Uma história contada em cinco atos: A criação da Rota Zero do Kentucky

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

A jornada tortuosa que você empreende na Rota Zero do Kentucky parece, de alguma forma, emblemática da estrada que a Cardboard Computer tomou ao desenvolver o jogo; desde que a equipe lançou o Kickstarter para a Kentucky Route Zero no início de 2011, eles se viram fazendo muitos desvios imprevistos. Mas tanto o jogador quanto o desenvolvedor estão finalmente no final da jornada.

Em 28 de janeiro, o quinto e último ato de Kentucky Route Zero foi lançado no PC, junto com uma edição de TV que trouxe a aventura realista surreal e mágica para o PS4, Switch e Xbox One. Jake Elliot, da Cardboard Computer, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt se juntam a nós para refletir sobre a jornada enquanto a Rota Zero do Kentucky chega ao seu destino final.

ATO I: Inspiração

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

“Todos nós nos conhecemos na comunidade artística de Chicago”, Elliot me diz quando pergunto como a equipe se reuniu. “Tamas e eu trabalhamos juntos em arte eletrônica, como arte de instalação, software e performance, desde 2005 ou 2004 e só começamos a fazer jogos juntos um ou dois anos antes da Rota Zero do Kentucky.”

Um desses jogos foi o que Elliot descreve como “uma espécie de remix experimental de Colossal Cave Adventure dos anos 70 – que é outro jogo de aventura ambientado em Mammoth Cave, no Kentucky”. Nesse projeto, Elliot e Kemenczy viram a semente de uma idéia para algo mais ambicioso. Enquanto eles lançavam idéias para o que se tornaria a Rota Zero do Kentucky – apropriadamente, como Elliot estava dirigindo pelo Kentucky -, foi essa semente que se enraizou. Elliot e Kemenczy convidaram Babbitt a bordo para montar uma banda e compor músicas para o jogo e, eventualmente, o trio acabou co-projetando o Kentucky Route Zero à medida que a idéia original era desenvolvida e evoluída durante o desenvolvimento.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

“Seria como Metroid ou Castlevania, mas um Metroid ou Castlevania não violento”

Jake Elliot, co-criador

Volte ao trailer original do Kickstarter do jogo e você pode ver que muita coisa mudou ao longo do tempo. A equipe me diz que eles sempre foram abertos a isso. “Esse trailer inicial foi uma espécie de argumento para o jogo e uma maneira de estabelecermos o tom do jogo. Essa foi a coisa mais importante para nós naquele momento”, lembra Elliot. “Era um protótipo do jogo, mas mais como um protótipo atmosférico ou um protótipo temático, para descobrir como seria o jogo antes de começarmos a implementar como ele seria mecanicamente”.

E quando se trata de mecânica, você pode se surpreender ao descobrir o quão diferente o KRZ poderia ter sido. “Acho que no e-mail inicial que enviei ao Tamas, propus que fosse como Metroid ou Castlevania, mas Metroid ou Castlevania não violento, como se você substituísse todo o combate por falar”, diz Elliot. No entanto, uma vez que o trabalho no jogo começou a sério, a Cardboard Computer lançou rapidamente esse conceito original para o que o KRZ seria para o esquecimento. Ele encontrou uma nova forma para o jogo, que melhor combinava com o tom e a atmosfera que ela tinha que estabelecer naquele trailer inicial …

ATO II: Localizando Formulário

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

“Faz tanto tempo que é difícil para mim lembrar se houve algo específico que clicou”, diz Kemenczy, refletindo sobre como a Rota Zero do Kentucky chegou ao seu estilo agora estabelecido. “Mas eu me lembro de haver uma ou duas etapas entre o que você viu no Kickstarter e o que temos no jogo agora. Foram várias iterações. Começamos a olhar para os ambientes que estávamos construindo mais como pouco teatro Cenários com atores, pensando em bloquear – como os personagens estão no palco e como as luzes se voltam para a câmera o tempo todo.Então, muitos movimentos de personagens que automaticamente os voltam para a câmera como se fossem atores falando para uma audiência “, explica Kemenczy. “Existe uma certa economia de reutilizar tempo e espaço para várias cenas ou cenários diferentes dentro de uma peça, e isso parecia interessante. Pareceu chato criar um monte de cenário apenas para ver os personagens passarem por ela, como muitos criadores de plataformas fazem.”

Esse enquadramento dos espaços de Kentucky Route Zero como cenários teatrais ressoará com quem teve o prazer de jogar o jogo e viu o evidente cuidado que a Cardboard Computer tomou ao criá-los. Os locais do jogo são composições desenhadas com espaço e tempo: eles jogam brilhantemente com transições entre primeiro e segundo plano, empregam truques visuais inteligentes como um dispositivo de contar histórias, transformam-se em sintonia com as peças musicais do jogo.

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Embora seja verdade que você possa voltar ao primeiro trailer do jogo e detectar traços do tom que o Kentucky Route Zero estabeleceu agora, parece improvável que todo o seu potencial tivesse sido realizado se a equipe não tivesse encontrado essa abordagem inteligente de espaço e perspectiva. O fato de poder fazer isso é resultado da flexibilidade da Cardboard Computer. A equipe aterrissou na ideia dos espaços da Rota Zero do Kentucky como cenários teatrais porque permitiu que ela se tornasse o que seria, seguiu o que era interessante e fez concessões práticas sempre que necessário.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

“Sempre tivemos a história dividida nessas seções, mas pensamos em lançar tudo de uma só vez”, diz Elliot. “Quando começamos a trabalhar nisso, percebemos quanto tempo leva para executar algumas dessas coisas. Aprendemos isso no trabalho”, continua ele..

Depois de trabalhar no jogo por cerca de um ano, o trio percebeu que eles tinham que lançar alguma coisa ou enfrentar a perspectiva desagradável de trabalhar isoladamente pelo que poderia ter sido muitos anos. Assim, surgiu a liberação de ‘Atos’ individuais e estrutura de desenvolvimento. Uma decisão prática, pode ter sido, mas também se mostrou uma boa decisão criativa..

“Isso nos deu espaço para que a coisa toda se tornasse maior em escopo”, diz Elliot. “A cada episódio, podemos demorar um pouco entre eles para nos centrar novamente e deixar cada episódio crescer na escala que eles precisam ser. Por exemplo, o quarto episódio do jogo, no esquema original, é apenas sobre atravessar um rio “, explica Elliot. “O escopo era super restrito, mas, olhando o capítulo como um todo, pudemos deixá-lo se transformar em algo muito mais complexo. Temos um esboço do qual trabalhamos desde o início em linhas gerais, mas deixamos muitas perguntas sem resposta sobre como será materialmente “.

ATO III: Espaços estranhos

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

Na maioria dos jogos, quando um personagem o aponta na direção do próximo local que você precisa visitar, você acaba com um grande marcador intermitente no seu mapa. Não é assim na Rota Zero do Kentucky. Neste jogo, tudo o que você receberá são orientações vagas que são fáceis de esquecer ou interpretar mal. Você flutua entre lugares de uma maneira que geralmente é surreal e desorientadora. Talvez isso seja tão importante para a atmosfera da Rota Zero do Kentucky quanto os próprios locais: sua confusão sobre onde você está, se você deveria estar lá, quando você está lá, até. “Estamos dentro ou fora?”, Como Shannon pergunta no Ato II. Se isso lhe dá a sensação de que o Kentucky Route Zero quer você estar perdido, você estaria certo.

“Você deveria estar perdido neste jogo”, diz Elliot. “O personagem está perdido. Ele está procurando um lugar que não sabe onde está. Tentamos algumas coisas diferentes, mecânica para navegar de um espaço para o outro”, revela. “Uma coisa que tentamos foi essa visão em primeira pessoa, em que você olha para o lado de fora do caminhão e precisa observar pontos de referência e sinais de trânsito e desligar no momento certo. Outra coisa que tentamos é quando você deixa uma espaço e ir para outro, há uma chance de um encontro aleatório entre os dois, apenas para imitar a sensação de estar perdido. “

“Em última análise, queríamos realmente fazer esse mapa”, diz Elliot. “Foi visualmente interessante e foi bom deixar o jogador se perguntar um pouco. Isso é o que criamos para fazer com que o jogador se sinta perdido: acabamos fazendo com que eles sigam essas instruções. Vindo visitar a família da minha esposa em Kentucky, tive algumas experiências em que as pessoas nos dariam instruções que eram … bem estranhas: ‘vire à esquerda nesta lagoa, geralmente há algumas vacas por aí, mas elas podem não estar lá nessa época do ano’ – esse tipo de direções impressionistas “.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

“Uma caverna é um limiar entre o solo acima e abaixo do solo. É por isso que as cavernas são locais interessantes e místicos”

Jake Elliot, co-criador

Viajantes experientes da estranha paisagem geográfica e psíquica de Kentucky Route Zero podem ter notado que ela está cheia de espaços liminares. Você está frequentemente no meio. Seja em locais literais de transição ou em locais de passagem de um estado para outro: postos de gasolina, barcos, minas abandonadas. Eu queria saber o que parece fascinar a equipe sobre esses espaços fronteiriços, e eles ficaram muito felizes em obrigar.

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“Existe o tema geral de que você está entregando”, responde Kemenczy. “Então, muitos desses lugares são cruzamentos no nível mais básico, em uma rodovia ou estrada; você está fazendo a transição pelos espaços de qualquer maneira. Mas há temas, como o segundo ato é sobre casa e o museu …, “Kemenczy diz. “Sim, as pessoas estão sendo deslocadas”, Elliot fala. “E havia aquele velho hino que usamos no trailer original e que está no jogo: Esse mundo não é minha casa. Uma temática disso é ‘Estou apenas passando’ e é uma função desse sentimento de ser precário. Da sua vida ser uma proposição precária economicamente. Que você não tem a agência para se apropriar do mundo. Você não pode criar raízes para estar sendo transportado. “

“E o próprio Kentucky é, eu sempre senti, um lugar cheio de transições”, continua Elliot. “É um local de fronteira de várias maneiras. Geograficamente, passamos das terras agrícolas do Centro-Oeste para os Apalaches – essa passagem acontece através do Kentucky. Durante a Guerra Civil, era esse local de fronteira contestado. E também essa idéia de ir em cavernas e atravessando – uma caverna é um limiar entre o solo acima e abaixo do solo. É por isso que as cavernas são locais interessantes e místicos “.

ATO IV: Procurando significado

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

Você não encontrará nenhuma exposição desajeitada nos escritos de Kentucky Route Zero. Dá espaço para você desenvolver intuições sobre seus personagens antes de deixar fragmentos da história de fundo flutuarem à superfície, trazendo consigo um peso emocional da poça obscura do passado. No entanto, o estilo surreal da escrita e as freqüentes mudanças de perspectiva podem fazer com que pareça deliberadamente eliminar significado. Como se estivesse sendo deliberadamente obscuro. Como a equipe já sugeriu, no entanto, há temas a serem abordados em.

O tema da precariedade econômica é talvez o mais óbvio. A Rota Zero do Kentucky apresenta um populoso explorado e quebrado por um sistema econômico desumano e sem rosto: mineiros mortos que foram pagos em fichas que eles tiveram que encaixar nos ventiladores para manter o ar circulando na mina; famílias cujas casas foram recuperadas; um médico cujo desejo genuíno de ajudar as pessoas foi distorcido por dívidas para transformá-lo em uma ferramenta para impor ainda mais dívidas a seus pacientes. Pode ser fácil traçar os paralelos entre a era da depressão que a Rota Zero do Kentucky evoca tão fortemente e o mundo pós-colapso financeiro de hoje, e talvez não seja de surpreender que temas econômicos fortes sejam predominantes em toda a as séries.

“O desenvolvimento definitivamente estava acontecendo logo após o colapso financeiro de 08/09, então era algo específico a que estávamos respondendo naquele momento”, explica Elliot. “Mas, também, olhando para o jogo, é ambientado na América e muito disso é sobre a história americana em relação à desigualdade e precariedade de riqueza e à exploração do trabalho. Então, sim, a era da depressão e os 40 anos que se aproximaram à depressão onde a desigualdade de riqueza estava se acelerando “, continua ele. “No Kentucky, tivemos as guerras do carvão naquele período em que as empresas de mineração estavam explorando seus trabalhadores e usando a violência para reprimir os sindicatos. Outro período que observamos um pouco é a década de 1970, durante a crise do petróleo. Existem momentos específicos que tentamos para conectar-se e também tomamos o cuidado de tentar definir o jogo em um período não-horário, meio que conflitar todos esses momentos, porque é importante para nós comunicar que neste momento agora ou naquele momento há 7 anos, eles ‘ não são únicos. Eles fazem parte de um padrão “.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

A Rota Zero do Kentucky também oferece muito espaço para você encontrar significado – para moldá-lo – através das opções de diálogo que você faz. Muitas vezes parece que as escolhas são estruturadas para colocá-lo na posição de um contador de histórias, e não como um personagem que toma uma decisão: o jogo oferece a opção “Conway fica parado”, em vez de “Fique parado”, por exemplo, expressamente situando você fora do personagem.

“Tocamos com a gramática em alguns lugares como esse”, explica Elliot. “A principal restrição que está em ação é que o script deve, na maioria dos casos, ser lido como uma peça de teatro. Portanto, essas coisas devem ser interpretadas como instruções do palco. Essa é outra forma de chamar o teatro trágico americano – Muitas das obras famosas do teatro trágico americano lidam com esses mesmos problemas de precariedade econômica: a morte de um vendedor e o homem do gelo é uma das duas que mais chamamos de atenção. Às vezes, existem passagens em itálico que se misturam que são um pouco mais de consciência para atrapalhar um pouco. Esses são os estilos que alguns dos Tennessee Williams interpretam nos roteiros “.

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Por mais abstrata e opaca que a Rota Zero do Kentucky possa ser, às vezes, mas há um significado a ser tirado dela, se você estiver disposto a olhar.

ATO V: Saindo do zero

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

Com a jornada de Kentucky Route Zero agora concluída, o jogo pronto para ser avaliado como uma peça finalizada, o GameMe pode dizer com segurança que é um triunfo. Seu longo e tortuoso caminho para a conclusão foi talvez uma parte necessária desse triunfo, moldando a forma que assumiu. “Eu, pessoalmente, não me importo com o que originalmente imaginávamos”, diz Kemenczy. “Gostamos de manter o esboço de que temos um final bastante aberto”.

“Sim, é principalmente de utilidade”, diz Elliot. “Se temos algumas coisas planejadas com antecedência, é quase uma concessão que temos que fazer para que possamos fazer coisas como prenúncio e definir alguns arcos. Mas se não precisássemos fazer isso, talvez não tivéssemos sequer planejou eles! “

Por mais flexível que o Cardboard Computer possa ser, por mais aberto que o time tenha sido aberto para deixar o jogo crescer e evoluir organicamente, é importante observar que o trio sempre teve um destino em mente. Você só precisa analisar a resposta ao final de Game of Thrones ou Lost para ver o quanto as coisas podem piorar quando os criativos partem para um empreendimento episódico sem uma ideia clara de onde estão indo. O ato final de Kentucky Route Zero – e, por extensão, o jogo como um todo – é certamente um sucesso em parte porque a Cardboard Computer não cometeu o mesmo erro. “O esboço”, diz Kemenczy, “desde o início, teve um fim específico”.

E o que podemos tirar desse fim? A Cardboard Computer insistiu há muito tempo em que deveríamos esperar um final trágico e seu ato final certamente o garante. No entanto, também é possível detectar uma nota de esperança nas batidas finais do Ato V. A mudança para longe da escuridão dos episódios anteriores – e da tempestade que devastou a cidade, o cenário do episódio, na noite anterior – para um Um novo amanhecer à luz do Ato V sugere que um começo próximo está no horizonte.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)

Parecia chato criar um monte de cenário só para ver personagens passarem por ele como muitos criadores de plataforma fazem “

Tamas Kemenczy, co-criador

A banda de desajustados com quem viajamos parece ter formado uma família improvisada e há uma sensação de que eles, junto com os moradores da cidade devastada, podem estar prontos para construir um futuro juntos. Então sim, a tragédia é sentida profundamente – nos bastidores dos personagens principais do jogo, na história de seu mundo, em dívidas, exploração e pobreza. No entanto, parece que a Cardboard Computer não pretende deixar cada um de nós afundado na miséria, pois essa jornada finalmente chega ao fim.

“É uma tragédia, com certeza”, reitera Elliot. No entanto, “há alguns momentos esperançosos e muito sobre relacionamentos humanos”, diz ele, “então há alguma esperança nesse projeto”.

“Eu concordo”, repete Kemenczy, “em termos de história, acho que tentamos adicionar uma camada esperançosa. No Ato IV, falamos sobre tentar deixar claro que existem comunidades e pessoas morando nesses liminares. espaços ao longo do rio, portanto, embora esse ato tenha, provavelmente, uma das cenas mais trágicas, espero que isso seja compensado ao se olhar para as comunidades que existem lá “.

“E a tragédia também tem a ver com a nobreza humana”, observa Elliot. “Não é miserável e pessimista.”

Parece uma maneira adequada de terminar a Rota Zero do Kentucky. Chora as vítimas da injustiça econômica de maneira profunda e poderosa, mas não nos deixa paralisados. Isso sugere que existe o potencial para um mundo melhor. Nós apenas temos que fazer isso.

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