Análise de Metroid Dread: “Samus Aran está um pouco fora do jogo”

Nosso Veredicto

Frustrantes batalhas com chefes e controles complicados desviam a atenção de uma aventura divertida e isolada

Prós

  • + Estrutura sólida
  • + Explorar é divertido
  • + Isolar o mundo do jogo

Contras

  • – Design visual plano
  • – Batalhas de chefe frustrantes
  • – Controles para cãibras

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Samus Aran está perdido e com medo. Então, novamente, talvez eu esteja projetando aqui – 13 horas com Metroid Dread podem ter esse efeito. Porque depois de 35 anos caçando generosidades pela galáxia, eu não posso imaginar que Samus teria medo de qualquer coisa que ZDR tivesse para atirar nela, não depois de sobreviver aos horrores do planeta Zebes em Super Metroid e da Estação BSL orbitando SR388 em Metroid Fusão. E Samus não se perde, ela sabe que cada passo dado a trará cada vez mais perto de seu próximo destino desconhecido e pretendido. Passamos por todas essas aventuras juntos ao longo dos anos, mas aqui estou eu, passando grande parte dessa nova aventura perdida e com medo.

Perdido nos corredores labirínticos de ZDR, tentando discernir a localização de blocos quebráveis ​​ou caminhos percorríveis dentro dos ambientes mudos e visualmente desinteressantes de Metroid Dread. E estou definitivamente com medo, apavorado de encontrar outra tela de transição de área suspensa – um sinal de que estou prestes a ser confrontado com outra batalha de chefe sombria ou E.M.M.I. encontro. Metroid Dread é construído sobre fundações refinadas e estabelecidas, mas há algo sobre a execução desta sequência tão esperada que me deixou com um pouco de frio.

Lute para sobreviver

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(Crédito da imagem: Nintendo) Fatos rápidos

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Data de lançamento : 8 de outubro de 2021
Plataforma (s) : Nintendo Switch
Desenvolvedor : MercurySteam, Nintendo EPD
Editora : Nintendo

Há uma linha tênue entre diversão e frustração nas batalhas contra chefes. Os co-desenvolvedores MercurySteam e Nintendo EPD demonstram o quão difícil pode ser seguir essa linha, com a primeira aventura de rolagem lateral 2D original de Metroid em 19 anos frequentemente tropeçando nela. Há uma confluência de questões em jogo aqui, cada uma trabalhando para garantir que as inúmeras lutas contra chefes de Metroid Dread e E.M.M.I. encontros afetam lentamente sua paciência. Seu investimento em colocar Samus de volta em seu traje completo e fora do Planeta ZDR viva minguando a cada batalha.

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As lutas contra chefes são mal padronizadas e podem ser estranhamente inconsistentes. Eles irão forçá-lo a navegar em ambientes apertados, passar por ataques ocasionais de desaceleração do rácio de fotogramas e reconciliar-se com os controlos de aperto de mão de Metroid Dread – tão sobrecarregado está este jogo com entradas. Picos de dificuldade em Metroid são esperados, mas há algo rotineiramente errado aqui sobre os encontros. Isso é em parte, pelo menos, um par de recursos de retorno do remake de 2017 da MercurySteam de Metroid 2: Return of Samus.

Mais uma vez, recebemos o controle de mira livre sobre o Canhão de Braço de Samus, projetado para permitir que você disque tiros de feixe de precisão e mísseis contra inimigos invasores. Embora o sistema seja aprimorado em relação à introdução em Metroid: Samus Returns – como você esperaria, dada a comodidade do joystick Joy-Con em comparação com o teclado circular do 3DS – descobri que usar a mira livre é um pouco complicado.

Isso não é um grande problema no mundo superior, onde a munição é abundante e os inimigos não são desafiadores, garantindo que alguns golpes perdidos não criem um grande problema. Mas nas salas do chefe, lutar com mira livre pode ser a diferença entre alcançar o próximo QTE de janela fechada ou Samus voltar para um ponto de verificação em uma tela adjacente.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

O contador corpo a corpo foi uma introdução divisiva em 2017, trazendo o combate corpo a corpo para encontros que historicamente eram travados à distância. O sistema parece tão alongado em Metroid Dread quanto em Samus Returns. O Contador corpo a corpo remove muito do ímpeto da exploração e pode desacelerar o combate a um rastreamento. O sistema parece complicado e, dentro das salas do chefe, sua inconsistência é revelada, onde as regras sobre o que pode e o que não pode ser evitado beiram o absurdo.

Eventualmente, você desejará ver o pequeno brilho amarelo surgindo acima do ombro de um inimigo, indicando que um ataque pode ser aparado. Normalmente, esse é o único sinal de que você lançou mísseis suficientes em um inimigo para acionar uma cena cinematográfica e avançar para a próxima fase de combate.

As batalhas contra chefes revelam os maiores problemas de Metroid Dread. Há uma supercomplicação dos sistemas bem aprimorados de Metroid de progressão, travessia e combate aqui. Verdade seja dita, o GBA e o SNES ofereciam um grau de controle mais refinado com muito menos entradas disponíveis e eram ainda mais agradáveis ​​por causa disso. Esteja você tentando deflagrar um chefe do tamanho de uma sala, fugindo de um E.M.M.I. robótico para salvar sua vida. que empunha uma mecânica de morte de um golpe, ou de outra forma lutando com os controles para liberar Ataques de parafuso defensivos e salvas de mísseis, é difícil não se perguntar por que as inclinações de ação do Dread terminaram dessa forma.

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Abraçando o isolamento

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Entrando, havia uma questão de como Metroid Dread seria posicionado. A Nintendo se reconciliaria com o fato de que o estilo de Super Metroid pioneiro foi desenvolvido pelos jogos que inspirou – como Axiom Verge e Ori and the Blind Forest. Ou continuaria de onde Metroid Fusion parou em 2002, promovendo um compromisso de (frustrantemente) jogo guiado em um mundo alienígena hostil. A verdade é que Metroid Dread não faz nada disso. O que você tem aqui é uma experiência que combina a narrativa estruturada de Fusion, a sensação penetrante de isolamento solitário que ajudou a definir Super e a mecânica de combate excessivamente complicada de Samus Returns.

Quando Metroid Dread atinge o seu ritmo, é fácil apreciar o que MercurySteam e Nintendo estavam almejando aqui. O Dread captura uma sensação de incerteza por meio de sua estrutura de mundo e design de som que pode facilmente prender sua atenção por horas a fio. O jogo sempre distinto da série flui facilmente levando você a um mundo que frequentemente parecerá intransponível e irresistível.

Adam retorna do Fusion, mas sua presença é muito menos intrusiva. Em vez de ditar todos os seus movimentos e ações, a inteligência artificial está aqui para simplesmente deixar cair linhas de conhecimento (útil, visto que Dread faz um péssimo trabalho de delinear os traços gerais de uma história abrangente que não pode ser reproduzida em sua totalidade em qualquer plataforma única), ocasionalmente lembre você de um objetivo e martele a ideia de que você está terrivelmente sem poder para enfrentar as ameaças que espreitam em cada um dos oito biomas centrais. Velhos hábitos são difíceis de morrer, eu acho.

O objetivo dos jogos Metroid sempre foi se perder. Esse é um fator que Metroid Dread entende e cumpre agudamente. Assim que a história atingir seu ritmo, deixando você livre o suficiente para buscar atualizações em seu arsenal e lutar por centímetros de progressão em cada um dos vários espaços do mundo, você desejará mais do confinamento solitário de Metroid.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

O combate é fácil nos mundos superiores do planeta ZDR, mas sua exploração será frequentemente interrompida por um inimigo que exige ser aparado ou por seções que forçam uma travessia lenta e furtiva – espaços a serem navegados utilizando habilidades de retorno de Aeion, como a Capa Fantasma e Flash Shift. Eventualmente, você verá esses elementos e áreas pelo que são: interrupções. Distrações da exploração, tentativas desnecessárias de desviar sua atenção das áreas nas quais Metroid está mais seguro.

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Vale a pena mencionar que, por melhor que seja essa sensação de isolamento em Dread, ela pode tomar conta de você no horário de funcionamento. Não acho que seja por causa da forma como ele comunica a progressão, mas sim um reflexo da direção de arte bastante desinteressante. Os jogos Metroid 2D sempre tiveram uma vibração distinta e sobrenatural em seu design visual. Portanto, é decepcionante ver Metroid Dread aterrissar com um tema visual tão estéril e clínico; sua milhagem pode variar aqui, mas achei um desafio escolher quais deveriam ser as rotas óbvias de avanço nos ambientes, já que tudo meio que se misturou, especialmente antes de eu conseguir colocar minhas mãos em itens que realmente abriram a exploração como o Morph Ball, Bombs ou Grapple Beam.

A abordagem frequentemente idiossincrática de Metroid Dread para combate e controle tem um impacto de amplo alcance sobre o que esta aventura 2D pode finalmente alcançar. Há um ótimo jogo enterrado aqui, mas você precisará constantemente passar por alguns encontros frustrantes e pontos de atrito para encontrá-lo. Este não é o retorno que Metroid merecia após Fusion, mas depois de 19 anos, talvez não seja nenhuma surpresa que Samus Aran esteja um pouco fora de seu jogo.

Metroid Dread foi revisado no Switch OLED, código fornecido pelo editor.

MELHORES OFERTAS DE HOJE $ 59,88 no Walmart $ 59,99 na Best Buy $ 59,99 na Amazon O veredito 3.5

3,5 de 5

Medo de Metroid

Frustrantes batalhas com chefes e controles complicados desviam a atenção de uma aventura divertida e isolada

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