“Tem sido uma tábua de salvação”: como os jogos têm ajudado crianças em idade escolar a ficarem conectadas durante o bloqueio

"Minecraft" (Crédito da imagem: Mojang)

COVID-19 desmontou o próprio conceito do terceiro lugar; os ambientes sociais que oferecem espaços cruciais de conexão e descanso entre nossas vidas domésticas e nossas vidas profissionais. Com a pandemia espremendo essas duas últimas esferas em uma, embora excluindo a possibilidade de até mesmo frequentar a maioria de nossos terceiros lugares, nos voltamos para outras formas de interação para receber aquele escape tão necessário do novo normal.

Para muitos, essa fuga foram os videogames; tem sido o novo playground para crianças que não podem frequentar a escola, o pub virtual para amigos que não podem mais tomar um drinque juntos e outra arena para discutir com irmãos sobre tensas lutas mortais. Não jogamos apenas para nos entreter, usamos os jogos como uma plataforma para nos conectarmos com outras pessoas, e isso nunca foi tão importante quanto nos últimos 12 meses.

“Quando pesquisamos quase 3.000 adolescentes em nossa comunidade no ano passado, 62% disseram que as conversas com seus amigos da vida real estavam entre suas principais atividades quando eles se reuniram no Roblox”, disse a diretora de segurança comunitária e civilidade digital da Roblox Corp, Laura Higgins .

“Roblox desempenhou um papel essencial em ajudar milhões de pessoas a se sentirem parte de uma comunidade que apoia umas às outras. Apesar das circunstâncias, vimos muitos momentos de alegria no ano passado, com famílias se reunindo para passar tempo com seus entes queridos por meio de jogos . Para muitos, tem sido uma tábua de salvação, ajudando-os a manter contato com parentes e amigos, e permitindo que façam novos amigos durante um período especialmente difícil. ”

Aprendendo brincando

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(Crédito da imagem: Nintendo)

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Na verdade, especialmente para o grupo demográfico mais jovem, o COVID-19 apenas acelerou uma tendência que já estava surgindo, em que os jogos se tornaram os lugares de destino para a socialização pós-escolar, a descompressão e até mesmo o estudo. Os jogos multijogador voltados para esse público, como Roblox, viram um grande influxo de atividades em seus servidores online e, para os desenvolvedores, o desafio tem sido acomodar esse aumento no tráfego e, ao mesmo tempo, lidar com suas próprias condições de trabalho remoto.

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A desenvolvedora do Minecraft Mojang, por exemplo, viu um “aumento de 90% nas sessões multiplayer” nos últimos 12 meses, mas a contadora de histórias Lydia Winters admite que o pico não foi uma grande surpresa para o estúdio.

“Por anos, ouvimos histórias de Minecraft tocando à distância, então faz sentido em um momento em que quase todos estão em casa, o Minecraft se torna ainda mais um lugar para se conectar”, explica Winters.

“O mundo aberto do jogo oferece maneiras ilimitadas de passarem tempo juntos, especialmente quando você não pode se encontrar pessoalmente. Sabemos que isso também foi importante para professores e alunos, pois eles usaram cada vez mais o Minecraft: Education Edition para passar o tempo aprendendo com seus colegas e amigos. ”

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(Crédito da imagem: Mojang)

A Roblox Corp também viu uma onda de engajamento com suas iniciativas de educação, que professores em todo o mundo têm usado em salas de aula online como uma forma de envolver os alunos em suas aulas fora da estrutura familiar de uma apresentação do Zoom.

Mais uma vez, usar videogames como ferramentas educacionais dentro das escolas não é um conceito novo, mas o COVID-19 encorajou as escolas a finalmente reconhecer seu valor e o fato de que tantos desenvolvedores já tinham esses recursos disponíveis muito antes de o bloqueio garantir que os educadores fossem fáceis e acesso imediato a eles desde o início.

“Trabalhamos com mais de 200 parceiros de educação e campos de programação, bem como professores, para fornecer currículos certificados pelo ISTE gratuitos que podem ser usados ​​em seu trabalho com crianças e adolescentes, tanto ao ensinar remotamente quanto de volta à sala de aula”, explica Higgins. “No ano passado, também criamos e lançamos nosso Currículo de Civilidade Digital gratuito para permitir conversas contínuas para ajudar a desenvolver habilidades de segurança e civilidade de longo prazo.”

“Também apresentamos desafios regulares para criadores de Build It Play It que envolvem milhões de crianças e adolescentes em todo o mundo. Esses desafios são projetados para ajudá-los a aprender sobre o desenvolvimento de jogos e conceitos como codificação, script e modelagem 3D. adolescentes da comunidade Roblox no ano passado, quase 30% relataram que começaram a criar seus próprios jogos ou aprender a programar durante o COVID-19. ”

Conexão estabelecida

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(Crédito da imagem: Mediatonic)

“Faz sentido em um momento em que quase todos estão em casa, o Minecraft se torna mais um lugar para se conectar.”

Lydia Winters

Mas o que há com relação a esses jogos que encontraram tanta popularidade entre o público mais jovem em primeiro lugar? Joe Walsh, designer-chefe do sucesso de verão da Mediatonic, Fall Guys, identifica a “acessibilidade como um grande fator” no sucesso do jogo entre esse grupo demográfico, que se reuniu para suas corridas estrondosas em massa nos últimos nove meses. Ele disse ao GamesRadar + que Mediatonic projetou Fall Guys para ser “algo que as pessoas poderiam simplesmente pegar e jogar”.

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“Fundamentalmente, o objetivo de cada rodada de Fall Guys pode ser resumido rapidamente, os objetivos são claros e você só está lidando com movimentos básicos, pular, mergulhar e agarrar os insumos para participar e ter uma chance de ganhar. sinta que o clima alegre é uma atração para pessoas que talvez amem a emoção central que você obtém com a redução da tensão da experiência de ‘batalha real’, mas são desanimados pela alta barreira tática para entrar em outros jogos. ”

Da mesma forma, o Minecraft e o Roblox oferecem um empate semelhante com sua decoração de vitrine igualmente colorida, ao lado do bônus adicional de envolver a criatividade das crianças por meio de seu foco no conteúdo criado pelo jogador. Para Mojang, as prioridades do Minecraft sempre foram apoiar e enriquecer sua potência como uma máquina de contar histórias com tudo incluído.

"Roblox"

(Crédito da imagem: Roblox Corporation)

“Uma das coisas mais legais sobre o Minecraft é que é a sua história e você pode fazer o que quiser dentro do jogo”, diz Winters, “o que o atrai em todas as idades, culturas e sexos. Anunciamos no ano passado que o Minecraft era jogado em todos os países do mundo. A geração mais jovem de jogadores usa o Minecraft como um lugar para experimentar, aprender como eles gostam de jogar e como uma plataforma para a criatividade – também é muito divertido! ”

Esperançosamente, em um futuro não muito distante, a maioria dos pais poderá mais uma vez desfrutar de uma casa sem filhos entre 9h e 15h, conforme as escolas voltem a funcionar e os perigos do bloqueio se tornem uma memória distante. O impacto que os jogos tiveram durante esse tempo, no entanto, provavelmente atingirá as escolas junto com os professores e alunos que agora têm uma melhor compreensão de como essas experiências podem ser usadas para moldar nossa educação e interação.

Ainda há trabalho a ser feito para tornar esses recursos acessíveis e seguros para todos, é claro, mas se COVID-19 nos ensinou algo sobre videogames, é que seu potencial para o bem social positivo ainda não atingiu seu teto.

Para mais informações, confira os melhores jogos de RPG para jogar agora ou assista a nossa última prévia de Resident Evil 8 abaixo.

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