Ah, ângulos de câmara fixos, como sinto a vossa falta – não diz ninguém em 2024, nunca. Jogar cerca de cinco horas de Silent Hill 2 Remake na estreia mediática em Tóquio só reforça a minha determinação: Adoro a forma como os jogos de terror de sobrevivência modernos implementam o combate de tiro na terceira pessoa como parte integrante do ADN reformulado do género.
Tenho o prazer de informar que o pesadelo renovado de James Sunderland não é exceção à regra. Pode estar a funcionar a um nível mais simplista do que Resident Evil 4 Remake, mas depois de me ter familiarizado com duas armas-chave durante a minha sessão de antevisão de Silent Hill 2 Remake, estou oficialmente convencido. Isto só mostra que, mesmo com o renascimento dos remakes a saudar o regresso dos melhores jogos de terror de sobrevivência, com diferentes graus de exatidão, há coisas que é melhor deixar no passado. Mesmo que, de acordo com a principal equipa de produção de Silent Hill 2, o refinado sistema de combate do jogo não seja o seu principal objetivo.
Nunca (bul)me deixes ir
(Crédito da imagem: Konami)Indie-mand
(Crédito da imagem: Capcom)
Aclamámos o renascimento do horror AAA, mas este deve a si próprio o boom do horror indie
Estou a andar pela decadência dos apartamentos Wood Side e Blue Creek, respetivamente, com nada mais do que quatro balas de pistola e uma fiel tábua de madeira ao meu lado. A estática do rádio está a zumbir no meu ouvido, cada vez mais alto, à medida que viro uma esquina e me preparo para encontrar… bem, alguma coisa. A experiência torna-se ainda mais envolvente devido ao ponto de vista por cima do ombro de Silent Hill 2 Remake. Os corredores parecem mais estreitos deste ângulo, as paredes ameaçam fechar-se sobre James enquanto ele se atira sistematicamente contra porta fechada após porta fechada em busca de – OH GOD.
De repente, um manequim-aranha sai das sombras e vem ter comigo. Um grito involuntário irrompe do meu peito e eu rapidamente bato na coisa com a minha tábua – a única forma apropriada de lhe agradecer o susto. Depois de ter tossido furiosamente a minha própria língua engolida, dou por mim a sorrir orgulhosamente. É exatamente disto que estou a falar, Equipa Bloober.
Ah, ângulos de câmara fixos, como sinto a vossa falta – não diz ninguém em 2024, nunca. Jogar cerca de cinco horas de Silent Hill 2 Remake na estreia mediática em Tóquio só reforça a minha determinação: Adoro a forma como os jogos de terror de sobrevivência modernos implementam o combate de tiro na terceira pessoa como parte integrante do ADN reformulado do género.
Tenho o prazer de informar que o pesadelo renovado de James Sunderland não é exceção à regra. Pode estar a funcionar a um nível mais simplista do que Resident Evil 4 Remake, mas depois de me ter familiarizado com duas armas-chave durante a minha sessão de antevisão de Silent Hill 2 Remake, estou oficialmente convencido. Isto só mostra que, mesmo com o renascimento dos remakes a saudar o regresso dos melhores jogos de terror de sobrevivência, com diferentes graus de exatidão, há coisas que é melhor deixar no passado. Mesmo que, de acordo com a principal equipa de produção de Silent Hill 2, o refinado sistema de combate do jogo não seja o seu principal objetivo.
Nunca (bul)me deixes ir
(Crédito da imagem: Konami)Indie-mand
(Crédito da imagem: Capcom)
Aclamámos o renascimento do horror AAA, mas este deve a si próprio o boom do horror indie
Estou a andar pela decadência dos apartamentos Wood Side e Blue Creek, respetivamente, com nada mais do que quatro balas de pistola e uma fiel tábua de madeira ao meu lado. A estática do rádio está a zumbir no meu ouvido, cada vez mais alto, à medida que viro uma esquina e me preparo para encontrar… bem, alguma coisa. A experiência torna-se ainda mais envolvente devido ao ponto de vista por cima do ombro de Silent Hill 2 Remake. Os corredores parecem mais estreitos deste ângulo, as paredes ameaçam fechar-se sobre James enquanto ele se atira sistematicamente contra porta fechada após porta fechada em busca de – OH GOD.
De repente, um manequim-aranha sai das sombras e vem ter comigo. Um grito involuntário irrompe do meu peito e eu rapidamente bato na coisa com a minha tábua – a única forma apropriada de lhe agradecer o susto. Depois de ter tossido furiosamente a minha própria língua engolida, dou por mim a sorrir orgulhosamente. É exatamente disto que estou a falar, Equipa Bloober.
A perspetiva na terceira pessoa presta-se tão bem a encontros de tiro e combate corpo a corpo que não é possível exagerar o impacto que tem na experiência de jogo. A um nível básico, prova-me que a Bloober Team e a Konami estão seriamente empenhadas em adaptar o jogo de terror de 23 anos às expectativas modernas do género, mesmo que isso signifique mudar algo que outrora parecia tão ligado a Silent Hill 2 de uma perspetiva estilística.
Mas desde a perspetiva da câmara até ao design das criaturas, o criador polaco Bloober Team sabia que tinha de tratar Silent Hill 2 Remake com cuidado. “No início, não queríamos mudar nada completamente, porque tínhamos demasiado medo de tocar no jogo”, disse o produtor principal Maciej Głomb no fórum de perguntas e respostas da estreia para os media. “Especialmente no início, tivemos muitas conversas sobre personagens, sobre monstros. Entrámos em conversas profundas sobre como os devíamos abordar.”
Antes de entrarem em pânico com esta abordagem às mudanças, devem saber que elas não são realmente assim tão dramáticas. De facto, Masahiro Ito esclareceu no evento de estreia que não só não há “absolutamente nenhuns monstros novos no jogo”, como todas e quaisquer alterações foram necessárias a um nível mecânico e não de design.
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“Embora não tenhamos feito grandes alterações a todos os inimigos que estavam presentes no original, reformulámos a mecânica de combate, porque a mecânica de combate não era, francamente, muito suave no jogo original”, disse ele anteriormente no evento de Tóquio. “Enquanto trabalhávamos no combate, também decidimos acrescentar algumas pequenas variações – algumas alterações muito visuais e ligeiras – a todos os desenhos dos inimigos”.
Resumindo: um ângulo de câmara na terceira pessoa obriga a refinar o estilo de combate, e um estilo de combate refinado significa que James e os monstros lutarão entre si de formas diferentes para acomodar todas as alterações. Como resultado, alguns podem parecer ou mover-se de forma diferente da que tinham no original. Pessoalmente, estou de acordo com todas as alterações acima mencionadas – claro que tinha seis anos quando Silent Hill 2 foi lançado em 2001 e senti-me completamente exasperado com os controlos desajeitados quando acabei por jogá-lo a meio da adolescência.
Ah, ângulos de câmara fixos, como sinto a vossa falta – não diz ninguém em 2024, nunca. Jogar cerca de cinco horas de Silent Hill 2 Remake na estreia mediática em Tóquio só reforça a minha determinação: Adoro a forma como os jogos de terror de sobrevivência modernos implementam o combate de tiro na terceira pessoa como parte integrante do ADN reformulado do género.