Stalker 2 tem uma das melhores acções FPS que joguei em 2024, graças à sua fórmula “old-school” que trata os jogadores como “altamente dispensáveis”

Se pestanejares, perdes a linha que precede a maioria das mortes em Stalker 2: Heart of Chornobyl. Depois de eu próprio ter visitado The Zone para uma antevisão de três horas, infelizmente tenho os recibos para o provar. Por onde começar – a vez em que matei um grupo de bandidos, apenas para desmaiar antes de enfaixar os meus ferimentos de bala? Outra morte, poucos minutos depois, quando fui atacado por um quarto perseguidor que não contei antes de entrar a matar os seus três amigos? Escolhas, escolhas.

Na maior parte das antevisões de jogos, eu ficaria vermelho de raiva com cada morte, equiparando o fracasso a segundos desperdiçados que poderiam ter sido “Seeing Stuff”. Mas em Stalker 2, dei por mim a sorrir nos ecrãs de respawn e nos tiroteios vitoriosos. Dado o facto de o protagonista Skif ser muito frágil, a diferença entre os dois pode resumir-se a uma única bala. O resultado são mais dos mesmos tiroteios implacáveis que definiram a trilogia Stalker original, em que os tiros na cabeça deixam os inimigos em pedaços gratificantes e correr de abrigo em abrigo é como passar por cima de fios eléctricos.

Apercebi-me do quanto estava a gostar da dificuldade de Stalker 2 durante uma missão secundária sem nome para matar um grupo de bandidos pela sua recompensa. Os homens procurados estavam acampados junto a um rio e – como aprendi da maneira mais difícil – eram demasiados para eu os atacar de frente. A minha primeira tentativa de fazer justiça acabou por morrer ignobilmente no arbusto mais próximo, enquanto que voltar para tentar matá-los à distância teve um destino semelhante. No entanto, através de tentativas e erros que se assemelhavam mais a um roguelike do que a um shooter tradicional, elaborei um plano para atrair os bandidos para fora do acampamento, lançando-lhes granadas à distância. A partir daí, o objetivo era deixá-los caçar-me calmamente numa zona de floresta próxima, esperar que se espalhassem e depois matá-los um a um.

Se pestanejares, perdes a linha que precede a maioria das mortes em Stalker 2: Heart of Chornobyl. Depois de eu próprio ter visitado The Zone para uma antevisão de três horas, infelizmente tenho os recibos para o provar. Por onde começar – a vez em que matei um grupo de bandidos, apenas para desmaiar antes de enfaixar os meus ferimentos de bala? Outra morte, poucos minutos depois, quando fui atacado por um quarto perseguidor que não contei antes de entrar a matar os seus três amigos? Escolhas, escolhas.

Apercebi-me do quanto estava a gostar da dificuldade de Stalker 2 durante uma missão secundária sem nome para matar um grupo de bandidos pela sua recompensa. Os homens procurados estavam acampados junto a um rio e – como aprendi da maneira mais difícil – eram demasiados para eu os atacar de frente. A minha primeira tentativa de fazer justiça acabou por morrer ignobilmente no arbusto mais próximo, enquanto que voltar para tentar matá-los à distância teve um destino semelhante. No entanto, através de tentativas e erros que se assemelhavam mais a um roguelike do que a um shooter tradicional, elaborei um plano para atrair os bandidos para fora do acampamento, lançando-lhes granadas à distância. A partir daí, o objetivo era deixá-los caçar-me calmamente numa zona de floresta próxima, esperar que se espalhassem e depois matá-los um a um.Funcionava mais ou menos. Por vezes, apanhavam-me antes de eu me esconder atrás de uma árvore e enchiam-me de balas. Numa ocasião particularmente embaraçosa, o barulho do nosso tiroteio atraiu uma matilha de cães ferozes, que me desfizeram em pedaços antes de eu conseguir subir a escavadora atrás da qual me estava a abrigar. Mas tudo valeu a pena pelo triunfo inebriante de finalmente os matar, movendo-me silenciosamente entre as árvores antes de espreitar para dar um tiro na cabeça de um bandido e fugir em perseguição do próximo alvo. Não me lembro da última vez que um jogo de tiros para um jogador me deu tanta adrenalina, mas não teria sido nem metade da potência se não fosse tão merecida. É como eu imagino que uma sequência de ação num filme é filmada – ensaiada, ajustada e repetida, até que o corte final faz com que cada segundo pareça elegante e sem esforço.Stalker 2: Shadow Of Chornobyl - A grande antevisãoStalker 2: Heart of Chornobyl - A grande antevisão

Leia também  Demorou 12 anos, mas Dragon's Dogma 2 é o verdadeiro RPG de mundo aberto que o seu diretor sempre quis fazer

**Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – A grande antevisão
Desde um longo hands-on a entrevistas com programadores, temos tudo o que é necessário para a Zona no nosso centro de Stalker 2: Heart of Chornobyl Big Preview.

” data-widget-type=”deal” data-render-type=”editorial”>

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.