A primeira semente para a continuação do querido roguelike Dead Cells surgiu da forma como muitos jogos surgem: durante uma cerveja. A malta do estúdio Motion Twin queria fazer algo novo enquanto o co-desenvolvedor Evil Empire continuava a apoiar Dead Cells, com anos de excelentes expansões e actualizações. O brainstorming da equipa era frequentemente feito num bar. O programador Thomas Vasseur diz ao GamesRadar+ que havia muitas ideias concorrentes dentro do estúdio, propriedade dos trabalhadores, e o recém-contratado Yannick Berthier diz que, no início, nem sequer iam fazer outro roguelike. “Mas os hábitos voltaram muito rapidamente”, diz Berthier, e de facto, a Motion Twin tem outro roguelike para breve: Windblown, um jogo de ação cooperativo para três jogadores, lançado no acesso antecipado do Steam a 24 de outubro.
Na minha opinião, Windblown pertence à mesma prateleira que jogos como Hades 2 e Slay the Spire 2. É um novo jogo de um estúdio adorado que se baseia diretamente num pilar dos roguelikes modernos. A nossa primeira impressão prática de Windblown foi muito promissora e, sendo Dead Cells um dos melhores jogos roguelike de todos os tempos, com mais de 10 milhões de cópias vendidas em 2023, há uma onda de antecipação e expetativa por detrás do segundo jogo da Motion Twin. Essa reputação pode ser intimidante e motivadora para a pequena equipa de oito pessoas do estúdio, mas Vasseur e Berthier dizem que a oportunidade de fazer algo novo e revisitar um género que adoram tem sido suficientemente estimulante.
*Respostas editadas para maior clareza e extensão.
O segundo álbum
(Crédito da imagem: Motion Twin)
Dead Cells foi, claro, “uma grande inspiração”, mas os dois jogos nem sempre foram tão parecidos por baixo do capô. “Na verdade, acho que estamos um pouco mais perto da fórmula de Dead Cells agora do que há um ano”, diz Berthier. “Testámos muitos sistemas que eram muito, muito diferentes em termos de desbloqueio e de funcionamento das armas. Temos sistemas mais próximos de Binding of Isaac ou de Hades e, a certa altura, voltámos um pouco às origens.
Vamos voltar ao básico de Dead Cells e ver como podemos melhorar a fórmula
Yannick Berthier
A primeira semente para a continuação do querido roguelike Dead Cells surgiu da forma como muitos jogos surgem: durante uma cerveja. A malta do estúdio Motion Twin queria fazer algo novo enquanto o co-desenvolvedor Evil Empire continuava a apoiar Dead Cells, com anos de excelentes expansões e actualizações. O brainstorming da equipa era frequentemente feito num bar. O programador Thomas Vasseur diz ao GamesRadar+ que havia muitas ideias concorrentes dentro do estúdio, propriedade dos trabalhadores, e o recém-contratado Yannick Berthier diz que, no início, nem sequer iam fazer outro roguelike. “Mas os hábitos voltaram muito rapidamente”, diz Berthier, e de facto, a Motion Twin tem outro roguelike para breve: Windblown, um jogo de ação cooperativo para três jogadores, lançado no acesso antecipado do Steam a 24 de outubro.
Na minha opinião, Windblown pertence à mesma prateleira que jogos como Hades 2 e Slay the Spire 2. É um novo jogo de um estúdio adorado que se baseia diretamente num pilar dos roguelikes modernos. A nossa primeira impressão prática de Windblown foi muito promissora e, sendo Dead Cells um dos melhores jogos roguelike de todos os tempos, com mais de 10 milhões de cópias vendidas em 2023, há uma onda de antecipação e expetativa por detrás do segundo jogo da Motion Twin. Essa reputação pode ser intimidante e motivadora para a pequena equipa de oito pessoas do estúdio, mas Vasseur e Berthier dizem que a oportunidade de fazer algo novo e revisitar um género que adoram tem sido suficientemente estimulante.
*Respostas editadas para maior clareza e extensão.
O segundo álbum
(Crédito da imagem: Motion Twin)
Dead Cells foi, claro, “uma grande inspiração”, mas os dois jogos nem sempre foram tão parecidos por baixo do capô. “Na verdade, acho que estamos um pouco mais perto da fórmula de Dead Cells agora do que há um ano”, diz Berthier. “Testámos muitos sistemas que eram muito, muito diferentes em termos de desbloqueio e de funcionamento das armas. Temos sistemas mais próximos de Binding of Isaac ou de Hades e, a certa altura, voltámos um pouco às origens.
Vamos voltar ao básico de Dead Cells e ver como podemos melhorar a fórmula
Yannick Berthier
“Estamos a enfrentar o mesmo problema que a equipa original de Dead Cells enfrentou num determinado momento. Como é que se garante que as pessoas renovam a sua experiência o suficiente entre as corridas? Como é que se garante que, quando se recebe uma recompensa, isso nos impele a fazer outra partida? Como é que, durante a corrida, sentimos uma sensação de progresso e, de repente, nos sentimos deuses, talvez até ao fim, se tivermos sorte, e depois ficamos com aquela memória que nos fica na memória. Essa foi a corrida. Portanto, isso deve existir. Mas também nas corridas mais comuns, como é que se sente? Porque o nosso objetivo é a diversidade. Penso que isso é algo muito forte na nossa intenção e na de toda a equipa, para que nunca tenhamos a mesma corrida duas vezes”.
Em muitos aspectos, Windblown é uma oportunidade para a Motion Twin melhorar algumas ideias de Dead Cells. Por exemplo, Vasseur diz que sempre se sentiram “frustrados” com o facto de o uso de duas armas nunca ter sido verdadeiramente sinérgico, e agora Windblown tem “Alterattacks” que combinam as duas armas de forma a definir o combate. Ele diz que também se sentiu encorajado pelos jogos Monster Hunter, que têm armas “tão incríveis” que o levaram a tentar obter mais profundidade com as suas próprias armas.
“Tentámos, não sei, três ou quatro sistemas de armas diferentes ao longo dos anos”, explica Berthier. “O último antes dos Alterattacks e da soldadura dupla foi esta ideia de construir uma arma. Não acho que fosse má, mas não era fantástica, e estava a ir contra nós no que diz respeito à rejogabilidade. Quando se pode personalizar uma arma, criar muita variedade é bastante difícil, e estamos sempre a fazer a mesma arma… a certa altura, pensámos: “Não é suficientemente bom. Vamos voltar ao básico de Dead Cells e ver como podemos melhorar a fórmula e torná-la ainda mais bonita”.
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Intencionalmente ridículo
(Crédito da imagem: Motion Twin)
Windblown é também um bilhete para novas fronteiras, e o modo cooperativo foi uma das principais preocupações da equipa, mesmo antes do início do desenvolvimento. “Penso que a primeira foi a ideia de fazer um jogo multijogadores”, acrescenta Berthier. “Seja como for, é um jogo de ação para vários jogadores.”
A primeira semente para a continuação do querido roguelike Dead Cells surgiu da forma como muitos jogos surgem: durante uma cerveja. A malta do estúdio Motion Twin queria fazer algo novo enquanto o co-desenvolvedor Evil Empire continuava a apoiar Dead Cells, com anos de excelentes expansões e actualizações. O brainstorming da equipa era frequentemente feito num bar. O programador Thomas Vasseur diz ao GamesRadar+ que havia muitas ideias concorrentes dentro do estúdio, propriedade dos trabalhadores, e o recém-contratado Yannick Berthier diz que, no início, nem sequer iam fazer outro roguelike. “Mas os hábitos voltaram muito rapidamente”, diz Berthier, e de facto, a Motion Twin tem outro roguelike para breve: Windblown, um jogo de ação cooperativo para três jogadores, lançado no acesso antecipado do Steam a 24 de outubro.
Na minha opinião, Windblown pertence à mesma prateleira que jogos como Hades 2 e Slay the Spire 2. É um novo jogo de um estúdio adorado que se baseia diretamente num pilar dos roguelikes modernos. A nossa primeira impressão prática de Windblown foi muito promissora e, sendo Dead Cells um dos melhores jogos roguelike de todos os tempos, com mais de 10 milhões de cópias vendidas em 2023, há uma onda de antecipação e expetativa por detrás do segundo jogo da Motion Twin. Essa reputação pode ser intimidante e motivadora para a pequena equipa de oito pessoas do estúdio, mas Vasseur e Berthier dizem que a oportunidade de fazer algo novo e revisitar um género que adoram tem sido suficientemente estimulante.
*Respostas editadas para maior clareza e extensão.
O segundo álbum
(Crédito da imagem: Motion Twin)
Dead Cells foi, claro, “uma grande inspiração”, mas os dois jogos nem sempre foram tão parecidos por baixo do capô. “Na verdade, acho que estamos um pouco mais perto da fórmula de Dead Cells agora do que há um ano”, diz Berthier. “Testámos muitos sistemas que eram muito, muito diferentes em termos de desbloqueio e de funcionamento das armas. Temos sistemas mais próximos de Binding of Isaac ou de Hades e, a certa altura, voltámos um pouco às origens.
Vamos voltar ao básico de Dead Cells e ver como podemos melhorar a fórmula
Yannick Berthier
“Estamos a enfrentar o mesmo problema que a equipa original de Dead Cells enfrentou num determinado momento. Como é que se garante que as pessoas renovam a sua experiência o suficiente entre as corridas? Como é que se garante que, quando se recebe uma recompensa, isso nos impele a fazer outra partida? Como é que, durante a corrida, sentimos uma sensação de progresso e, de repente, nos sentimos deuses, talvez até ao fim, se tivermos sorte, e depois ficamos com aquela memória que nos fica na memória. Essa foi a corrida. Portanto, isso deve existir. Mas também nas corridas mais comuns, como é que se sente? Porque o nosso objetivo é a diversidade. Penso que isso é algo muito forte na nossa intenção e na de toda a equipa, para que nunca tenhamos a mesma corrida duas vezes”.
Em muitos aspectos, Windblown é uma oportunidade para a Motion Twin melhorar algumas ideias de Dead Cells. Por exemplo, Vasseur diz que sempre se sentiram “frustrados” com o facto de o uso de duas armas nunca ter sido verdadeiramente sinérgico, e agora Windblown tem “Alterattacks” que combinam as duas armas de forma a definir o combate. Ele diz que também se sentiu encorajado pelos jogos Monster Hunter, que têm armas “tão incríveis” que o levaram a tentar obter mais profundidade com as suas próprias armas.