(Crédito da imagem: Rockstar)

Eu tenho que confessar que sou um super fã dos jogos da Rockstar, da onipresente série Grand Theft Auto, até o Bully menos anunciado. Originalmente no PS2, esse clássico cult foi ambientado em uma escola secundária de mundo aberto, com o Bully 2 recentemente sendo apontado como estando em desenvolvimento para os consoles da próxima geração. Os jogos da Rockstar jogam extraordinariamente bem, têm temas brilhantes e são apresentados com muito estilo, mas meus momentos favoritos são todos relacionados ao diálogo.

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Por que o Bully da Rockstar ainda tem fãs gritando por uma sequência

A Rockstar é sempre tão forte na caracterização que, mesmo no início de Grand Theft Auto, seus jogos sempre contêm scripts deliciosos. Há tanto diálogo com scripts cotáveis ​​no Red Dead Redemption 2 que poderíamos preencher esse post inteiro apenas com essas jóias. No entanto, são os momentos mais incidentais da conversa que realmente impressionam.

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Com o enorme elenco de voz de Red Dead Redemption 2 e 12.000 linhas de diálogo para cada personagem-chave (criando mais de 500.000 linhas no total), todos têm algo único e engraçado para dizer. O jogo também inclui NPCs faladores e sem nome, desde mãos de fazendeiros tendo suas próprias conversas hilárias até um sujeito inglês procurando por seu companheiro, Gavin. Eu absolutamente tenho que ir e dar uma olhada em um sinal estranho de Stranger, apenas para testemunhar uma pequena pepita de bônus no diálogo com os NPCs, mesmo que isso não tenha nada a ver com Arthur.

Fazendo um incômodo público para si mesmo

O toque mais engenhoso, no entanto, é o sistema de interação social do Red Red Redemption 2 – provavelmente o pedaço de construção do mundo mais bem ajustado já colocado em um jogo. Arthur pode interagir com seus colegas de gangue de maneiras que pareçam convincentes e, muitas vezes, proporcionam insights mais profundos sobre esse personagem. Você também pode interagir de maneira positiva ou negativa com qualquer NPC a qualquer momento, e os resultados podem variar entre civis práticos e maravilhosamente rudes, mas sempre parece natural, não importa o quão longe você o leve..

“Com cerca de 12.000 linhas de diálogo por personagem principal, todos têm algo único e engraçado para dizer”.

Uma simples caminhada por Saint Denis pode mostrar a magia da Rockstar em ação. Parando em um banco onde um homem e uma mulher estão sentados, cuidando de seus próprios assuntos, decido que Arthur deveria antagonizá-los. “Olhe para seus tolos!” zomba Arthur. Eles se arrastam em seus lugares desconfortavelmente. Eu desativei a situação dizendo: “Estou apenas brincando com você!” A mulher com sotaque francês responde: “Você tem um senso de humor cruel, monsieur”. Eu continuo provocando, dizendo: “Pelo menos vocês se conhecem”. A mulher se levanta para sair, poderosamente ofendida. “Antagonizar” é pressionado novamente e Arthur diz: “Sinto muito, não sei por que acho isso tão divertido”.

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Não, ele realmente não – mas infantilmente, eu faço. Um homem passa a cavalo e eu o chamo. Ele puxa o cavalo até parar. Eu o demiti com “Ah, não posso me incomodar”, ele responde dizendo: “Tudo bem então”, e trota um par de pés. Eu o cumprimento novamente, ele para e é atropelado por um bonde. Arthur, você é um idiota.

Valentão por você

Sobreviver à Bullworth Academy tinha tudo a ver com sua posição social

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Tudo ajuda o mundo a sentir que está realmente povoado, embora essa não seja a primeira vez que a Rockstar usa essa idéia. O valentão usa um sistema semelhante de interação social que dá vida à escola de Jimmy Hopkins, com crianças e adolescentes obcecados, gordurosos, nerds e atletas. Correndo pela Academia Bullworth, você pode cumprimentar ou antagonizar as crianças. Insultá-los e eles responderão com qualquer coisa de: “Você não vai me machucar, vai?” para o mais ousado, “Eu posso ver por que as pessoas dizem que você é um verdadeiro diplomata!”

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Red Dead Online é a melhor maneira de experimentar o épico mundo aberto de Red Dead Redemption 2

As crianças menores dirão coisas como: “Não, não, por favor, sem cunhas!”, Mas empurre um garoto maior, até um nerd, e ele dirá algo como: “Senhor, você está passando por uma contusão!” e pode acabar em um pacote, enquanto ele ataca você gritando: “É um ataque de nível cinco!” Por outro lado, inicie uma conversa de ‘cumprimentar’ e isso pode resultar de um cordial “O que há?” para o garoto elogiando suas roupas. A mais engraçada que ouvi foi quando Jimmy tentou cumprimentar um garoto formal, que respondeu com: “Essas são as piores calças que eu já vi!” Nesse ponto, fora da tela, outro garoto gritou: “Calças engraçadas!” É estranhamente autêntico – toda escola tem um Nelson dos Simpsons, preparado e pronto para participar dos ‘ha ha’, certo?

O verdadeiro gênio do sistema é o quão simples ele parece – as respostas são razoavelmente genéricas, mas soam tão naturais. Ele cria pelo menos a ilusão de um mundo vivo e cheio de personagens com quem você pode interagir, e você sente que tem uma escolha de como interage com eles, fornecendo um cenário incrivelmente rico para a jogabilidade da sandbox. Com o Red Dead Redemption 2, isso foi aprimorado a tal ponto que você pode ter um tipo de conversa com NPCs aleatórios, que nunca deixam de me divertir. Por outro lado, talvez o NPC de Saint Denis estivesse certo quando disse: “Seu senso de humor é um gosto adquirido!”

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Este artigo apareceu originalmente em Revista Oficial da Xbox, sua principal fonte de notícias, entrevistas e entrevistas sobre o Xbox