O último jogo de Julian Gollop está enfrentando um desafio bastante incomum: existir dentro de dois legados separados e precisar satisfazer ambos ao mesmo tempo. Há aquele que remonta a um quarto de século, até 1994 UFO: Enemy Unknown (comumente conhecido como X-COM, seu título americano) e a linhagem muito mais recente gerada pelo XCOM de 2012 do Firaxis: Enemy Unknown. Os dois podem compartilhar um nome, mas têm públicos distintos, cada um com suas próprias demandas – como Gollop, cuja Snapshot Games financiou a produção de Phoenix Point através de uma mistura de pré-vendas de crowdfunding e pré-acesso antecipado, é muito consciente.

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“Existem basicamente dois grupos em nossos patrocinadores. Existem aqueles que querem algo mais parecido com o X-COM original, mas se adaptaram ”, diz ele. “O outro campo são pessoas que querem [coisas para trabalhar como] o Firaxis XCOM. E então há algumas pessoas no meio, que querem alguma mistura de ambos, de alguma forma. ”Ele está falando especificamente sobre a abordagem do jogo para classes de personagens, que estavam ausentes do original, mas uma parte importante da reinicialização – mas se aplica a quase todos os elementos do Phoenix Point. As batalhas táticas em particular mostram a influência de Firaxis e o modo como ele conseguiu, nas palavras de Gollop, “tornar os jogos de estratégia baseados em turnos sensuais novamente”. Há mais do que um eco da apresentação cinematográfica do XCOM, por exemplo, na suave câmera enquanto desliza de um soldado para outro, cada um sacudindo as fotos do overwatch.

Simulação, não revolução

À primeira vista, pode estar muito perto – o estilo visual, a interface e até mesmo a maioria dos atalhos de teclado serão imediatamente familiares para quem já jogou os jogos Firaxis. Mas impulsione os sistemas da Phoenix Point com um pouco mais de firmeza, e a divergência dessa fórmula começa a se tornar aparente. O recurso de destaque é a capacidade de aumentar o zoom com a roda do mouse ao disparar, visando partes do corpo individuais. Danifica o braço de um atirador e pode ser incapaz de disparar uma arma ou atirar uma granada. Sopre uma perna que Crabman avançando sobre seus soldados, pinças quebrando, e sua carga será reduzida a um ponto fraco.

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Phoenix Point: tudo que você precisa saber

Plataformas: PC, Mac, Xbox One
Data de lançamento: Setembro de 2019
Gênero: Estratégia baseada em turnos
Desenvolvedor: Jogos de Instantâneos

Este é o exemplo mais proeminente da abordagem simulada do Phoenix Point ao tiroteio. Ele está descartando os jogadas de dados abstraídos para determinar se um tiro acertou ou errou – algo que pode significar que um soldado em pé a um quadrado de um alvo, sua espingarda praticamente enfiada sob o queixo do alienígena, ainda erra o tiro. Em vez disso, ele calcula um caminho para cada marcador, rastreando-o por qualquer coisa que bloqueie a linha de visão – incluindo os membros de sua própria equipe.

Gollop fala alegremente sobre balística realista e distribuições de curva de sino, e como ele lembra a simulação de colisão em 3D do X-COM original, mas tudo o que você realmente precisa saber é o seguinte: no modo livre Aimmode, você verá dois círculos concêntricos. Cada tiro que você atirar vai pousar em algum lugar no círculo maior, aproximadamente metade deles dentro do alvo central. Isso permite que você faça coisas como esgueirar um tiro através de estreitas lacunas no cenário ou pegar o único anexo alienígena que está surgindo, adicionando uma camada extra de sutileza até mesmo para a menor decisão. Como a propagação de tiros aumenta à medida que você se distancia do alvo e varia enormemente dependendo da classe de arma, há uma diferença muito mais clara entre um rifle sniper e um automático de curto alcance.

Uma evolução da grande ideia do X-COM

Phoenix Point está jogável no acesso antecipado para os compradores do $ 60 Platinum Edition

Cada acerto bem-sucedido é seguido por uma série de pequenas atualizações que refletem essa primeira abordagem: não apenas a quantidade de dano, mas que partes do corpo foram desabilitadas ou equipamentos danificados, se o alvo está sangrando ou foi atingido pela força de vontade. “Há jogadores que gostam e exigem muitas estatísticas – porcentagens, tipos de dano, todo esse tipo de coisa – e há outros jogadores que são muito mais visualmente inclinados. Eles só querem ver algumas informações simples, claramente representadas, sobre o resultado provável ”, diz Gollop. Então, como a equipe encontra um equilíbrio entre o antigo e o novo, complexo e simplificado? “Com muitos argumentos e testes, eu acho.” Está dizendo que, na questão das classes de personagens, Snapshot conseguiu um compromisso: cada personagem pode dual-class, com uma progressão pessoal adicional de habilidades randomizadas – a simplicidade de um sistemas do jogo, sem abrir mão do leque de escolhas do outro.

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“Cada personagem pode dual-class, com uma progressão pessoal adicional de habilidades randomizadas”

No que diz respeito a Gollop, no entanto, nem a primeira X-COM nem qualquer reimaginação de Firaxis são a principal influência em Phoenix Point. Em vez disso, ele aponta para The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge – um jogo que foi cancelado durante o desenvolvimento, resultando no fechamento de 2001 do estúdio Mythos Games de Gollop. “Algumas das ideias da Dreamland estão realmente em Phoenix Point”, diz ele. “Você poderia dizer que, por volta de 1999, eu tenho tentado encontrar maneiras de evoluir a grande ideia do X-COM.” Essa evolução vem no metagogo da estratégia que existe fora das batalhas individuais, e como os dois interagem . Este é o verdadeiro elo entre X-COM, XCOM e Phoenix Point: o que Gollop chama de “o conceito de que a batalha que você está lutando faz parte desse contexto maior, e o que alimenta a camada de estratégia também irá retornar à camada tática , que é esse laço viciante do núcleo. ”

Julian Gollop, criador do lendário jogo de estratégia X-COM

A proposta de evolução de Gollop, que ele experimentou pela primeira vez em 1997 no X-COM Apocalypse e estava avançando nas Dreamland Chronicles até o seu cancelamento, é fazer com que os oponentes da IA ​​sejam uma parte tão importante do jogo estratégico quanto das batalhas táticas. Os principais oponentes estratégicos em Phoenix Point não são as forças alienígenas anfíbias, mas seus semelhantes.

“Gollop fala sobre sistemas econômicos e se inspira em grandes jogos de estratégia como Civilization e Stellaris”

Há três facções que vivem nos outposts espalhados pelo mapa “geoscape” do jogo da Terra, todos com seus próprios objetivos e relações diplomáticas com o jogador e entre si. A dificuldade é que, por enquanto, o jogo estratégico é uma espécie de iceberg. Na construção que jogamos, apenas a ponta do que Gollop promete é visível. Há uma paisagem geográfica na qual você pode voar com seu jato, descobrindo refúgios pertencentes a facções ou independentes que precisem de bases protetoras e abandonadas de seu próprio Projeto Fênix, que podem ser invadidos por recursos e outros pontos que acionam imediatamente missões táticas. O combustível é uma preocupação constante. O jato não conseguirá voltar à base, exigindo recursos para abastecer ou construir uma estação de reabastecimento. Além disso, assim como o edifício base usual, Gollop fala sobre sistemas econômicos e se inspirando em grandes jogos de estratégia como Civilization e Stellaris. Chame isso de um jogo 4X-COM. Mas a maioria dessas grandes idéias está atualmente escondida sob as águas do desenvolvimento.

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Inimigos podem se adaptar às suas estratégias de combate adicionando uma camada extra de imprevisibilidade

Como esses jogos estão enraizados na interação entre suas duas camadas – e porque esse é o aspecto particular que Gollop está tentando avançar – essa ofuscação torna mais difícil avaliar o jogo tático. É uma base sólida, sim, mas a satisfação de cada missão depende desse contexto mais amplo, do apego a soldados individuais ou dos recursos que estão sendo apostados no resultado de uma batalha. Se o nível de estratégia puder cumprir sua promessa, o Phoenix Point poderá se libertar de seus legados – ambos – e criar algo verdadeiramente novo.

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