Não consigo usar a melhor armadura nos RPGs porque me faz sentir como um idiota – agora rejeitei Fashion Souls e abracei o meta schlub

É impressão minha ou há algo de muito satisfatório em vestir a personagem num RPG como se fosse o equivalente a uma pessoa normal nesse mundo? Falando pessoalmente, a não ser que a penalidade por ignorar a otimização seja completamente brutal, eu vou para as lutas com o que quer que seja o equivalente do cenário a calças de ganga e flanela, que se lixem as estatísticas. E quando alguém aparece com uma couraça dourada e um capacete flamejante, ou com fatos cibernéticos com LEDs… Bem, agora não podem deixar de parecer um pouco parvos. Mas porquê?

Quando voltei a jogar Ghost of Tsushima para me preparar para o lançamento no PC, lembrei-me de que este hábito estava a surgir. O primeiro “conjunto de armaduras” que recebes nesse jogo são apenas umas vestes de viagem leves, bastante indefinidas em comparação com os kabutos e couraças ornamentados que receberás mais tarde. Juntamente com um chapéu de agricultor de palha larga, Jin parece-se com toda a gente, apenas um na multidão. Mais tarde, começas a desbloquear equipamento mais condizente com um vingador terrível – máscaras faciais macabras e armaduras de placas ancestrais – mas eu não gostei muito dessas coisas, voltando sempre às vestes e ao chapéu de palha.

Estilo em vez de substância

(Crédito da imagem: Sucker Punch)

Mas isto foi apenas o início. Voltou a acontecer quando o meu Monge de Baldur’s Gate 3 passou a maior parte da campanha a usar as roupas de acampamento mais indescritíveis que consegui encontrar para ele: uma túnica leve e calções que pareciam a resposta de Faerun às calças de fato de treino e uma t-shirt. É certo que o Monge se presta mais a esta escolha, sendo uma classe que evita equipamento e armadura em favor do combate desarmado, mas a escolha habitual para uma personagem deste tipo são vestes elegantes e fluidas, e não as roupas de um estivador. A mesma coisa aconteceu em Cyberpunk 2077, em que V andava pela Night City com um casaco de bombardeiro saído de uma loja de caridade, e o meu avatar de Sea of Thieves nunca esteve tão feliz como quando vestia uns calções gastos e um colete gasto, rejeitando os vários chapéus com plumas para que o jogo me empurrava.

Muitas pessoas chamam a este tipo de coisas “almas da moda”, em que a armadura de uma personagem é escolhida pelo estilo e não pelas estatísticas, mas não tenho a certeza se é exatamente isso que está a acontecer aqui – principalmente porque as minhas personagens nunca têm muito estilo. Os fatos dourados e o equipamento de pré-encomenda que mencionei – esses parecem mais a mentalidade das almas da moda em ação. Ostentar uma capa glamorosa e asas de metal é muito diferente do equipamento pragmático e funcional que gosto de ver as personagens vestidas.

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Mar de Ladrões

(Crédito da imagem: Rare)

É impressão minha ou há algo de muito satisfatório em vestir a personagem num RPG como se fosse o equivalente a uma pessoa normal nesse mundo? Falando pessoalmente, a não ser que a penalidade por ignorar a otimização seja completamente brutal, eu vou para as lutas com o que quer que seja o equivalente do cenário a calças de ganga e flanela, que se lixem as estatísticas. E quando alguém aparece com uma couraça dourada e um capacete flamejante, ou com fatos cibernéticos com LEDs… Bem, agora não podem deixar de parecer um pouco parvos. Mas porquê?

Quando voltei a jogar Ghost of Tsushima para me preparar para o lançamento no PC, lembrei-me de que este hábito estava a surgir. O primeiro “conjunto de armaduras” que recebes nesse jogo são apenas umas vestes de viagem leves, bastante indefinidas em comparação com os kabutos e couraças ornamentados que receberás mais tarde. Juntamente com um chapéu de agricultor de palha larga, Jin parece-se com toda a gente, apenas um na multidão. Mais tarde, começas a desbloquear equipamento mais condizente com um vingador terrível – máscaras faciais macabras e armaduras de placas ancestrais – mas eu não gostei muito dessas coisas, voltando sempre às vestes e ao chapéu de palha.

Estilo em vez de substância

(Crédito da imagem: Sucker Punch)

Mas isto foi apenas o início. Voltou a acontecer quando o meu Monge de Baldur’s Gate 3 passou a maior parte da campanha a usar as roupas de acampamento mais indescritíveis que consegui encontrar para ele: uma túnica leve e calções que pareciam a resposta de Faerun às calças de fato de treino e uma t-shirt. É certo que o Monge se presta mais a esta escolha, sendo uma classe que evita equipamento e armadura em favor do combate desarmado, mas a escolha habitual para uma personagem deste tipo são vestes elegantes e fluidas, e não as roupas de um estivador. A mesma coisa aconteceu em Cyberpunk 2077, em que V andava pela Night City com um casaco de bombardeiro saído de uma loja de caridade, e o meu avatar de Sea of Thieves nunca esteve tão feliz como quando vestia uns calções gastos e um colete gasto, rejeitando os vários chapéus com plumas para que o jogo me empurrava.

Muitas pessoas chamam a este tipo de coisas “almas da moda”, em que a armadura de uma personagem é escolhida pelo estilo e não pelas estatísticas, mas não tenho a certeza se é exatamente isso que está a acontecer aqui – principalmente porque as minhas personagens nunca têm muito estilo. Os fatos dourados e o equipamento de pré-encomenda que mencionei – esses parecem mais a mentalidade das almas da moda em ação. Ostentar uma capa glamorosa e asas de metal é muito diferente do equipamento pragmático e funcional que gosto de ver as personagens vestidas.

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(Crédito da imagem: Rare)

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.