Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi, de Final Fantasy 7 Rebirth: “Pode aprender muito com O Império Contra-Ataca”

Final Fantasy 7 Rebirth só será lançado em fevereiro de 2024, mas é garantido que será um dos maiores jogos do próximo ano. Com base no sucesso de Final Fantasy 7 Remake de 2020 – sim, já passaram quase quatro anos desde a última vez que visitámos Cloud e companhia – e com a antecipação da próxima sequela a atingir o pico da febre, seria perdoado se pensasse que a recente aparição do produtor Yoshinori Kitase e do realizador Naoki Hamaguchi na Paris Games Week já foi uma espécie de volta da vitória.

“Fizemos uma série de eventos de fãs e sessões de autógrafos aqui”, disse Kitase-san à GamesRadar no final da exposição de jogos francesa. “Muitas pessoas ficam para trás depois e querem realmente expressar o quanto nos respeitam e o que fizemos, e isso é uma coisa um pouco diferente; não temos isso tanto no Japão.”

O próximo capítulo

final fantasy 7 rebirth trailer grab

(Crédito da imagem: Square Enix)CONSTRUÇÃO DO MUNDO

Final Fantasy 7 Rebirth

(Crédito da imagem: Square Enix)

O mundo aberto de Final Fantasy 7 Rebirth é inspirado em The Witcher 3 e Horizon

Talvez não seja de surpreender que a dupla esteja a ser recebida com entusiasmo. Estão a dirigir o aguardado próximo capítulo de uma planeada trilogia de jogos, refazendo o que, para muitos jogadores na Europa, terá sido o primeiro jogo Final Fantasy que jogaram. É um legado de que Kitase, que dirigiu o original, está bem ciente.

“O facto de ter sido o seu primeiro Final Fantasy deixou uma forte impressão nas pessoas”, diz Kitase. “Há mais de 20 anos que têm essas memórias e que as acarinham. Há muitas expectativas e não podemos desiludir ou trair os fãs com essas expectativas.” No entanto, embora Kitase e Hamaguchi concordem com a importância de manter intactos o tom e a sensação de Final Fantasy 7 de 1997, nunca houve qualquer intenção de fazer um remake direto do original – sugerindo que a recriação dos momentos mais memoráveis do original teria de ser feita de uma “forma ligeiramente diferente”.

Qualquer pessoa que tenha jogado Remake sabe que essas diferenças podem não ser assim tão “ligeiras”. Sem spoilers, o destino de certas personagens parece já ter mudado, o que poderá alterar o rumo de toda a história. Ou, pelo menos, é isso que muitos jogadores esperam – mas a recente revelação de que tudo ainda está a caminhar para Advent Children deixa tudo no ar. Até que ponto é que a trilogia Remake pode mudar as coisas se tudo ainda tem de se alinhar com um filme de 2005?

“Vamos finalmente ligar-nos a Advent Children, que vai fazer parte do cânone”, confirma Kitase. “O enredo geral, os desenvolvimentos, não vão ser descontrolados de forma a não se juntarem a Advent Children no final. Acho que ninguém queria isso, não é isso que queremos criar aqui. Mas para garantir que não se torna obsoleto e que as pessoas sabem exatamente para onde vai, não se limita a seguir o original palavra por palavra, adicionamos elementos extra que acrescentam um pouco de dúvida. Conseguir o equilíbrio certo é fundamental. Em última análise, não estamos a tentar mudar a história de Final Fantasy 7 para algo realmente diferente. O equilíbrio geral não o permitiria de qualquer forma.”

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Sephiroth de Final Fantasy 7 Rebirth a olhar para a sua mão em contemplação

(Crédito da imagem: Square Enix)

Advent Children não é o único filme a influenciar Rebirth, no entanto. As trilogias enfrentam frequentemente o “problema do capítulo do meio”, em que a segunda parte tem de se basear na primeira, conduzir à terceira e, de alguma forma, manter-se como uma peça de entretenimento satisfatória por si só. É um equilíbrio notoriamente difícil de atingir, mas um filme em particular serve quase como um exemplo de como fazê-lo corretamente: O Império Contra-Ataca.

“Há muito que pode aprender com esse filme em termos de como fazer bem a segunda parte de uma trilogia”, diz Kitase. “O verdadeiro papel de uma segunda parte de uma trilogia é aprofundar isso, explorar mais, aprofundar as relações entre as personagens e a forma como se relacionam umas com as outras, que é aquilo em que nos concentrámos aqui.”

“Além disso, para a terceira parte, o clímax da trilogia, é óbvio que é preciso ter as grandes reviravoltas, os aspectos inesperados, as coisas que vão surpreender um pouco as pessoas, motivá-las a querer ver o que acontece no final da história. Como eu disse, há muito que se pode aprender com esse filme. É muito bom ter em mente a forma correcta de fazer a segunda parte.”

Tal como Irvin Kershner substituiu George Lucas na realização de Empire, também Hamaguchi está a assumir o cargo de realizador “pleno” em Final Fantasy 7 Rebirth, depois de ter co-dirigido o Remake com Tetsuya Nomura. Poder-se-ia pensar que isso seria assustador, mas Hamaguchi rejeita a sugestão. “Em termos de pressão, não acho que haja muita”, diz ele. “Em certos aspectos, a sensação é a mesma.” Por falar em confiança.

Explicando a sua própria posição sobre o problema do capítulo do meio, Hamaguchi diz: “Penso que a forma como estou a abordar este jogo pode ser ligeiramente diferente da do Sr. Kitase e das suas percepções e ideias sobre a segunda parte de uma trilogia. Penso que, a menos que haja essa reviravolta, essa mudança, esse passo em frente em relação ao primeiro jogo, a grande armadilha aqui é que as pessoas … ficam com expectativas de como vai ser a terceira parte. Não queremos que essa [expetativa] se torne mais baixa.”

“Se não acrescentarmos essas mudanças, se não aumentarmos tudo e não o tornarmos numa experiência maior e mais alargada, as pessoas vão pensar que já sabem o que está para vir. Quero evitar isso. Queremos que as pessoas continuem a pensar. Foi assim que abordámos a mudança do Remake para o Rebirth, tornando tudo maior, mais expansivo, mais profundo. Sinto que é essa a minha missão como diretor agora, garantir que o jogo vai ser assim. Em termos de mudança na minha abordagem, penso que é nisso que estou muito concentrado para este segundo jogo.”

Segunda vinda

Personagens de Final Fantasy 7 Rebirth

(Crédito da imagem: Square Enix)

“Dado que as personagens jogáveis em Remake – Cloud, Aerith, Barret e Tifa – tinham estilos de batalha únicos, expandir a lista com membros do grupo com esquemas de controlo ainda mais distintos foi um desafio.”

Algumas das maiores mudanças que os jogadores irão experimentar em Rebirth afectarão o sistema de combate, com a introdução das novas personagens jogáveis Red XIII e Cait Sith. Embora Red XIII tenha estreado no final de Remake, juntou-se ao grupo como personagem convidado e não podia ser controlado diretamente.

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Cait Sith, por sua vez, teve apenas um papel secundário em Remake e junta-se agora à equipa pela primeira vez em Rebirth. Ambos terão estilos de jogo únicos que terão impacto na forma como os jogadores abordam o jogo, como o medidor de vingança de Red XIII, que se carrega ao proteger-se dos danos do inimigo antes de retaliar com contra-ataques punitivos.

Dado que as personagens jogáveis em Remake – Cloud, Aerith, Barret e Tifa – tinham cada uma o seu estilo de batalha único, expandir a lista com membros do grupo com esquemas de controlo ainda mais distintos foi um desafio. Se forem demasiado parecidos uns com os outros, quase se tornam redundantes; se forem demasiado diferentes, a mudança entre heróis pode parecer uma mudança entre jogos com sistemas não relacionados. Para além de tudo isto, o jogo tem de manter a sensação do elenco original.

“É uma coisa muito difícil de fazer”, admite Hamaguchi. “Tivemos de nos esforçar muito, mas era definitivamente algo que tínhamos de fazer bem. A essência disto é que as personagens do primeiro jogo têm papéis fixos em combate. Cloud tem de ser uma personagem de combate próximo. Aerith tem de ser uma personagem mágica – e mais uma personagem mágica de longo alcance. Barrett, mais uma vez, é outro combatente de longo alcance, mas também mais como um tanque e tem de se sentir diferente de Aerith.”

As pessoas… afeiçoaram-se a esses estilos de combate. Não podíamos fazer nada que os misturasse ou mudasse demasiado porque, caso contrário, as pessoas diriam “porque é que se sentem mal?” Por exemplo, nunca poderíamos fazer da Aerith uma personagem de combate corpo a corpo neste jogo. E depois temos de acrescentar todas as novas personagens e certificarmo-nos de que não alteram o equilíbrio geral e o perturbam. Para a Cait Sith e o Red XIII, tiveram de ser encaixados e feitos para funcionarem à sua maneira. Foi difícil – quanto mais variáveis usamos, mais difícil se torna.”

Hamaguchi elogia o diretor de batalha Teruki Endo por ter conseguido que tudo funcionasse sem problemas em Rebirth. “Ele foi muito bom nisso”, diz, “e acho que conseguimos um grande equilíbrio, por isso [Red XIII e Cait Sith] parecem pertencer a este sistema. Não se sentem deslocados, apesar de serem únicos. Encaixam muito bem”.

Final Fantasy 7 Rebirth

(Crédito da imagem: Square Enix)AVALIAÇÃO DO JOGO

Personagens de Final Fantasy 7 Rebirth

(Crédito da imagem: Square Enix)

A classificação ESRB de Final Fantasy 7 Rebirth promete empalamento, roupas escassas e um “corpo de praia corpulento”

Isso não quer dizer que o elenco do Remake que regressa não receba qualquer amor aqui. Hamaguchi explica: “Não temos de os manter exatamente iguais – podemos, por exemplo, dentro de Cloud ou Aerith, dar-lhes novas mecânicas, algumas novas capacidades de combate, mudá-los ligeiramente, desde que continuem a encaixar nesse papel de personagem de combate corpo a corpo ou de personagem de longo alcance.

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Talvez a maior reviravolta no combate de Rebirth seja a introdução de “Synergy Abilities”, ataques de equipa em que duas personagens podem combinar as suas habilidades para ataques incrivelmente poderosos. É uma evolução do sistema introduzido em Final Fantasy 7 Episode INTERmission, o DLC do Remake que apresentou a espia ninja Yuffie Kisaragi, antes de ela se encontrar com o elenco principal em Rebirth. No entanto, as suas origens estão enraizadas na história e no desenvolvimento das personagens, mais do que no desejo de uma nova mecânica vistosa.

“A ideia do sistema Synergy surgiu quando terminámos Remake, antes de fazermos Intergrade e INTERmission”, diz Hamaguchi. “O primeiro rascunho do guião do Sr. Nojima, que traçava o segundo jogo para Rebirth, já tinha sido produzido. Estávamos a analisá-lo e a ver [que] para chegar àquela cena com Aerith na Capital Esquecida e torná-la dramática e funcionar realmente como uma cena, [precisamos de] ver as personagens a criarem laços umas com as outras e a conhecerem-se melhor [ao longo do jogo].”

“Pensei mesmo que queríamos mostrar essa [ligação] não só nas secções da história e na restante jogabilidade, mas também nas batalhas”, continua Hamaguchi. “A ideia do sistema de sinergia é algo que pode refletir o tema geral da história nas batalhas.”

Catalisador

Uma captura de ecrã retirada do trailer de revelação de Final Fantasy 7 Rebirth

(Crédito da imagem: Square Enix)

“Falar especificamente sobre o sistema de batalha para o terceiro jogo é algo que iremos falar num futuro bastante distante – muito disso está por decidir”

Os jogadores podem esperar que o sistema de batalha continue a evoluir no terceiro jogo da trilogia Remake, ainda sem título. Não só o elenco se expandirá ainda mais, com a adição de Vincent e Cid Highwind (que aparecem em Rebirth como personagens convidadas, tal como Red XIII fez em Remake; Hamaguchi diz que “temos de perceber como é que eles se encaixam na matriz geral e funcionam como personagens de combate – isso é algo em que começámos a pensar recentemente!”), como os criadores terão de ter em conta a resposta ao próprio Rebirth.

“Falar de pormenores sobre o sistema de combate do terceiro jogo é algo que ainda vai demorar muito tempo – muito disso ainda está por decidir”, diz Hamaguchi. “Mas a forma como vejo a minha missão para a série em curso é [que] quero definitivamente adicionar dimensões extra, evoluí-la, dar-lhe uma nova sensação de frescura, uma nova experiência de jogo que não está neste jogo. Quero mesmo levar tudo para outro nível.”

Embora tanto Hamaguchi como Kitase mantenham o silêncio sobre o que esperar do resto da trilogia Remake, há, tragicamente, uma personagem importante que não regressará: o gato de Hamaguchi, Musashi, que foi introduzido clandestinamente em Remake. “Isto é só na minha cabeça”, diz ele, “mas pessoalmente gosto de pensar que ele foi apanhado na queda da placa do Sector 7 com a Jessie e outros.

Brutal – mas é improvável que impeça os fãs de se juntarem à viagem contínua de Cloud e dos seus aliados quando Final Fantasy 7 Rebirth chegar à PS5 a 29 de fevereiro de 2024.

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