(Crédito da imagem: Moon Studios)

Você está pronto para jogos que parecem tão realistas que terá dificuldade em diferenciar entre eles e a vida real? É nessa direção que estamos seguindo, já que entrevistas recentes com Tim Sweeney e o jogo para PS5, Martha, são o desenvolvedor do Dead, o LKA Studio, são algo a ser seguido. Ambos falaram sobre o objetivo de alcançar o fotorrealismo, graças às capacidades dos consoles de última geração, e o que isso significa para o nosso hobby favorito. Sweeney, por exemplo, disse: “Precisamos de mais um salto gigantesco para chegar ao ponto em que você não pode distinguir entre gráficos em tempo real com motor Unreal Engine de gráficos CG [ou] do mundo real”.

E, no entanto, os jogos não são os melhores quando escapam do mundo real? Ou, para dizer de maneira diferente, quando eles nos mostram mundos que só podem existir na imaginação? Com Ori e The Will of the Wisps entrando no Game Pass, é um lembrete oportuno de que alguns dos belos jogos já feitos não exigem que você acredite que são reais – eles deslumbram você, mostrando algo que não é.

Vontade dos animadores

(Crédito de imagem: Microsoft / Xbox)

Ori é o exemplo mais recente de quão boa pode ser a animação das mãos nos jogos. O gif abaixo foi gravado por nosso revisor, Austin Wood, e eu poderia passar dias escolhendo como é lindo. As folhas de coral balançando ao fundo, o respingo quando Ori rompe a água, a fluidez do movimento do personagem … Eu poderia continuar, mas você deveria apenas vê-lo por baixo.

É impressionante e distinto, imergindo-nos no mundo por causa da naturalidade da animação. Quando Alex Avard falou recentemente com Thomas Mahler, da Moon Studios, sobre o estilo artístico do jogo, ele falou sobre um dos motivos pelos quais a equipe o perseguiu. Mahler explicou: “Todos esses jogos estão buscando os gráficos mais avançados, com resoluções, texturas e tudo mais. Mas o problema é que a tecnologia está sempre evoluindo e leva apenas alguns anos para que um jogo parecesse incrível de repente … Eu estava jogando The Witcher 3 outro dia; esse jogo foi lançado em 2015, mas já parece meio datado próximo a algo como Red Dead Redemption 2, que saiu apenas três anos depois. “

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Agora é justo dizer que o prazer de um jogo não vem de quão realista ele parece, afinal The Witcher 3 viu uma onda de jogadores após o lançamento do programa da Netflix. Mas o argumento de Mahler é válido, pois tivemos momentos em que ficamos impressionados com a aparência de um jogo, apenas para ficar desapontado quando voltarmos anos depois. Isso ocorre especialmente quando você considera o quão bem os títulos animados como Rayman Legends, Child of Light e Valiant Hearts: The Great War era, apesar desses títulos serem lançados em 2013 e 2014, respectivamente. Por que esses três em particular? Bem, isso é porque eles representam um dos últimos grandes incentivos da animação de mão nos jogos.

UbiArt Attack

(Crédito da imagem: Ubisoft)

O UbiArt Framework é a chave entre esses três jogos. Era um conjunto de ferramentas desenvolvidas pela Ubisoft Montpellier e pelo criador da Rayman, Michel Ancel, que auxiliaram os desenvolvedores no uso de animação manual em jogos. O primeiro jogo a usá-lo, o extraordinariamente fluido Rayman Origins, ainda parece tão vibrante e detalhado hoje como era quando foi lançado em 2011. O visual do Origins causou tanta agitação que levou a vários jogos da Ubisoft que também utilizou o UbiArt Framework.

Valiant Hearts e Child of Light são jogos muito diferentes de Rayman – Valiant Hearts é um jogo de narrativa de guerra em 2D conduzido pela resolução de quebra-cabeças, Child of Light é um jogo de RPG de ação de conto de fadas – e ainda assim todos permanecem visualmente atraentes devido aos seus estilos individualistas. Do desenho animado animado de sábado de manhã de Rayman ao livro de histórias em aquarela de Child of Light, eles não envelhecem há um dia.

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Então, por que a Ubisoft se afastou desse estilo? Claramente, este parecia um projeto de paixão para a Ubisoft Montpellier, mas em uma entrevista à IGN no ano passado, o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, discutiu como as “ferramentas eram difíceis de usar”. Apesar dos planos de distribuí-los aos estúdios, ele mencionou como o tempo seria gasto ensinando as pessoas a usá-los. Ele concluiu: “Ele ainda está lá e você verá outras coisas usando, mas não é tão predominante quanto costumava ser”.

É uma pena, especialmente porque os jogos da Ubisoft começaram a se tornar cada vez mais homogeneizados. Ajuda que Rayman Origins e Legends sejam magníficas plataformas por si só, com a animação um bônus elegante, mas também deu a alguns dos principais jogos da Ubisoft um visual que os diferencia da multidão. Isso não é algo que podemos dizer sobre o Ghost Recon: Breakpoint.

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Taça meio cheia

(Crédito da imagem: Studio MDHR)

A razão pela qual eu toquei nesses jogos da Ubisoft é porque essa era uma grande editora colocando seu peso atrás de um estilo artístico, mas nenhum recurso de animação em mãos estaria completo sem mencionar o Cuphead. Se você perdeu, Cuphead imita o estilo da animação dos anos 30, parecendo um desenho animado da Walt Disney. Apenas menos Mickey Mouse e chefes mais difíceis que o fazem bater como Donald Duck. O notoriamente difícil jogo de plataformas bullet hell estava em desenvolvimento por 7 anos; com seus criadores, Chad e Jared Moldenhauer, para remortgage sua casa em um ponto. A Microsoft pegou o jogo indie e, por um tempo, foi o rosto dos indies do Xbox One.

Isso levou a se tornar um fenômeno de culto. Desde o seu lançamento em 2017, ele vendeu mais de 5 milhões de cópias em setembro passado, foi portado para o Nintendo Switch e ainda tem um programa da Netflix a caminho. Isso se deve a uma combinação de fatores, mas não é injusto dizer que seu estilo de arte evocativo e distinto desempenhou um papel importante na transformação do Cuphead em um grande sucesso.

Poder ou caneta?

(Crédito da imagem: LKA)

Isso não quer dizer que jogos fotorrealistas não possam ser bonitos por si só. Naughty Dog frequentemente estabeleceu altos padrões no PlayStation, enquanto a série Forza Horizon do Playground é frequentemente impressionante. Mais importante, à medida que avançamos para a próxima geração de consoles, mais desenvolvedores independentes poderão escolher qual estilo desejam seguir. Como afirma Dalco, diretor de estúdio da LKA, “permite que os jogos alcancem novos níveis de realismo sem a necessidade de grandes equipes”. São inegavelmente boas notícias para as equipes que desejam explorar esse estilo de arte.

Mas, como Tangle Tower, Grindstone e Spiritfarer exibindo os ótimos gráficos de animação de mão provenientes de estúdios independentes, há muito espaço para jogos visualmente mais distintos em todo o espectro. Se estúdios tradicionais como a Ubisoft começaram a revisitar a animação manual, imagine o tipo de resultados resplandecentes que poderiam ser alcançados. Com todo o poder que os novos consoles estão acumulando, esperamos que esses teraflops não sejam todos dedicados ao fotorrealismo.