Shin Megami Tensei e Persona têm sido franchises fundamentais para a Atlus, e para o espaço dos JRPG como um todo, há mais de uma década. Com o próximo lançamento de Metaphor: ReFantazio, os criadores principais de ambas as séries estão a lançar um novo IP que parece estar algures no meio destes dois, em termos estilísticos. O ADN de Metaphor é inegável, mas vem com pelo menos uma grande mudança: desta vez, há um sistema de trabalho adequado. Não víamos nada assim das equipas de Persona ou SMT desde os jogos Digital Devil Saga de meados dos anos 2000 (apesar dos spinoffs discutíveis), e é extremamente empolgante ver a sua abordagem ao que é amplamente considerado um elemento básico do género.
Depois de um pouco de tempo de experiência que me deixou completamente encantado com a interface elegante de Metaphor e o seu combate – tanto por turnos como, para inimigos fáceis, ação em tempo real – falei com o diretor Katsura Hashino e o designer de personagens Shigenori Soejima (através de um intérprete) sobre as origens, o desenvolvimento e as ambições de Metaphor. Hashino começou em SMT, mas dirigiu e produziu vários jogos Persona desde Persona 3, e Soejima foi designer de personagens principal ou diretor artístico em quase toda a série. Ambos trabalharam em Persona 5, facilmente o jogo de maior sucesso entre estes dois franchises, e a eles junta-se o compositor de Persona Shoji Meguro, que infelizmente não esteve no Summer Game Fest para entrevistas.
*A entrevista que se segue foi editada por motivos de clareza e extensão.
(Crédito da imagem: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Para começar, como é que esta equipa de programadores veteranos se juntou na Atlus? De onde veio o desejo de fazer um jogo como este?
Katsura Hashino, diretor: A resposta fácil é que já trabalho nas séries Persona e Shin Megami Tensei há muito tempo. Há muita gente, somos todos amigos, trabalhámos todos juntos desde sempre. Muitas pessoas eram próximas. Queríamos fazer um novo género, um novo IP, por isso lançámos um convite do tipo: “Quem quer fazer isto? E muita gente levantou a mão.
Não é que nos quiséssemos distanciar de Persona ou algo do género.
Katsura Hashino
**Vindo de anos de trabalho em jogos que, em vez de empregos, se concentravam em demónios coleccionáveis e Persona, chegando a um jogo com um sistema de empregos como este, quais foram os objectivos de design e os maiores desafios?
Shin Megami Tensei e Persona têm sido franchises fundamentais para a Atlus, e para o espaço dos JRPG como um todo, há mais de uma década. Com o próximo lançamento de Metaphor: ReFantazio, os criadores principais de ambas as séries estão a lançar um novo IP que parece estar algures no meio destes dois, em termos estilísticos. O ADN de Metaphor é inegável, mas vem com pelo menos uma grande mudança: desta vez, há um sistema de trabalho adequado. Não víamos nada assim das equipas de Persona ou SMT desde os jogos Digital Devil Saga de meados dos anos 2000 (apesar dos spinoffs discutíveis), e é extremamente empolgante ver a sua abordagem ao que é amplamente considerado um elemento básico do género.
Depois de um pouco de tempo de experiência que me deixou completamente encantado com a interface elegante de Metaphor e o seu combate – tanto por turnos como, para inimigos fáceis, ação em tempo real – falei com o diretor Katsura Hashino e o designer de personagens Shigenori Soejima (através de um intérprete) sobre as origens, o desenvolvimento e as ambições de Metaphor. Hashino começou em SMT, mas dirigiu e produziu vários jogos Persona desde Persona 3, e Soejima foi designer de personagens principal ou diretor artístico em quase toda a série. Ambos trabalharam em Persona 5, facilmente o jogo de maior sucesso entre estes dois franchises, e a eles junta-se o compositor de Persona Shoji Meguro, que infelizmente não esteve no Summer Game Fest para entrevistas.
*A entrevista que se segue foi editada por motivos de clareza e extensão.
(Crédito da imagem: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Para começar, como é que esta equipa de programadores veteranos se juntou na Atlus? De onde veio o desejo de fazer um jogo como este?
Katsura Hashino, diretor: A resposta fácil é que já trabalho nas séries Persona e Shin Megami Tensei há muito tempo. Há muita gente, somos todos amigos, trabalhámos todos juntos desde sempre. Muitas pessoas eram próximas. Queríamos fazer um novo género, um novo IP, por isso lançámos um convite do tipo: “Quem quer fazer isto? E muita gente levantou a mão.
Não é que nos quiséssemos distanciar de Persona ou algo do género.
Katsura Hashino
**Vindo de anos de trabalho em jogos que, em vez de empregos, se concentravam em demónios coleccionáveis e Persona, chegando a um jogo com um sistema de empregos como este, quais foram os objectivos de design e os maiores desafios?
Hashino: No que diz respeito à mecânica do jogo, sabíamos que estávamos a abordar um género totalmente novo para nós, uma série totalmente nova. Basicamente, estávamos a pensar: “Muito bem, temos este jogo de fantasia, temos este RPG de fantasia, que conhecimentos temos que queremos pôr neste jogo? Que tipo de conhecimento e experiência é que queremos usar neste jogo? Basicamente, estávamos a pegar em pedaços de todo o nosso conhecimento de sistemas do passado e a usar o que podíamos e a deitar fora tudo o que achávamos que não podíamos usar. Foi um processo interessante que nos envolveu muita curiosidade. Como é que lidamos com isto num jogo de fantasia?
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**E depois de trabalhar com esse estilo de jogo durante tanto tempo, foi difícil desaprender alguns hábitos e forçar-se a adotar uma nova perspetiva?
Hashino: A resposta curta é que não tivemos mesmo. Nunca nos sentimos sobrecarregados por coisas que foram feitas no passado. Em vez disso, encontrámos uma forma de incorporar o que tínhamos feito para criar um jogo melhor neste novo estilo. Não é que nos quiséssemos distanciar de Persona ou algo do género. Trazer esse conhecimento, essa coisa em que somos bons, do seu formato anterior para um novo formato foi, para nós, uma experiência muito divertida.
**Parece que este jogo foi revigorante para a vossa equipa.
Hashino: Foi uma espécie de viagem ao desconhecido, mas gostámos muito do processo. Até agora, fizemos muitos jogos modernos ambientados no mundo moderno. Estamos a fazer este jogo de fantasia e a criar um mundo completamente novo. Foi uma experiência muito divertida.
(Crédito da imagem: Sega / Atlus)
**Podemos falar um pouco sobre a decisão de criar outro grande elenco de personagens atraentes neste mundo de fantasia, mas excluir qualquer tipo de opção de romance? Porque é que esse tipo de relação não era adequado para Metaphor?
Shin Megami Tensei e Persona têm sido franchises fundamentais para a Atlus, e para o espaço dos JRPG como um todo, há mais de uma década. Com o próximo lançamento de Metaphor: ReFantazio, os criadores principais de ambas as séries estão a lançar um novo IP que parece estar algures no meio destes dois, em termos estilísticos. O ADN de Metaphor é inegável, mas vem com pelo menos uma grande mudança: desta vez, há um sistema de trabalho adequado. Não víamos nada assim das equipas de Persona ou SMT desde os jogos Digital Devil Saga de meados dos anos 2000 (apesar dos spinoffs discutíveis), e é extremamente empolgante ver a sua abordagem ao que é amplamente considerado um elemento básico do género.
Depois de um pouco de tempo de experiência que me deixou completamente encantado com a interface elegante de Metaphor e o seu combate – tanto por turnos como, para inimigos fáceis, ação em tempo real – falei com o diretor Katsura Hashino e o designer de personagens Shigenori Soejima (através de um intérprete) sobre as origens, o desenvolvimento e as ambições de Metaphor. Hashino começou em SMT, mas dirigiu e produziu vários jogos Persona desde Persona 3, e Soejima foi designer de personagens principal ou diretor artístico em quase toda a série. Ambos trabalharam em Persona 5, facilmente o jogo de maior sucesso entre estes dois franchises, e a eles junta-se o compositor de Persona Shoji Meguro, que infelizmente não esteve no Summer Game Fest para entrevistas.
*A entrevista que se segue foi editada por motivos de clareza e extensão.
(Crédito da imagem: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Para começar, como é que esta equipa de programadores veteranos se juntou na Atlus? De onde veio o desejo de fazer um jogo como este?
Katsura Hashino, diretor: A resposta fácil é que já trabalho nas séries Persona e Shin Megami Tensei há muito tempo. Há muita gente, somos todos amigos, trabalhámos todos juntos desde sempre. Muitas pessoas eram próximas. Queríamos fazer um novo género, um novo IP, por isso lançámos um convite do tipo: “Quem quer fazer isto? E muita gente levantou a mão.
Não é que nos quiséssemos distanciar de Persona ou algo do género.
Katsura Hashino
**Vindo de anos de trabalho em jogos que, em vez de empregos, se concentravam em demónios coleccionáveis e Persona, chegando a um jogo com um sistema de empregos como este, quais foram os objectivos de design e os maiores desafios?
Hashino: No que diz respeito à mecânica do jogo, sabíamos que estávamos a abordar um género totalmente novo para nós, uma série totalmente nova. Basicamente, estávamos a pensar: “Muito bem, temos este jogo de fantasia, temos este RPG de fantasia, que conhecimentos temos que queremos pôr neste jogo? Que tipo de conhecimento e experiência é que queremos usar neste jogo? Basicamente, estávamos a pegar em pedaços de todo o nosso conhecimento de sistemas do passado e a usar o que podíamos e a deitar fora tudo o que achávamos que não podíamos usar. Foi um processo interessante que nos envolveu muita curiosidade. Como é que lidamos com isto num jogo de fantasia?
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**E depois de trabalhar com esse estilo de jogo durante tanto tempo, foi difícil desaprender alguns hábitos e forçar-se a adotar uma nova perspetiva?
Hashino: A resposta curta é que não tivemos mesmo. Nunca nos sentimos sobrecarregados por coisas que foram feitas no passado. Em vez disso, encontrámos uma forma de incorporar o que tínhamos feito para criar um jogo melhor neste novo estilo. Não é que nos quiséssemos distanciar de Persona ou algo do género. Trazer esse conhecimento, essa coisa em que somos bons, do seu formato anterior para um novo formato foi, para nós, uma experiência muito divertida.
**Parece que este jogo foi revigorante para a vossa equipa.
Hashino: Foi uma espécie de viagem ao desconhecido, mas gostámos muito do processo. Até agora, fizemos muitos jogos modernos ambientados no mundo moderno. Estamos a fazer este jogo de fantasia e a criar um mundo completamente novo. Foi uma experiência muito divertida.
(Crédito da imagem: Sega / Atlus)
**Podemos falar um pouco sobre a decisão de criar outro grande elenco de personagens atraentes neste mundo de fantasia, mas excluir qualquer tipo de opção de romance? Porque é que esse tipo de relação não era adequado para Metaphor?
Hashino: Para nós, a razão pela qual incluímos o romance em jogos anteriores é que muitos dos nossos jogos se baseiam na ideia de adolescentes a viver as suas vidas. Que adolescente não quer ter um romance na sua vida? Faz parte do realismo do cenário. Sabemos que as pessoas gostam muito deste sistema e que é muito popular, mas para este jogo especificamente, não se trata de adolescentes. É sobre uma pessoa que está a tentar tornar-se o governante do país. O jogo centra-se mais nas relações entre um governante e as pessoas que o apoiam. Viaja-se de um lugar para outro e conhece-se estas novas personagens, ganha-se apoio delas, aprende-se coisas com elas, elas apoiam-nos, inspiram-nos. Ganhas estes arquétipos que trazes para o mundo do jogo. O jogo centra-se mais nessas relações do que no vai-e-vem do romance.