No pouco tempo que passei com The Plucky Squire, salvei um foguetão da sucata, usei o filho desse foguetão para andar de jetpack por um mundo de caixas de brinquedos, vi umas ovelhas amantes de heavy metal a tocar rock numa montanha e entrei num futuro futurista de side-scrolling para ganhar um carimbo com o poder de parar o tempo. Dado que tudo isto aconteceu em apenas 45 minutos, começo a sentir que o pacote completo pode vir a ser mais um exemplo de algo que se está a tornar rapidamente um princípio de design adorado.
Ao saltar para o sexto capítulo do jogo, não estou totalmente a par de tudo o que me trouxe até aqui, mas estou a subir uma montanha com tema de rock and roll, trepando pelas páginas da estética 2D de The Plucky Squire. No entanto, algo acaba por barrar o meu caminho – uma máquina industrial em movimento rápido que ameaça picar-me se eu tentar passar por ela. Assim, naturalmente, sou encorajado a sair das páginas do livro e a entrar no mundo 3D que me rodeia.
The Plucky Squire transita frequentemente entre o plano e o físico, encorajando-nos a saltar do livro para o mundo. Esse mundo é a secretária à volta do livro, coberta de blocos, brinquedos e objectos mundanos do dia a dia que transformam este novo ambiente num verdadeiro parque de diversões de plataformas. No entanto, à medida que vou saltando, posso descobrir que o meu objetivo exige que eu volte a entrar no plano 2D, saltando para a arte ao lado de uma caneca ou de um brinquedo, ou simplesmente para um desenho diferente, para poder avançar.
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