Max Payne completa 20 anos: Remedy Entertainment relembra a produção de seu icônico jogo de ação

"Max (Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

De 2001 a 2003, não foi apenas uma câmera em terceira pessoa que fez o mundo girar em torno de Max Payne. Nem foi a mera visão de seus gráficos excelentes, ou dos PCs dando um salto lateral para a terra do console de onde eles nunca voltariam completamente. Mais do que tudo, era o homem. Um thriller propulsivo feito por apenas duas dúzias de pessoas em Espoo, Finlândia – uma “banda de garagem”, de acordo com o escritor Sam Lake – era a história de um homem implodindo. A porta se abriu naquela cena de devastação, a esposa e o filho recém-nascido massacrados por viciados em drogas, e em um minuto em Nova York o jogo adquiriu uma nova sede de vingança.

“Para mim, o ponto de partida foi esse arquétipo do detetive particular, o policial ferrenho”, diz Lake, cujo retrato nunca precisa ser impresso enquanto Max, por razões que você já conhece ou aprenderá em breve, apareça em um captura de tela. “A equipe queria imagens e ideias vistas em incontáveis ​​filmes de ação e crime, mesmo na cultura pop em geral. Apenas algo que não tinha sido visto muito nos jogos.”

“John Woo teve essa ação em que todo esse lixo estava voando pelo ar – nós apenas queríamos esse estilo”, diz o líder de programação, Olli Tervo. “Muitas coisas tinham que estar acontecendo.” “Uma das primeiras coisas que fizemos tecnologicamente foi o sistema de partículas”, acrescenta Sami Vanhatalo, o artista técnico líder do jogo. “E quando você começou a ver os efeitos das partículas com essa enorme desaceleração, foi como: ‘Deus, algo bom deve sair disso.'”

Lake, no entanto, estava mais preocupado com o mal – o mal assustador e contagioso de um filme noir moderno. Ele queria uma história “mais profunda e psicológica” do que a que existia nos jogos de ação da época, algo que se preocupasse tanto com a turbulência externa quanto com a interna, a cidade e também seu povo. Muito do que diferencia Max Payne hoje é o ar bastante estranho e escandinavo que rasga suas ruas de Nova York, batendo em suas janelas enquanto uma nevasca impenetrável devora o horizonte. Ragnarok, a visão nórdica do fim do mundo, era uma associação tão natural, sugere Lake, quanto qualquer toca de crack ou beco esquálido.

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(Crédito da imagem: Remedy Entertainment) Inscreva-se no Edge

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(Crédito da imagem: Futuro)

Este making of de Max Payne foi impresso pela primeira vez em Edge # 195, 2008. Você pode comprar novas edições de Edge em Magazines Direct ou encontrar informações sobre Edge # 361 aqui.

“A jornada de Max é uma história de vingança sobre um homem que foi empurrado para uma situação louca e impossível que a vida cotidiana normal perdeu o sentido. Ela desapareceu. Então você não poderia descrever o que estava acontecendo naquele contexto – ou pelo menos Max não poderia. Tudo o que resta são arquétipos e metáforas, monstros e demônios. Torna-se um mito. Então parecia a coisa certa a fazer para trazer todas essas referências a ele. ” Além disso, como lembramos Lake, não é pequeno o grau de comédia – não algo que você encontraria automaticamente em agulhas descartadas, bebês mortos e tacos de beisebol. “Não queríamos evitar aquela sensação exagerada porque o jogador vai criar situações cômicas de qualquer maneira, sempre. O humor é uma parte natural dos jogos e, como escritor, você está sempre tentando coincidir com a experiência de jogo. Se você levar isso muito a sério, isso simplesmente não acontecerá. ”

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O desenvolvimento de Max Payne durou vários anos, com ’96 e ’97 vendo o salto dos aceleradores 3D da era Quake 2 para cartões capazes de, como a Remedy descobriria, realismo quase fotográfico. Até a intervenção da tecnologia, o jogo era mais um caso de desenho animado desenhado inteiramente à mão. “Mas se quiséssemos definir o jogo em, digamos, algum motel desprezível em Nova York, precisávamos de algum tipo de referência”, diz Vanhatalo. “Já tínhamos mandado os caras da arte para alguns bairros realmente desagradáveis ​​com alguns guarda-costas, e então percebemos que tínhamos todas essas fotos. Por que não usá-las como base para nossas texturas? tivemos que fazer para que essas texturas funcionassem: obter todas as informações de luz desnecessárias, por exemplo. Mas, uma vez que decoramos parte do jogo, todos pensaram: ‘Uau. Isso é o que estamos tentando fazer. ‘”

Bem, nem todo mundo. Para alguns, explica o cofundador do estúdio e diretor de desenvolvimento Markus MÄki, a chegada de texturas do mundo real parecia menos o começo de algo do que o fim. “Para eles, você não era mais um artista se fizesse algo assim. Mas se você está baseando as coisas no mundo real, é apenas a coisa sensata a fazer.” Já houve medo de que não funcionasse? “Não acho que fosse uma opção.”

Virando uma página

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(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Lake já tinha apresentado a ideia de usar painéis de histórias em quadrinhos para as cenas do jogo, lançando-se em vários exemplos ‘fortemente Photoshop’. Mas as vantagens, diz MÄki, já falavam por si mesmas: “Com uma história em quadrinhos, as nuances estão na cabeça do leitor e seria muito mais difícil atingir esse nível com cinemáticas in-game ou mesmo pré-renderizadas. Agora você pode fazer essas coisas com credibilidade; naquela época era um jogo de bola diferente. E havia outro motivo: produção.

“Fizemos muita simplificação e reorganização da história de qualquer maneira – mas uma vez que você tinha as histórias em quadrinhos, você podia cortá-las, colocá-las nas paredes, acompanhar todo o jogo e dizer: ‘Sabe, isso realmente deveria estar lá’. E em 30 segundos você fez uma mudança dramática no enredo. Mesmo que isso significasse refazer algumas das imagens, você estava falando um dia ou dois em vez de uma semana fazendo cinemáticas. ”

Fãs e críticos sabem muito bem, é claro, o efeito colateral da proposta de Lake: uma reviravolta na quarta parede digna de Stephen King, que viu o escritor acordar uma manhã para descobrir que havia se tornado seu personagem. “Ainda estávamos conversando sobre esse aumento do fotorrealismo e na época não parecia grande coisa”, ele admite ter seu próprio rosto enrolado em volta do pedaço poligonal da cabeça de Max. “Com todas essas fotos pintadas à mão, ninguém teria me reconhecido de qualquer maneira. Avance alguns anos para o final do projeto, no entanto, quando estamos usando fotos para todas as texturas do jogo, e aí eu era. Nesse ponto, a ideia pode ter me feito pensar. ”

Ele insiste que foi divertido, no entanto, com seu papel em expansão, incluindo a escalação de muitos de seus amigos e parentes como a linha desonesta de policiais, executivos, políticos e criminosos do jogo. “E se você olhar para nós, não somos exatamente mafiosos italianos”, admite Vanhatalo. “Então nós pensamos: ‘Rápido! Olha o cara entregando as pizzas. Traga ele aqui um pouco’. Os créditos do jogo, dizem, são uma cornucópia de primos, pais e namoradas, com a figura ocasional da indústria incluída. Um agora é CTO da AMD.

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(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

“Eu estava voltando para casa quando um carro parou na minha frente. Dois descem e gritam para eu parar. Eles me perguntam se sou Max Payne; eles querem meu autógrafo”

Sam Lake

Lake é reconhecido na rua? “Em feiras como a E3, principalmente, onde eu fiz inúmeras demos de Max Payne ou Alan Wake. Houve uma vez, alguns anos atrás, quando eu estava voltando do escritório para casa em Espoo; é um bairro legal, mas a rua estava totalmente deserta, com exceção de mim e deste carro. Ele diminui a velocidade e vejo quatro caras espiando pela janela. Em seguida, ele se vira, passa por mim novamente e para na minha frente. Dois descem e gritam comigo para parar, e a essa altura já estou nervoso o suficiente. Em seguida, eles me perguntam se sou Max Payne; eles querem meu autógrafo. Isso acontece raramente, felizmente. Os finlandeses são pessoas reservadas. Raramente falamos com estranhos.

“A coisa toda acabou dando muito trabalho, no entanto. Esse foi um dos motivos pelos quais não quis fazer na sequência, porque o cronograma era muito mais apertado e havia muito mais história. O roteiro de o primeiro jogo tinha algo como 150-160 páginas – para a sequência acabou sendo 600. Não fazia sentido perder um mês ou mais do precioso tempo de escrita para aquelas sessões de fotos novamente. Da primeira vez, não fizemos não tenho escolha. ”

Uma progressão lógica à primeira vista, com melhor física, talento de atuação e os movimentos de combinação obrigatórios, Max Payne 2 foi uma proposta totalmente diferente para seu criador. A compra da editora The Gathering pela Take-Two turvou qualquer relacionamento anterior com a Rockstar Games, cujo interesse, no entanto, produziu versões valentes e difíceis do primeiro Max Payne para consoles. Agora, as obstruções desapareceram.

“Eles são uma empresa muito excêntrica que trabalha de maneiras estranhas”, diz Vanhatalo. “Mas surpreendentemente compatível. Não me lembro de uma única instância em que alguém estava tentando nos levar a fazer isso quando realmente queríamos fazer isso. Estávamos na mesma página o tempo todo.”

“Eu me lembro de algumas propostas no estilo Stranglehold de um dos produtores da Rockstar, para confrontos mexicanos, coisas assim. Mas a hora realmente não estava certa”, acrescenta MÄki. “Mas nós dois queríamos ir mais além nos valores de produção e ser mais ambiciosos com a história. Eles são caras diretos e honestos: eles esperam muito, mas entregam muito quando você precisa deles. Depois de cinco anos trabalhando com eles, eu não pense que alguém tem algo ruim a dizer. ”

A Queda de Max Payne

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Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Enquanto a Remedy começava a introduzir suas partículas velozes na física inicial de Havok, Lake lutava com o dilema mais óbvio: e agora? O que viria a seguir para o policial que destruiu o mundo de seus inimigos – assim como eles destruíram o dele – apenas para se encontrar sobre os escombros? No sombrio intitulado The Fall Of Max Payne, aprendemos a resposta: se a vida não podia ficar pior para Max, certamente poderia ficar mais complicada. A introdução de Mona Sax, a femme fatale em uma sequência maior, mais sombria e mais aberta, representou problemas para uma história que era, no seu melhor, sobre o isolamento e a desintegração de apenas um homem?

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“Eu me preocupei e lutei”, admite Lake. “O principal motivo foi a narração de Max, seu monólogo interno. Essa foi uma ferramenta muito importante para contar a história, talvez a mais importante. Por meio dela, ficamos sabendo o que Max pensa e sente. Ele não é um recipiente vazio. Eu fiz quero mudar para Mona [mais tarde ela se tornou uma personagem jogável] – na verdade, se houvesse mais tempo, teria sido bom adicionar níveis em que você joga como Vinnie, Vlad e Bravura – mas foi problemático. No final, Max enquadra essas sequências com sua narração, dizendo que não sabe exatamente o que aconteceu ou o que Mona fez, mas deve ter sido algo assim. Em outras palavras, quando você está jogando Mona, na verdade está experimentando a suposição de Max sobre os eventos.”

Ostentando um desempenho de liderança compreensivelmente superior de Timothy Gibbs, um ator profissional, o jogo foi bem avaliado, portado admiravelmente para PS2 e Xbox, e desde então ajudou a série a atingir vendas de mais de sete milhões de cópias. Mas nem todo mundo permitiu que o drama e o espetáculo desculpassem a ação inabalável sintetizada pelos saltos em câmera lenta de Max. A revista EDGE, notavelmente, marcou o primeiro jogo com seis de dez.

“Acreditamos firmemente em focar em algo”, insiste MÄki. “Não tenho certeza se você conseguiria fazer isso tão focado hoje em dia, conforme as expectativas das pessoas aumentaram, mas foi proposital. Entregue uma experiência e a entregue bem.”

“E sempre fomos muito agressivos ao cortar coisas de um jogo”, diz Vanhatalo. “Nunca fomos fãs de ter que voltar atrás no nível para obter o cartão-chave vermelho, por exemplo. Toda essa coisa de 30 segundos [uma referência à autoproclamada reciclagem de momentos de ação de Halo] é frequentemente chamada de loop central – e isso foi nosso loop principal. Um bom exemplo recente seria algo como Call Of Duty 4: você faz praticamente a mesma coisa, mas com uma arma diferente em um lugar diferente, mas acerta o loop principal com tanta perfeição que você nunca se cansa. ”

Vinte anos depois do lançamento de Max Payne, seu impacto ainda repercute na indústria de videogames. Sua influência ainda pode ser vista impulsionando a Remedy Entertainment também, com a empresa injetando sua propensão para sistemas de combate cinético, narrativa inteligente e design visual fotorrealista em tudo o que fez desde: Alan Wake, Quantum Break e Control. Mas talvez o mais importante, a Remedy continuou a criar o que Lake chama de “leads fortes”, fazendo jogos que não apenas apontam sua câmera para um personagem, mas olham para eles diretamente, criando mais do que apenas uma concha habitada por um jogador. 20 anos mais tarde, esse é talvez o legado mais importante que Max Payne deixou.