillingo, sediada em Macclesfield. Entrou para a empresa como designer gráfica quase logo a seguir à universidade, e deu por si a ser responsável por todo o design gráfico, tanto na parte promocional como na arte do jogo. “Na altura, eles lançavam um ou dois jogos para telemóvel por semana”, diz ela. “Era uma verdadeira loucura. Lembro-me que no primeiro ano não podia ir de férias, porque quando ia, as coisas paravam.”

Com a vaga de despedimentos sem precedentes que a indústria dos jogos enfrentou em 2023, mais programadores do que nunca se perguntam se conseguirão sobreviver sozinhos. Certamente, o raciocínio vai no sentido de que se aventurar sozinho deve ser melhor do que trabalhar para um empregador que pode nem querer que você fique por perto depois que seu projeto atual for lançado. Mas será que a realidade se mantém?

A Procissão para o Calvário

Para o descobrir, falámos com quatro programadores a solo para conhecer as suas experiências. Tomas Sala despediu-se da empresa que fundou para criar The Falconeer; Lucy Blundell abandonou uma carreira na Chillingo para criar os aclamados romances visuais One Night Stand e Videoverse; Madison Karrh só encontrou estabilidade suficiente para deixar o seu emprego a fazer simuladores médicos com o seu terceiro jogo, Birth; enquanto Joe Richardson, criador de The Procession To Calvary, só conheceu o desenvolvimento a solo. Quão solitário é fazer jogos sem o apoio de uma equipa? Que tipo de compromissos – artísticos e financeiros – são necessários? E será que todo o risco vale a pena para sermos donos do nosso próprio destino?

Tomas Sala

(Crédito da imagem: Wired Productions)Subscrever

(Crédito da imagem: Future PLC)

O absurdo de tudo

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas e fantásticas, características, críticas e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**

Tomas Sala não se arrepende de ter deixado para trás a gaiola empresarial que ajudou a construir. “Odeio a merda do Scrum e do Trello, toda esta merda do Jira”, diz ele. “Faz-me subir à parede.”

Depois de co-fundar a Little Chicken Game Company em Amesterdão com o seu irmão e mais duas pessoas em 2001, Sala passou a década e meia seguinte a construir a empresa, que chegou a empregar cerca de 30 pessoas. A empresa aceitava sobretudo trabalhos por conta de outrem, o que, segundo Sala, o ajudou a desenvolver as suas competências ao trabalhar numa vasta gama de projectos. Mas Sala não gostava de ser o patrão, não gostava de ter de estar constantemente a organizar uma equipa de pessoas. “Sou incrivelmente caótico”, admite.

Sala começou a fazer mods para descomprimir, acabando por lançar o Moonpath To Elsweyr, baseado em Skyrim, em 2017. Foi recebido suficientemente bem para o encorajar a começar a trabalhar num jogo próprio, chamado Oberon’s Court. A mulher de Sala, Camille, salientou que a escuridão de Oberon’s Court reflectia o esgotamento que ele estava a sentir na altura. Esta constatação levou Sala a desfazer o projeto e a construir algo completamente diferente utilizando os recursos que tinha criado. O resultado foi The Falconeer, uma aventura de combate aéreo inspirada em Crimson Skies. É tentador ver isto como um reflexo da sua fuga do mundo empresarial.

É certamente uma liberdade na qual ele se deleitou. Sala acredita que reduzir o desenvolvimento de um jogo a uma lista de tarefas, como incentivado por ferramentas de gestão de projectos como o Jira, pode transformar o que deveria ser uma aventura criativa num trabalho árduo. Em vez disso, ele prefere explorar, perseguindo “aquele fluxo subconsciente” à maneira dos “criadores fora dos jogos que não estão presos à merda do Jira”. Apesar de Sala insistir que é “bastante disciplinado” e que mantém um registo das coisas que precisam de ser feitas numa determinada semana, também se permite desviar desse caminho quando a inspiração surge. Como acordar com a ideia de fazer enguias voadoras com armas, por exemplo, e depois mergulhar diretamente na sua criação. Adoro a tendência para o “feature creep””, diz ele. “É toda a minha filosofia de design.”

(Crédito da imagem: Tomas Sala)

A minha única resposta quando as coisas se tornam stressantes é trabalhar mais

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.