Como Assassin’s Creed Shadows está a utilizar a mudança de estações e o clima dinâmico para ser o jogo “mais avançado” da série até à data

Assassin’s Creed Shadows está prestes a levar-nos ao Japão Feudal para explorar a história entrelaçada da assassina shinobi Naoe e do samurai Yasuke. Para um dos cenários mais esperados da série, a Ubisoft Quebec está a utilizar tecnologia de nova geração para nos levar ao que o diretor artístico Thierry Dansereau chama o “jogo Assassin’s Creed visualmente mais avançado até à data”. Tal como Dansereau descreve numa demonstração técnica na Gamescom, o motor Anvil, que tem sido utilizado para desenvolver todos os jogos AC, foi mais avançado para suportar e introduzir inovações, tais como o novo sistema meteorológico, a mudança de estações, iluminação e sombras melhoradas e “vento e spray dinâmicos” – que podem mostrar até 10.000 partículas no ecrã que se movem com o fluxo do vento.

O objetivo é que tudo se junte para nos transportar para o que se espera ser um ambiente vivo e respirável. Não só se pretende que seja visualmente impressionante, mas Dansereau diz que o cenário de mundo aberto também foi concebido para ser mais interativo e responder ao jogador, com imagens que mostram Naoe a cortar bambu, enquanto Yasuke abre caminho através de portas de papel.

“O nosso objetivo é mergulhar o jogador o mais possível no mundo”, diz Dansereau. “Por isso, não queríamos que o nosso mundo parecesse um pano de fundo que não tem nada a ver com a experiência de jogo. É por isso que dedicámos muita atenção e detalhe aos adereços e à destruição de folhagem, para que o jogador possa interagir com o mundo – partir coisas, folhagem, arbustos […] porque queríamos apoiar a fantasia de que a katana é a lâmina mais afiada feita pelos humanos neste momento, mas aplicamos o mesmo princípio a todas as armas que poderás utilizar no jogo.”

Clima e estações

A imagem de ecrã de Assassin's Creed Shadows mostra uma árvore nas quatro estações do ano

(Crédito da imagem: Ubisoft)

O mundo de Assassin’s Creed Shadows’ é equivalente ao de Assassin’s Creed Origins em “termos de tamanho de jogo”, com Dansereau a acrescentar que a equipa reformulou o cenário para uma “relação de escala muito mais realista em comparação com os títulos anteriores” para refletir as montanhas dentro da paisagem do Japão que queriam capturar. Durante a demonstração técnica, pude ver algumas das formas como a equipa está a tentar tornar o seu mundo mais vivo e imersivo, com ambientes pitorescos que se movem com o vento e reflectem a luz de forma realista. Sendo um dos cenários mais aguardados da série, é evidente, ao falar com Dansereau, que a equipa se sentiu pressionada a trazer algo de novo e a ir além do que já foi feito antes.

Leia também  O jogo de vestir de mundo aberto Infinity Nikki parece ser a aventura perfeita para descontrair, e já estou preocupado com as horas que vou passar no seu modo de fotografia

Gamescom 2024

Combate em Avowed

Assassin’s Creed Shadows está prestes a levar-nos ao Japão Feudal para explorar a história entrelaçada da assassina shinobi Naoe e do samurai Yasuke. Para um dos cenários mais esperados da série, a Ubisoft Quebec está a utilizar tecnologia de nova geração para nos levar ao que o diretor artístico Thierry Dansereau chama o “jogo Assassin’s Creed visualmente mais avançado até à data”. Tal como Dansereau descreve numa demonstração técnica na Gamescom, o motor Anvil, que tem sido utilizado para desenvolver todos os jogos AC, foi mais avançado para suportar e introduzir inovações, tais como o novo sistema meteorológico, a mudança de estações, iluminação e sombras melhoradas e “vento e spray dinâmicos” – que podem mostrar até 10.000 partículas no ecrã que se movem com o fluxo do vento.

O objetivo é que tudo se junte para nos transportar para o que se espera ser um ambiente vivo e respirável. Não só se pretende que seja visualmente impressionante, mas Dansereau diz que o cenário de mundo aberto também foi concebido para ser mais interativo e responder ao jogador, com imagens que mostram Naoe a cortar bambu, enquanto Yasuke abre caminho através de portas de papel.

“O nosso objetivo é mergulhar o jogador o mais possível no mundo”, diz Dansereau. “Por isso, não queríamos que o nosso mundo parecesse um pano de fundo que não tem nada a ver com a experiência de jogo. É por isso que dedicámos muita atenção e detalhe aos adereços e à destruição de folhagem, para que o jogador possa interagir com o mundo – partir coisas, folhagem, arbustos […] porque queríamos apoiar a fantasia de que a katana é a lâmina mais afiada feita pelos humanos neste momento, mas aplicamos o mesmo princípio a todas as armas que poderás utilizar no jogo.”

Clima e estações

(Crédito da imagem: Ubisoft)

O mundo de Assassin’s Creed Shadows’ é equivalente ao de Assassin’s Creed Origins em “termos de tamanho de jogo”, com Dansereau a acrescentar que a equipa reformulou o cenário para uma “relação de escala muito mais realista em comparação com os títulos anteriores” para refletir as montanhas dentro da paisagem do Japão que queriam capturar. Durante a demonstração técnica, pude ver algumas das formas como a equipa está a tentar tornar o seu mundo mais vivo e imersivo, com ambientes pitorescos que se movem com o vento e reflectem a luz de forma realista. Sendo um dos cenários mais aguardados da série, é evidente, ao falar com Dansereau, que a equipa se sentiu pressionada a trazer algo de novo e a ir além do que já foi feito antes.

Gamescom 2024

Leia também  Quando é a beta fechada do Marvel Rivals?

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Para mais antevisões e entrevistas exclusivas, visita o nosso centro de cobertura da Gamescom 2024.

Captura de ecrã de Assassin's Creed Shadows mostrando uma vista na primavera

“Desta vez foi difícil, porque sabíamos que se tratava de um cenário muito aguardado e que as expectativas eram muito elevadas”, diz Dansereau, “por isso esforçámo-nos e dissemos: ‘ok, vamos fazer algo muito ambicioso’. Por isso, precisávamos de um apoio muito forte da equipa Anvil, porque eles trabalham connosco de ponta a ponta para garantir que temos o apoio de que precisamos.”

O clima e as mudanças de estação são algumas das maiores alterações introduzidas no motor Anvil, com as condições provocadas pelo clima a alimentarem as missões e a darem-nos mais formas de navegar pelas áreas. Cada estação terá “dois passos”, como o início e o fim da primavera, e após um certo período de tempo, quando se viaja rapidamente ou se carrega, o “próximo passo lógico será carregado”. Por exemplo, Danserau diz que, se estiveres no outono, depois de carregares no jogo novamente ou noutro local, poderás estar no inverno. Por vezes, certas missões também estarão ligadas a estações específicas por razões narrativas.

“As estações oferecem a possibilidade de ir ver o mesmo local numa estação diferente, mas também num estado meteorológico diferente, por isso, do ponto de vista do jogador, é uma experiência visual diferente e também uma experiência de jogo diferente”, diz Dansereau. “Isto, para nós, era algo fantástico de se conseguir num jogo de nova geração. Faz parte das novidades do AC que queríamos fazer. Claro que foi um desafio, porque tivemos de repensar a forma como estávamos a produzir os recursos e como os adaptámos à tecnologia de vento que foi construída, [que] é completamente nova.”

Subscrever a newsletter do GamesRadar

Resumo semanal, histórias das comunidades que adoras e muito mais

Contactar-me com notícias e ofertas de outras marcas do FuturoReceber correio eletrónico em nome dos nossos parceiros ou patrocinadores de confiançaAo submeter a sua informação, concorda com os Termos e Condições e a Política de Privacidade e tem 16 anos ou mais.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.