Veja como Star Wars: Republic Commando transformou clones em personagens

"Microsoft" (Crédito da imagem: Disney)

Star Wars: Republic Commando e os jogos Star Wars Battlefront originais tiveram que lidar com as dificuldades de colocar os clones na frente e no centro de suas histórias, conforme revelado na Retro Gamer edição 222.

Quando se tratou do Star Wars Battlefront de 2005 e suas batalhas campais, o desenvolvedor Pandemic teve que determinar como seria jogar como alguns de seus soldados clones. O designer Peter Dellekamp Siefert explica que, embora classes como Piloto ou Engenheiro tenham sido bem estabelecidas pelos filmes, “quando chegamos às classes Especial e Oficial, havia lacunas nas prequelas, uma vez que não tinham tanta informação. ‘t se beneficiou dos 20 anos de cânone que os originais tiveram. ”

Pandemic foi forçada a experimentar, mas nem todas as suas tentativas foram recebidas positivamente. Siefert diz que a unidade Clone Commander, que vai para a batalha com um chaingun que dispara balas tradicionais em vez de lasers, era “polêmica, porque […] naquela época a maioria das pessoas pensava que não existiam armas de projétil em Guerra nas estrelas. tivemos muitas idas e vindas porque estávamos explorando muitos aspectos do universo de Star Wars onde questões mais profundas não haviam sido consideradas. ”

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Enquanto o primeiro jogo Battlefront teve que considerar a realidade do que cada soldado poderia fazer, tanto sua sequência de 2006 quanto Star Wars: Republic Commando, que também foi lançado em 2005, tiveram que enfrentar a dificuldade de estabelecer clones individuais como personagens por seus próprios méritos . Battlefront II alcançou essa façanha concentrando-se na elite 501st Legion, oferecendo “um tópico que conectava os clone troopers das prequelas aos stormtroopers da série OG.”

Quando se tratou de Republic Commando, no entanto, a ação se aproximou ainda mais, focando em apenas quatro clones; Scorch, Fixer, Sev e o personagem do jogador Boss. O co-escritor Ryan Kauffman disse à Retro Gamer que “no início, havia alguma resistência interna às ideias de que os clones seriam diferenciados. Mas então começamos a pesquisar soldados reais e encontramos alguma inspiração na maneira como os soldados americanos personalizavam seus kit e seus veículos. Eles queriam expressar sua individualidade. Você pode imaginar os clones se sentindo da mesma maneira. Esse exemplo começou a ressoar e as pessoas abraçaram a diferenciação entre os clones.

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O exemplo dado por Republic Commando continuaria a ressoar por todo o universo de Star Wars. Enquanto Revenge of the Sith sugeria clones com suas próprias identidades, a ideia foi estabelecida ainda mais na série animada Clone Wars de 2008, e é central para The Bad Batch, que foi lançado no início deste ano.

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