Retrospectiva de Resident Evil 4: Por que a obra-prima de ação da Capcom em 2005 ainda é incomparável

"Resident (Crédito da imagem: Capcom)

Mais de dez anos depois, ele ainda não foi superado: a abertura de Resident Evil 4 continua sendo o padrão pelo qual todos os outros devem ser medidos. Sem dúvida, alguns farão um argumento convincente para The Last Of Us, embora as reproduções repetidas revelem como a Naughty Dog garante que os braços e as pernas do jogador sejam mantidos firmemente dentro do passeio o tempo todo. Dentro desta vila espanhola espartana, no entanto, você é o único empurrando as coisas para frente: barricando portas, pulando pelas janelas, correndo, girando, atirando, chutando.

Três, quatro, cinco jogos depois, essa fusão estimulante de script e caos causado pelo jogador ainda tem a capacidade de perturbar, desde um vislumbre do cadáver imolado do policial que o trouxe até o primeiro grito de “un forastero”, até a insistente rotação de um motor de serra elétrica com o repicar dos sinos que faz com que os ganados (literalmente) baixem as ferramentas e se arrastem para seu local de culto. E então, é claro, aquela piada maravilhosamente absurda – “Onde todo mundo está indo? Bingo?” – convida você finalmente a respirar. Tamanha é a intensidade da provação que é um choque descobrir que duram apenas cinco minutos. Parece um momento marcante, e é. Então, por que, dados os avanços em tecnologia e design de jogos desde então, não vimos nada que se compare a isso?

Muitas vezes copiado, mas impossível de repetir

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(Crédito da imagem: Capcom)

O legado da obra de Shinji Mikami é relatado como uma questão de fato simples. Seu status como um jogo de magnitude e influência nunca é realmente questionado, mas na verdade não é exatamente o pioneiro que costuma ser considerado. O que não quer dizer que não teve um impacto: sua câmera sobre o ombro foi imitada por uma série de atiradores de terceira pessoa durante a geração seguinte do console, com Dead Space em particular devendo à Capcom uma dívida bastante substancial. Mas foi mais reconhecido por Cliff Bleszinski durante o desenvolvimento de Gears Of War, e foi o jogo da Epic que se tornou o modelo de gênero estabelecido.

Embora os dois jogos compartilhem uma perspectiva semelhante, sua abordagem de combate é marcadamente diferente. Em Resident Evil 4 você raramente tem o luxo de se agachar atrás de barreiras convenientemente colocadas na altura da cintura; em vez disso, espera-se que você forneça sua própria cobertura ou atire de uma posição exposta, plantando seus pés para se comprometer com cada tiro, ao invés de se encolher e esporadicamente aparecer para disparar alguns tiros antes de roadie correr para a próxima posição de segurança relativa. Raramente você se sente tão vulnerável quanto Mikami insiste que deveria estar – mesmo quando Leon S. Kennedy ergue um lançador de foguetes em seu ombro e faz pontaria.

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Jogue novamente agora e levará algum tempo para reaquecer; estamos acostumados a ser capazes de mover e atirar simultaneamente hoje em dia, afinal. Os controles de Resident Evil 4 foram descritos como um passo à frente para a série, mas, na verdade, pouco mudou além da câmera. Leon ainda se move como um tanque, girando no local e apenas dando um passo à frente quando você empurra o manche analógico para cima. Levantar sua arma, entretanto, não dá a você escolha a não ser literalmente ficar firme, garantindo que você criou espaço suficiente entre você e o inimigo para sentar-se durante aquelas animações de recarga elaboradas (e tensas de parar o coração).

Se ele parece jogar fora muito do que as pessoas amavam em seus antecessores, seu combate ainda cria uma sensação semelhante de claustrofobia que aperta a garganta. Você pode se encontrar em ambientes mais abertos do que antes, mas seu campo de visão – e, portanto, seu objetivo – ainda é limitado. É uma abordagem que os jogadores modernos, acostumados a maiores liberdades no controle, muitas vezes reagirão com raiva – reveladoramente, a apresentação da caixa de correio e o FOV estreito de The Evil Within, de Mikami, projetado para evocar um ambiente opressor semelhante, foi divisivo o suficiente para solicitar uma fronteira Opção gratuita, posteriormente corrigida pela Bethesda.

O estilo é a substância

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(Crédito da imagem: Capcom)

No entanto, este não é simplesmente um caso de mudança de gostos ou tendências emergentes no design de jogos. É também uma questão de diferenças temáticas. O público mainstream tem um apetite maior por realismo, que agora se estende à fantasia: o sucesso de Game Of Thrones, por exemplo, diz muito sobre nosso desejo por qualquer peça de ficção que se envolva com o sobrenatural ou sobrenatural para de alguma forma refletir as preocupações do mundo real.

Entretenimento pop pulpy como Resident Evil 4 não é mais apreciado pelos formadores de opinião do mundo, enquanto o gênero de terror também mudou – irrevogavelmente influenciado pelo aumento de imagens encontradas e tortura pornografia que desde então gerou um tipo muito diferente de choque. No clima atual, algo tão exagerado e bobo como esse é o tipo de passe que faz os financistas suarem.

Tudo isso teria pouca importância se ainda fosse comercialmente viável. Mas parte da razão pela qual Resident Evil 4 ocupa um lugar único na história do meio é que agora é financeiramente proibitivo fazer um jogo singleplayer de 20 horas com tantos elementos personalizados. Durante a sexta geração de console, a Capcom estava em uma posição em que poderia não apenas satisfazer os desejos de Mikami de incorporar centenas de ativos e sistemas individuais em uma campanha de ritmo e variedade incomparáveis, mas também descartar dois anos de desenvolvimento em uma versão muito diferente do jogo para facilitar essa nova visão. Agora, o mercado não tem lugar para esses caprichos.

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(Crédito da imagem: Capcom) Guia completo

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Traçando a história completa dos jogos Resident Evil – da evolução dos jogos principais aos estranhos e maravilhosos spin-offs

A ascensão do jogo de mundo aberto é um testamento não apenas para a percepção de valor do jogador, mas também para a percepção de eficiência do editor: se os jogos sandbox muitas vezes carregam as marcas de copiar e colar, é porque o design processual e outras técnicas contemporâneas permitem que os desenvolvedores preencham mais espaços com conteúdo adaptado. Se uma mecânica básica é satisfatória o suficiente, a maioria dos jogadores ficará feliz em lidar com ela sendo repetida ad infinitum.

Embora esses jogos nos convidem a abraçar o conforto e a familiaridade da rotina, a beleza de Resident Evil 4 é que ele nunca permite isso. Sequências de sniping seguem para interlúdios de quebra-cabeça, com uma breve calmaria antes de um cerco devastador ou uma batalha de chefe. Nem todos são iguais, mas cada um é único: os três primeiros mostram você arpoando uma serpente em um lago escuro, esquivando-se dos ataques poderosos de um bruto imponente e enfrentando um mutante ágil que está pendurado nas vigas de um celeiro em chamas .

É difícil pensar em um único jogo lançado, já que muitas vezes busca mudar seu ritmo, para surpreender o jogador com algo novo e emocionante, seja um chiado áspero e aterrorizante anunciando a chegada iminente de uma criatura que só pode ser conquistada com o ajuda da visão térmica, ou choques pontuais como a investida repentina do inimigo carinhosamente conhecido como Homem de Forno.

Muito estranho para viver de novo, muito raro para morrer

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Mesmo durante suas sequências menos célebres, ele se recusa beligerantemente a deixar seus jogadores se acomodarem, exemplificado no momento em que um tiro na cabeça falha em parar um aldeão que avança, ao invés disso levando ao surgimento de um parasita se contorcendo de seu pescoço. É uma subversão surpreendente de um grampo da série; que mirar no crânio é uma forma essencial de economizar munição. Aqui, você nunca está em falta, embora jogadores mais ousados ​​possam economizar tempo e rodadas mirando nos membros, deixando os inimigos vulneráveis ​​a um chute ou suplex – embora dar uma joelhada em um cultista seja um desafio quando ele está segurando um escudo de madeira. Você pode preferir ficar com um ou dois favoritos de um arsenal variado, mas o design do encontro o forçará regularmente a atualizar suas táticas.

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A própria Capcom tentou em vão recapturar a magia. A filha do presidente, Ashley, provou não ser o obstáculo que muitos temiam; quando ela não é uma aliada habilidosa, ela é inteligente o suficiente para sair do caminho do perigo se escondendo em uma lixeira. Por outro lado, Sheva Alomar de Resident Evil 5 não pode evitar, mas freqüentemente entra na linha de visão do parceiro Chris Redfield, ou cai nos braços de um oponente infectado. Resident Evil 6 trouxe Leon de volta, mas limitou seu papel em uma campanha que sugeria que a Capcom havia entregue apenas um terço dele para seu departamento de garantia de qualidade. Enquanto isso, a Spinoff Umbrella Corps sugere que a editora simplesmente não entende o que tornou a vila tão icônica, adaptando-a como um mapa em um jogo de tiro online genérico.

Nossas expectativas podem ser injustas. Conforme o tempo passa, parece cada vez mais como se Resident Evil 4 pudesse ter sido um relâmpago engarrafado: uma confluência perfeita de tempo e talento para nunca ser recriado. Um diretor no auge de seus poderes criativos, liderando uma equipe com experiência significativa em design e especialização em gênero. Um editor em posição de assumir riscos e gastar muito em experimentos com fórmulas existentes. Uma base de jogadores disposta a abraçar um jogo linear que oferece espaço suficiente para eles improvisarem. Talvez isso não fosse realmente tudo que os jogos poderiam ser, mas tudo que os jogos eram, e nunca poderiam ser novamente. Naquela época, poucos poderiam ter previsto que o fim da era PS2 representaria o início de uma era de domínio ocidental; que o status do Japão como superpotência do jogo logo acabaria.

Talvez, então, essa não fosse a forma das coisas que viriam, mas o floreio final no final de uma era: um jogo que dizia “supere isso!” sabendo que ninguém mais tinha a competência nem os recursos para fazê-lo. E parte do que torna Resident Evil 4 tão emocionante até hoje é o conhecimento que ninguém foi capaz de seguir seus passos. Você pode ver um pouco de sua diversão, suas complexidades e sua dinâmica de caçador / caçado no trabalho de FromSoftware, mas os gostos de Bloodborne e Dark Souls são, em última análise, jogos muito diferentes em tom e tenor. Depois de tantos anos, talvez seja hora de aceitar o fato de que nunca mais veremos algo como Resident Evil 4 novamente. Mas tudo bem. Ainda temos Resident Evil 4.

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