Reiniciei o Dragon’s Dogma 7 vezes seguidas para tentar criar a personagem perfeita, mas para o Dragon’s Dogma 2 estou a criar a personagem de RPG mais estranha possível

As primeiras horas do clássico de culto de 2012, Dragon’s Dogma, estão gravadas na minha memória, e não é por ter jogado o RPG até à morte. Quer dizer, eu joguei-o até à morte, mas há uma razão muito mais estúpida para isso. É que eu também repeti este jogo até à morte – sete vezes seguidas, na verdade, com o senão de que essas repetições só cobriam o ato de abertura. Dominado pela obsessão do min-max – que desde então expulsei do meu cérebro como se despeja um inquilino que cozinha metanfetaminas com as portas abertas – criei continuamente nova personagem atrás de nova personagem, tentando otimizar o sistema de classes do jogo e o crescimento de estatísticas que lhe está associado. Estava aterrorizado com a possibilidade de ser amaldiçoado com uma personagem abaixo do ideal – um destino verdadeiramente pior do que a morte.

Quando se sobe de nível em Dragon’s Dogma, obtêm-se aumentos de atributos com base na classe atribuída, ou melhor, na vocação. Os lutadores ganham mais saúde e ataque, os Striders destros ganham mais resistência e os magos – isto vai parecer rebuscado – ganham ataque mágico e defesa. As vocações avançadas dão origem a aumentos de atributos mais distorcidos, o que significa que podes viver como Ranger durante algum tempo para aumentar a tua resistência e depois tornares-te um Guerreiro que consegue correr uma maratona com uma armadura completa. Com isto em mente, passei por Lutadores e Cavaleiros e Magos, Guerreiros e Rangers e Feiticeiros, preparando meticulosamente as bases para a construção do Deus Rei do Espaço que está para vir.

Dragon's Dogma 2

(Crédito da imagem: Capcom)

Sem falhar, chegava a um ponto em que decidia, na minha infinita sabedoria de jovem de 18 anos, que tinha falhado o objetivo. Tinha feito asneira, tinha feito asneira e tinha mesmo deixado cair a bola. Pensaria numa nova versão do Deus Rei do Espaço e a minha atual distribuição de atributos não seria suficiente. Os meus polegares saltavam das minhas mãos de vergonha se não começasse de novo. Isto aconteceu sete vezes em cerca de uma semana, e de cada vez eu fazia speedrun às mesmas missões, matava os mesmos goblins, apanhava as mesmas ervas, caçava os mesmos coelhos e matava o mesmo ogre. Tenho a região selvagem de Cassardis memorizado, e esse conhecimento inútil é uma fonte de imensa vergonha.

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As primeiras horas do clássico de culto de 2012, Dragon’s Dogma, estão gravadas na minha memória, e não é por ter jogado o RPG até à morte. Quer dizer, eu joguei-o até à morte, mas há uma razão muito mais estúpida para isso. É que eu também repeti este jogo até à morte – sete vezes seguidas, na verdade, com o senão de que essas repetições só cobriam o ato de abertura. Dominado pela obsessão do min-max – que desde então expulsei do meu cérebro como se despeja um inquilino que cozinha metanfetaminas com as portas abertas – criei continuamente nova personagem atrás de nova personagem, tentando otimizar o sistema de classes do jogo e o crescimento de estatísticas que lhe está associado. Estava aterrorizado com a possibilidade de ser amaldiçoado com uma personagem abaixo do ideal – um destino verdadeiramente pior do que a morte.

Quando se sobe de nível em Dragon’s Dogma, obtêm-se aumentos de atributos com base na classe atribuída, ou melhor, na vocação. Os lutadores ganham mais saúde e ataque, os Striders destros ganham mais resistência e os magos – isto vai parecer rebuscado – ganham ataque mágico e defesa. As vocações avançadas dão origem a aumentos de atributos mais distorcidos, o que significa que podes viver como Ranger durante algum tempo para aumentar a tua resistência e depois tornares-te um Guerreiro que consegue correr uma maratona com uma armadura completa. Com isto em mente, passei por Lutadores e Cavaleiros e Magos, Guerreiros e Rangers e Feiticeiros, preparando meticulosamente as bases para a construção do Deus Rei do Espaço que está para vir.

(Crédito da imagem: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Sem falhar, chegava a um ponto em que decidia, na minha infinita sabedoria de jovem de 18 anos, que tinha falhado o objetivo. Tinha feito asneira, tinha feito asneira e tinha mesmo deixado cair a bola. Pensaria numa nova versão do Deus Rei do Espaço e a minha atual distribuição de atributos não seria suficiente. Os meus polegares saltavam das minhas mãos de vergonha se não começasse de novo. Isto aconteceu sete vezes em cerca de uma semana, e de cada vez eu fazia speedrun às mesmas missões, matava os mesmos goblins, apanhava as mesmas ervas, caçava os mesmos coelhos e matava o mesmo ogre. Tenho a região selvagem de Cassardis memorizado, e esse conhecimento inútil é uma fonte de imensa vergonha.

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A piada aqui, como todos os fãs de Dragon’s Dogma vos podem dizer – e neste mundo só há fãs de Dragon’s Dogma e pessoas que não jogaram Dragon’s Dogma – é que este jogo é muito fácil, mesmo na dificuldade mais alta. Eu não sabia disso, por isso perdi pelo menos 15 horas a preparar-me para um desafio que não existe. Não que o facto de o jogo ser realmente difícil justificasse isto. Fazer um mini-max em Dragon’s Dogma é como estudar para um exame de matemática do pré-escolar. Reiniciar o Dragon’s Dogma sete vezes para tentar fazer a build ideal é como passar duas semanas a preparar o desafio aritmético de 4 x 5. Todo o meu min-maxing valeu menos do que um balde de merda de grifo no final.

Claro que acabei por desistir e ficar com uma só personagem – por impaciência ou por esclarecimento, não sei dizer – e diverti-me imenso a jogar principalmente como arqueiro e mago. Dragon’s Dogma tem alguns dos arcos e feitiços mais fixes alguma vez criados, embora o combate corpo a corpo também seja divertido. Esta é a lição que levo para Dragon’s Dogma 2. Não há construções más. Quaisquer imperfeições aparentes são insignificantes quando comparadas com um jogo sensato e uma diversão honesta. Cada classe é a melhor classe. São todas obras-primas, não há como errar.

Enterra-me com a minha magia estranha e estúpida

(Crédito da imagem: Capcom)

À medida que Dragon’s Dogma 2 se aproxima, finalmente, após 12 longos anos, estou a refletir sobre esta memória com carinho em vez de arrependimento. Foi uma utilização ridícula do tempo, sem dúvida, e não foi muito divertida mesmo no momento, mas preparou-me para uma série memorável daquele que continua a ser um dos meus RPGs preferidos e, mais importante, deu-me ainda mais motivação para fazer a personagem mais estranha possível de Dragon’s Dogma 2. Presumo que as novas vocações da sequela usarão um sistema de crescimento de estatísticas semelhante, mas não me interessa. A minha amizade com a perfeição terminou; o excêntrico é o meu novo melhor amigo.

As primeiras horas do clássico de culto de 2012, Dragon’s Dogma, estão gravadas na minha memória, e não é por ter jogado o RPG até à morte. Quer dizer, eu joguei-o até à morte, mas há uma razão muito mais estúpida para isso. É que eu também repeti este jogo até à morte – sete vezes seguidas, na verdade, com o senão de que essas repetições só cobriam o ato de abertura. Dominado pela obsessão do min-max – que desde então expulsei do meu cérebro como se despeja um inquilino que cozinha metanfetaminas com as portas abertas – criei continuamente nova personagem atrás de nova personagem, tentando otimizar o sistema de classes do jogo e o crescimento de estatísticas que lhe está associado. Estava aterrorizado com a possibilidade de ser amaldiçoado com uma personagem abaixo do ideal – um destino verdadeiramente pior do que a morte.

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