Killing Floor 3 e os seus magníficos mapas Unreal Engine 5 são “uma tela que pode ser pintada com sangue e tripas”

Killing Floor 3 está no início do seu desenvolvimento. Tanto que, quando me sentei com a equipa de desenvolvimento da Tripwire Interactive à porta fechada, só havia alguns segundos de jogo pré-alfa para partilhar. Ambientes brilhantes do Unreal Engine 5 repletos de sangue e vísceras, fogos cintilantes a arder nas sombras de uma instalação sob cerco. E havia os corpos, hordas de monstruosidades mutantes que se precipitavam contra uma onda de tiros estrondosos. Ah, e o sangue, como é que me podia esquecer dos baldes de sangue vermelho-carmesim. Ainda é cedo, mas os elementos estão reunidos para uma sequela dos diabos.

Killing Floor sempre ocupou este estranho espaço no panteão dos melhores jogos online. Killing Floor 2 foi lançado em 2016 e, desde então, tem sido discretamente apoiado e bem-sucedido. Um pouco repetitivo, é certo, mas há poucas formas melhores de passar horas com os seus amigos. Quem de nós não se delicia com a oportunidade de atravessar onda após onda de sacos de carne a apodrecer? Porque pode dizer o que quiser sobre a série Killing Floor, mas ela sempre proporcionou uma experiência mais simples e visceral do que jogos como Borderlands, Back 4 Blood ou Payday. E isso deve ser apreciado.

Captura de ecrã de Killing Floor 3

(Crédito da imagem: Tripwire Interactive)

Então, onde é que a Tripwire está a concentrar a sua atenção para Killing Floor 3? É engraçado, os jogos Killing Floor têm sido criticados em alguns círculos por serem apenas um tapete rolante para encontros com inimigos, e isso é literalmente verdade aqui. O ano é 2091 e a megacorporação Horzine está a criar um exército de monstros criados por bioengenharia, e cabe-lhe a si (e a outros cinco amigos) assegurar o futuro da humanidade enquanto hordas de criações infernais saem de uma linha de produção e entram nas suas linhas de fogo cruzadas. Embora desta vez tenha de se esforçar um pouco mais para reduzir a população Zed nas suas sessões de cooperação.

Killing Floor 3 está a posicionar-se como uma sequela com melhor aspeto e melhor som, naturalmente, mas a Tripwire parece estar a investir grande parte das suas energias criativas para tornar a carnificina mais variada e bombástica. “Killing Floor 2 foi construído no Unreal Engine 3 e Killing Floor 3 é UE5, por isso, sim, há um salto significativo em termos de melhorias visuais”, diz Bryan Wynia, diretor criativo do estúdio Tripwire. “Mas também queremos melhorar a jogabilidade, e é nisso que temos estado a pensar em primeiro lugar.”

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Ligado pelo sangue

Captura de ecrã de Killing Floor 3

(Crédito da imagem: Tripwire Interactive)

O que quase me escapou na massa de corpos que se precipitam no ecrã é um maior enfoque na verticalidade. Refiro-me tanto ao facto de os ambientes serem mais densos, necessitando de um maior grau de movimento para sobreviver, como ao facto de os inimigos poderem atravessar o mundo de forma mais fluida – o Husk tem uma gama de movimentos mais dinâmica, enquanto o Crawler pode finalmente rastejar por diferentes superfícies. Estas podem parecer pequenas actualizações, mas numa experiência inerentemente construída em torno da repetição, são estes diferenciais que se podem sobrepor uns aos outros para fazer a maior das diferenças.

Cada uma das variantes de inimigos que regressam trazem consigo os seus próprios pormenores. Para o Tripwire, não se trata tanto de reescrever o manual, mas sim de introduzir mais dinâmica no ciclo já desgastado. Sobreviva a uma onda de ataques, recolha dinheiro, desbloqueie habilidades, melhore o seu arsenal e volte a mergulhar no carrossel encharcado de sangue e infestado de Zed. Também estão a ser tomadas medidas para tornar os encontros mais dinâmicos, com os inimigos maiores a desmoronarem-se apenas quando as suas baterias ou células de combustível são expostas, com os jogadores a colaborarem para concentrar o fogo nos pontos fracos para causar o máximo de danos.

Captura de ecrã de Killing Floor 3

(Crédito da imagem: Tripwire Interactive)Gamescom 2023

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(Crédito da imagem: Gamescom)

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Basicamente, Killing Floor 3 parece ser mais uma coisa boa, de uma equipa que está a trabalhar para ampliar os elementos mais fortes do modelo de jogo de tiros baseado em ondas que a série tem implementado há quase 15 anos. E se não se importa com as melhorias e variações que estão a chegar, então pode tratar Killing Floor 3 como uma oportunidade de se envolver até aos joelhos em gore – a Tripwire também não se importa com isso. “A Tripwire também não se importa com isso. Olhamos para os ambientes como uma tela que pode ser pintada com sangue e vísceras, mas o verdadeiro elemento fundamental do gore é que o tratamos como uma celebração”, diz Wynia.

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“E o outro aspeto do sangue é que as pessoas jogam os jogos Killing Floor durante milhares de horas; já mataram estes inimigos milhares de vezes e jogaram estes mapas milhares de vezes. Há que encontrar um equilíbrio entre tornar o jogo gratificante de cada vez e garantir que as pessoas não se sintam desencorajadas por ele.” Talvez seja esse o maior desafio do Tripwire. Perguntei a Wynia da seguinte forma, e ele teve a gentileza de me fazer a vontade: é como a diferença entre os realizadores John Carpenter e Ruggero Deodato, porque enquanto eu me sinto confortável com o horror corporal de The Thing regularmente, talvez só queira ver Cannibal Holocaust em ocasiões especiais. “Está a ver”, ri-se Wynia, “já percebeu, meu!”

Killing Floor 3 será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X, mas ainda não tem uma data de lançamento. Enquanto espera, veja alguns dos melhores jogos FPS.

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