A história regista, com um nível de precisão questionável, que AltaÏr Ibn-La’Ahad odiava a água. Se enfiar um dos dedos dos pés dele no rio Barada, a barra de sincronização que mede o seu empenho em recriar os acontecimentos da sua vida cai diretamente para zero. O homem era capaz de espetar uma lâmina num cruzado inglês em público, mas um mergulho refrescante nas águas de Damasco? Muito fora dos limites da possibilidade, concordam os académicos.
É de supor, portanto, que AltaÏr não gostasse de uma metáfora naval. Mas, após 13 jogos num ciclo de iteração constante, a série Assassin’s Creed é a quintessência do Navio de Teseu. Voltando agora ao jogo de 2007 que deu início a tudo, não há quase nenhuma parte que não tenha sido substituída nos anos seguintes. Há um maneirismo ocasional que lhe é familiar: a forma rítmica como o assassino desloca o seu peso durante uma escalada e a sua postura de pássaro num pináculo. Mas mesmo aqueles com um conhecimento íntimo da última década de Assassin’s Creed vão encontrar-se desequilibrados na estranha primeira experiência de Patrice DÉsilets.
Apanhe-me se puder
(Crédito da imagem: Ubisoft)NO RADAR
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Esta retrospetiva de AC1 faz parte da nossa cobertura de Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.
Este é um jogo supostamente furtivo em que não existem ferramentas de distração; em que os abates silenciosos são difíceis e as lutas de rua crescentes são a norma; em que se entra na cidade a cavalo e depois se trabalha metodicamente nos becos para obter informações. É contraditório, frustrante e não consegue estar à altura da sua fantasia central – mas é sedutoramente diferente dos jogos que lhe deram origem. Como ele próprio admite, DÉsilets tem tendência para reinventar a roda. Em Assassin’s Creed, o seu primeiro passo foi redescrevê-lo. A fila de pequenos rectângulos brancos no canto superior esquerdo do ecrã pode parecer uma barra de saúde, mas na verdade simboliza a sua ligação às memórias de AltaÏr. Se levar demasiados golpes ou os distribuir a civis, perderá a sua ligação. Não como castigo, mas porque não era assim que o homem vivia. Salve alguns inocentes ou suba a uma igreja e, de repente, começa a parecer-se com AltaÏr tal como os seus amigos o conheciam. O sucesso em Assassin’s Creed é um ato de interpretação – mesmo que, na maior parte das vezes, envolva simplesmente manter-se vivo. Ou evitar a água.
Entretanto, os quatro botões coloridos de um comando são reimaginados como uma representação holística das extremidades do corpo humano. O Triângulo trata da cabeça, permitindo-lhe procurar inimigos ou detetar oportunidades a partir de um ponto de vista privilegiado; o Quadrado e o Círculo são os braços, dedicados a agarrar pegas, brandir espadas e empurrar guardas para saliências. A cruz, por fim, está reservada para os pés, levando-o para longe dos problemas à velocidade máxima. É um esquema de controlo que parece uma teoria medieval desacreditada da medicina e é verdadeiramente desconcertante para um novo jogador. Os jogos subsequentes conseguiram eliminar grande parte desta linguagem sem alterações fundamentais no mapeamento dos botões, o que sugere que a marioneta do protagonista de DÉsilets pode não ter sido assim tão revolucionária. Mas Assassin’s Creed merece crédito por ter introduzido uma geração aos controlos contextuais – permitindo, por sua vez, jogos de ação mais complexos que utilizavam todos os botões do teclado e mais alguns, sabendo que os jogadores conseguiriam acompanhá-los.
Esta novidade teimosa é ainda mais profunda. Atualmente, a Ubisoft é conhecida pela polinização cruzada dos seus franchises, com a mecânica de autocover de uma série a aparecer em duas ou três outras. Mas a equipa de DÉsilets não aproveitou quase nada dos seus colegas, ao ponto de se auto-sabotar. Os jogos furtivos aclamados pela crítica tinham sido desenvolvidos sob o mesmo teto em Montreal, e Assassin’s Creed poderia certamente ter beneficiado da inteligência dos guardas da série Splinter Cell, com os seus múltiplos níveis de consciência do jogador.
“Em teoria, isto deveu-se ao facto de Assassin’s Creed estar a construir um novo paradigma baseado na furtividade social: um conjunto de regras em que se confiava no bom comportamento, em vez de sombras profundas, para se misturar no fundo.”
No entanto, essa aprendizagem foi posta de parte. Em teoria, isto acontecia porque Assassin’s Creed estava a construir um novo paradigma baseado na furtividade social: um conjunto de regras em que se baseava no bom comportamento, em vez de sombras profundas, para se misturar no fundo. No entanto, na prática, a sua capacidade de se misturar com o tráfego pedestre em Acre é muito limitada, dependendo do facto de haver ou não um grupo de académicos de cabelos brancos a passar por perto. Embora existam opções criativas de fuga, como a emoção contra-intuitiva de se sentar calmamente num banco enquanto os seus perseguidores passam apressados, você é frequentemente forçado a confiar em versões simplificadas da mecânica tradicional de furtividade para não ser detectado. E embora seja possível lidar com um observador individual antes que a situação se agrave, o seu indicador de testemunhas dá poucas indicações sobre que olhos estão a observar. Um simples grito de um guarda transforma-se normalmente numa rotina de Benny Hill em Jerusalém.
É reconfortante, então, que Assassin’s Creed não sofra da habitual dissonância entre o jogador e a personagem. As suas palhaçadas são acompanhadas por um desprezo incontido por parte dos seus colegas da Brotherhood, que AltaÏr irritou com a sua cabeça quente. É um truque que mais jogos de ação deviam empregar: refletir o ódio que os jogadores novos e desajeitados sentem por si próprios, em vez de os rodear de bajuladores. Parece correto, até mesmo inovador, ser desrespeitado. E quando os seus aliados relutantes começam a descongelar, sente que mereceu o seu calor. É com o objetivo de lhe ensinar alguma humildade que o líder dos Assassinos, Al Mualim, estipula que deve ser você a caçar os seus alvos – tratando pessoalmente do trabalho árduo de descobrir a localização, a mentalidade e as fraquezas da sua presa. E assim você sai pela cidade, perseguindo pistas e pressionando informadores para obter informações. É uma ideia que não sobreviveu nas sequelas de Assassin’s Creed, mas é também uma das suas melhores.
Em sintonia
(Crédito da imagem: Ubisoft)Subscreva
(Crédito da imagem: Future PLC)
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Sempre que um chefe do Assassin’s Bureau começa a transmitir conhecimentos locais, vale a pena prestar a devida atenção. Se o homem que está no terreno lhe disser que deve procurar a igreja mais a sul do bairro rico, então pode poupar-se a escalar edifícios noutros locais. A mesma abordagem aplica-se depois de estabelecer contacto com um informador – quanto mais atento estiver, menor será a probabilidade de fazer uma refeição com o assassinato que se aproxima. No seu melhor, estes briefings dão-lhe uma ideia do estado de espírito do seu alvo, bem como do seu paradeiro. Pode contar com o mordomo de Acre para se retirar para as traseiras da sua cidadela sempre que for desafiado pela autoridade do Rei Ricardo – o seu estado de espírito reflecte-se no design do nível.
Uma investigação adicional dá-lhe mais detalhes, incluindo mapas das posições dos guardas e potenciais pontos de entrada. Estudá-los é fundamental para a sua preparação e, no entanto, só os encontrará se procurar no menu de pausa entre as opções de estatísticas e som – algo que o jogo nunca lhe ensina adequadamente. É justo assumir que muitos jogadores nunca encontraram os materiais que trabalharam tão diligentemente para adquirir. Porque é que a Ubisoft optou por enterrar informação tão pertinente? É uma questão respondida, indiretamente, por Al Mualim – que quer que AltaÏr se torne não apenas um soldado, mas um agrimensor. “Como em qualquer tarefa, o conhecimento precede a ação”, diz ele. “A informação aprendida é mais valiosa do que a informação dada.” É uma boa frase, mas mesmo assim: uma dica de ferramenta não teria feito mal.
Depois de aprender a memorizar esses mapas, os próprios assassinatos ganham um novo peso, tornando-se em exames para os quais treinou. Conseguir aproximar-se do seu alvo sem alertar os seus guarda-costas é uma fonte de orgulho e alívio. Especialmente porque o jogo procura regularmente miná-lo com perseguições e cinemáticas com guião. Infelizmente, não se trata de uma caixa de areia para assassínios e a existência da recente trilogia Hitman não o lisonjeia. No entanto, mesmo fora da fase de investigação, Assassin’s Creed é admiravelmente dedicado aos procedimentos. O ritual de descanso noturno antes da matança; a oferta de uma pena pelo chefe do Gabinete de Assassinos local, que AltaÏr pinta com sangue quando o ato é cometido; o regresso a Al Mualim em Masyaf; e, finalmente, a viagem a cavalo até ao seu próximo destino. No que diz respeito aos ciclos de jogo, é bastante grande, justificando as acusações de repetição. Raramente um jogo triplo A se esforçou tanto para o colocar dentro do traje de um herói de ação, tanto durante o tempo de inatividade como nos momentos decisivos da sua vida. O resultado, para usar a terminologia da Abstergo, é uma melhor sincronização entre o jogador e o protagonista.
(Crédito da imagem: Ubisoft)
“As lições das séries Splinter Cell e Far Cry foram sendo incorporadas ao longo do tempo e, em Unity, de 2014, era possível misturar-se com a multidão e passar por completamente desconhecido na cidade”.
É apenas uma pena que tantas partes desse ciclo falhem em apoiar os supostos temas principais do jogo. Apenas uma fração do seu tempo de investigação é passado a espiar ou a roubar carteiras, actividades que utilizam a furtividade social. Em vez disso, muitos informadores exigem que se esconda, que ande na rua ou, nos casos mais humilhantes, que recolha bandeiras em telhados próximos antes de falarem. “Já se esqueceu do significado de subtileza?” pergunta o chefe do gabinete de Jerusalém, Malik, durante uma troca de palavras tipicamente acalorada. Seria um aviso para reconsiderar a sua abordagem – se ao menos tivesse as ferramentas para o fazer.
Essas ferramentas acabaram por chegar. Assassin’s Creed foi um êxito estrondoso, dando aos seus criadores tempo para preencher as lacunas da sua mecânica – para tornar a sua estrutura menos estranha, para o bem e para o mal. As lições das séries Splinter Cell e Far Cry foram sendo integradas ao longo do tempo e, em Unity, de 2014, já era possível misturar-se com a multidão e passar completamente despercebido na cidade, tal como a ficção dos assassinos sempre sugeriu que era possível. Desde então, a série tem sido palco de uma variedade de géneros: sobrevivência na selva, fantasia de piratas, RPG ao estilo de Witcher. No entanto, continua a ter um conjunto de regras muito próprio e isso deve-se à determinação de DÉsilets e da sua equipa em estabelecer novos pisos, conferindo a Assassin’s Creed uma estranheza essencial que, mesmo quando todas as partes originais foram substituídas, nunca pode ser completamente eliminada.
Este artigo foi publicado originalmente na revista Edge. Para mais artigos fantásticos, pode subscrever a Edge aqui ou adquirir uma edição única hoje.