Quando Donkey Kong 64 completa 20 anos, os desenvolvedores refletem sobre seu design, o famoso DK Rap e como um chocado Shigeru Miyamoto criou o Coconut Shooter

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A retrospectiva é uma coisa maravilhosa. É uma frase adotada por muitos na indústria de jogos, particularmente aqueles que projetam e desenvolvem os títulos que jogamos e criticamos.

Para Donkey Kong 64, essa análise está em andamento há duas décadas. O título 3D da Rare é considerado o autor por trás da queda de plataformas de coletar e pagar. Muitos criticaram a vasta quantidade de itens colecionáveis ​​do Donkey Kong 64 – comentários que ainda afetam aqueles que depositaram seus corações e almas nele. A equipe de desenvolvedores do Donkey Kong 64 há muito tempo se dissolveu, mas, na véspera de seu 20º aniversário, um sentimento de ‘e se’ continua dominando os pensamentos.

“Há muita coisa que eu faria de diferente”, diz George Andreas, diretor criativo da Donkey Kong 64. “Escalaríamos as coisas, deixaríamos as coisas mais nítidas e focaríamos em menos coisas. Eu teria unificado o sistema de bananas. Isso tornaria muito mais fácil para os jogadores jogarem. Também promoveria mais trocas entre os personagens regularmente intervalos, mas apenas ter uma contagem consistente de bananas, em vez de várias cores, teria melhorado as coisas “.

Modificações do macaco

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Embora os jogadores precisassem apenas coletar 281 itens para alcançar seus 101% de conclusão, o impressionante número de itens colecionáveis ​​do Donkey Kong 64 – 3.821 no total – continua sendo um recorde mundial. A razão por trás disso, explicou Andreas, se deve a uma certa dupla de pássaros-ursos que ganhou Rare outro sucesso de plataforma 18 meses antes.

“O Banjo-Kazooie tinha muitas coisas boas”, diz Andreas. “Então, uma das primeiras coisas que Tim Stamper – co-fundador da Rare – me disse foi ‘garanta que haja muito o que coletar’. Eu sempre voltava para ele e dizia ‘aqui estão alguns’ e ele dizia ‘não, mais coisas ‘. Tivemos que fazer o máximo possível para ajudar a tentar diferenciá-lo. “

Esse desejo de distinguir Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie se estendeu a seus personagens jogáveis. A série Donkey Kong Country tornou-se famosa por seus atos duplos jogáveis. Com o Banjo-Kazooie copiando esse formato, foi necessário repensar a lista e incluir peças de destaque do Donkey Kong para ajudar o Donkey Kong 64 a se destacar.

Jogos de 2020

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“Ter um elenco de cinco personagens, no qual você pode interpretar e trocar, deu uma vantagem um pouco diferente”, disse Andreas. “Então tínhamos muito do que eu costumava chamar de ‘momentos emocionantes’, então os minecartes ou slides que o tornaram mais emocionante do que a abordagem mais descontraída da aventura do Banjo. Também tentamos pontuar níveis com excesso de batalhas contra chefes. “

O quinteto jogável do Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky e Lanky – pode ter parecido um exagero para alguns jogadores. Suas inclusões, no entanto, permitiram à Rare ser criativa com outra mecânica de jogo – quebra-cabeças. A habilidade única de cada personagem, como o jetpack de Diddy e a força sobre-humana de Chunky, apresentava oportunidades para testar a resolução de problemas dos jogadores.

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“Acrescentou outra camada de riqueza à descoberta de cada novo personagem e oferece a eles uma parte do foco dos holofotes e da resolução de quebra-cabeças que parece bem nova”, disse Andreas. “A expectativa era que, uma vez que você entra em uma nova área, você a percorrerá com um personagem e verá um elemento de quebra-cabeça diferente. Você pensaria ‘Oh, o que aconteceria se Chunky Kong estivesse aqui?’ e permitiu ao jogador prever quais quebra-cabeças eles teriam que enfrentar com diferentes personagens e, em teoria, manter o jogo atualizado “.

Vamos todos fazer o Kong-a

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A jogabilidade não era o único elemento que precisava se distanciar do Banjo-Kazooie. A trilha sonora do jogo e o infame DK Rap – mais sobre isso mais tarde – também tiveram que ser únicos. Para Grant Kirkhope, diferenciar a pontuação de Donkey Kong 64 foi ainda mais importante devido ao número de projetos raros nos quais ele estava trabalhando.

“Eu estava fazendo DK64, Banjo-Tooie e Perfect Dark ao mesmo tempo”, revelou Kirkhope. “Na minha cabeça, eu tive que tentar separar Banjo-Tooie do DK64 e sempre achei que o DK64 era um jogo mais sombrio. As trilhas sonoras de Dave Wise tinham algumas partes sombrias, então senti que precisava trazer esse humor de volta ao DK64. . “

As trilhas sonoras de Donkey Kong Country da Wise, tão icônicas hoje quanto na década de 1990, formaram a espinha dorsal das idéias de Kirkhope. Uma recriação do clássico número Jungle Japes de lado, no entanto, Kirkhope decidiu fazer cada música do zero, e os 4 MB de RAM do Nintendo 64 – enormes para a época – alteraram a maneira como todas as faixas foram escritas e produzidas.

“Na verdade, construímos nossa orquestra Midi dentro do cartucho do kit de desenvolvimento”, explicou Kirkhope. “Nós poderíamos conectar nossos PCs, que rodavam o Cubase via Midi, ao kit de desenvolvimento, então, na verdade, tocamos os sons quando estávamos escrevendo. Não estávamos escrevendo músicas com qualidade total e tentando reproduzi-las e colocá-las em a máquina – tocamos apenas os instrumentos nela “.

“Isso fez você pensar mais sobre quais instrumentos soavam bem em certos timbres, porque todos soavam realmente ruins! Nós moldamos especificamente as trilhas sonoras para se ajustarem aos instrumentos que tínhamos na máquina, e é por isso que eu acho que as trilhas sonoras raras se destacaram. salve o arquivo Midi, comprima-o e cole-o na máquina, e o arquivo estará na máquina e reproduzirá amostras nela. “

Tomando o mergulho 3D

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Os gráficos 2D da série Donkey Kong Country ganharam muitos elogios entre 1994 e 1996. Fazer o salto dos assuntos de rolagem lateral para os ambientes 3D mostrou-se uma tarefa imensa. Inicialmente desenvolvido como um jogo de plataformas 2.5D, como o título da PlayStation, Crash Bandicoot, o sucessor de Donkey Kong Country 3 foi interrompido por 18 meses devido a vários problemas. Recrutando Andreas para a causa deles, após seu trabalho em Banjo-Kazooie, a equipe mergulhou de cabeça na esfera 3D.

“Tornar-se 3D era um jogo totalmente diferente, porque a tecnologia, naquele momento, estava em sua infância”, disse o designer-chefe Mark Stevenson. “Do ponto de vista artístico, você não podia alcançar nada visualmente comparável aos jogos DKC [Donkey Kong Country]. Foi um desafio incrível produzir gráficos 3D, e construir modelos 3D foi realmente um trabalho árduo – eles tinham apenas algumas centenas de polígonos mas foi difícil usar as ferramentas que tínhamos para manipulá-las “.

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“Como artista que participava dos jogos da DKC, eu costumava criar e animar os personagens de uma visão fixa fixa. Ao ver esse personagem de qualquer ângulo, você faria uma animação, a colocava no jogo, e você pensaria que parecia bom de lado, mas horrível de todos os outros ângulos! Era desafiador do ponto de vista técnico e de design “.

Apesar das limitações de hardware e da tecnologia 3D embrionária, a equipe conseguiu inovar com a iluminação do jogo usando um aliado improvável – o Expansion Pak do N64, que dobrou a memória do console para 8 MB.

“Foi um dos primeiros jogos do N64 a ter iluminação dinâmica”, revelou Stevenson. “Você entrava em áreas onde havia luzes oscilantes – elas eram muito caras e o jogo ficava mais lento. Mas tínhamos esse sistema de truques onde, na primeira vez em que você passava por uma área, a luz oscilava para frente e para trás e registre todos os dados de iluminação nos vértices; assim, após esse passe inicial, ele reproduziria apenas uma animação da luz “.

Uma recepção não tão rápida

Por todas as soluções geniais e desenvolvimento pioneiro, o Donkey Kong 64 será lembrado para sempre no DK Rap. O que começou a vida como uma piada na hora do almoço entre Andreas, Kirkhope e o programador Rare Chris Sutherland, a música foi criticada por fãs e críticos após o lançamento do jogo por suas letras sombrias e tentativa aparentemente imprudente de uma faixa de rap séria..

“Pensei que todos entendessem a piada, mas ninguém entendeu”, disse Kirkhope. “Foi a primeira vez que alguém escreveu algo negativo sobre a minha música. Eu tive sorte até então – as pessoas gostavam das minhas músicas na maioria das vezes – e era para ser uma piada sobre macacos fazendo rap. bananas e uvas, então me senti um pouco difícil. “

“Pensei que todo mundo entendesse a piada, mas ninguém fez … foi a primeira vez que alguém escreveu algo negativo sobre a minha música”

Grant Kirkhope

Como Donkey Kong 64, o tempo mudou a percepção das pessoas sobre o DK Rap. Tornou-se um meme, foi remixado por DJs de todo o mundo e apareceu nos palcos com temas DK na franquia Super Smash Bros. O DK Rap assumiu um significado subcultural, e sua natureza explícita – uma das marcas da Rare – ajudou a transcender gerações.

“Na época, as pessoas abriram o DK64, ouviram e pensaram ‘isso parece terrível'”, disse Sutherland. “Essa era a opinião deles, mas muitas pessoas que brincavam eram crianças, então para elas era apenas uma música divertida. Essas crianças agora cresceram e a perspectiva nesse sentido mudou”.

“Estou feliz por ter escrito”, acrescentou Kirkhope. “Tem sido uma coisa divertida ter pessoas tirando o mickey de mim há anos e, você sabe, meu filho de 17 anos e todos os seus companheiros sabem disso. Nenhum desses caras nasceu quando eu fiz isso e é incrível que eles saibam cada palavra “.

Reflexões raras

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Trabalhar em um título de Donkey Kong teve a pressão adicional de cumprir o personagem criado por Shigeru Miyamoto. Fazer isso, ao mesmo tempo em que captava a essência da amada série Donkey Kong Country e incluía o humor característico de Rare, era uma perspectiva assustadora – como Andreas descobriu ao seu custo durante uma exibição prévia com a lenda da Nintendo presente.

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“Miyamoto-san, Iwata-san e Howard Lincoln – presidente da Nintendo America na época – chegaram ao nosso novo estúdio”, lembrou Andreas. “Nós ligamos o jogo, eles viram o rap e então eu comecei a correr como DK. Eu balancei algumas vinhas, coletei bananas e elas estavam começando a realmente sorrir. E então eu apertei o botão para puxar a arma.” Não era uma arma texturizada que você poderia esperar, mas uma espingarda realista com balas voando e com efeitos sonoros horríveis.Você se acostuma a coisas em desenvolvimento, mesmo que seja um espaço reservado, e eu esqueci completamente que ela estava dentro Estou atirando em castores, virei para o meu lado e vejo essa expressão de horror no rosto de Miyamoto! Então ele sorriu e, pegando um papel e um lápis, desenhou uma pistola de coco na nossa frente. ele me entregou. Olhei para ele e disse ‘Ah, sim, isso é legal, vamos colocar isso’ e a pistola de coco foi colocada depois disso. “

O Donkey Kong 64 pode não ter correspondido às expectativas de todos, mas ainda mantém seguidores fervorosos que continuam a humilhar Andreas et al com suas memórias de jogá-lo. São essas histórias de fãs e viagens pela memória que significam mais para a equipe do que os comentários negativos que receberam e, apesar de concordarem que não é um jogo perfeito, mostram que eles estão mais certos do que errados.

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“Estou atirando em castores, virei para o meu lado e vejo esse olhar de horror no rosto de Miyamoto”

George Andreas

“Lembro que havia algum tipo de transmissão do Super Smash Bros ao vivo na Austrália há alguns anos”, disse Kirkhope. “Alguém estava tocando como DK, e o rap começou. A sala inteira cantou a coisa toda o tempo todo. Eu realmente estava chorando assistindo isso porque isso é muito especial. Você nunca pensa – e às vezes esquece – quanto da vida de alguém faz parte de “.

“Nunca esquecerei, depois que o jogo foi lançado, eu estava em Nova York com meu parceiro.” Andreas disse. “Entramos em uma das principais lojas de brinquedos e pegamos o elevador até o porão, onde ficavam todos os videogames. Eu ouvia essa música tocando e era o DK Rap. Quando me aproximei. , havia uma multidão de 100 crianças e famílias reunidas em torno desta TV com essa música estridente, e todas as crianças cantando e as famílias batendo palmas.Foi um momento realmente revelador de como a música era cativante. importa o que aconteceu depois desse ponto, pois trouxe alegria para essas famílias “.

“Fizemos esses jogos na época pensando que estávamos fazendo algo divertido”, acrescentou Sutherland. “Você nunca pensou que as pessoas o tocariam em seus anos de formação e seriam um dos elementos principais de sua juventude. Não esperávamos fazer essa diferença para as pessoas, mas é ótimo que pudéssemos”.

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