A fascinante, complexa e gerações que abrangem a história da lenda de Zelda

Desde sua estréia em videogame em 1985 (Save for the Virtual Boy), Link sempre trabalhou com suas pequenas botas de elfina para inflamar o interesse em todas as peças de hardware da Nintendo para encontrar um lançamento … e até algumas das engenhocas estranhas e maravilhosas que Nunca deixou seu chão nativo do Japão. Mesmo durante um período sombrio de Gamecube, onde o Nintendo IPS aparentemente infalível estava de alguma forma não capturando essa magia da Nintendo, havia uma licença que sempre cuidou do seu selo de qualidade da Nintendo. É adequado, então, que um jogo da Zelda encerrasse a vida do Gamecube, e foi a primeira licença que a Nintendo se voltou como um título de lançamento ‘adequado’ para o seu switch muito humorado.

Antes de Hyrule, os videogames eram geralmente mundos de tela única cheios de sprites de biping e chilrear, onde a progressão e a habilidade eram distinguidas por estampando três letras em uma lista. E antes da lenda de Zelda, as narrativas de jogo geralmente eram poupadas de um parágrafo mísero em um táxi de arcade ou algumas palavras de gravação duvidosamente em uma tela de menu, e regras e histórias geralmente se desenrolam por meio de visuais facilmente digeríveis e uma onça de senso comum – Escape Os fantasmas, atiram no invasor de aparência de caranguejo, evitam esses asteróides. No fundo do sucesso sem precedentes de Donkey Kong, a Nintendo seria capaz de financiar três projetos cruciais que o transformariam de um fabricante de cartões de Hanafuda se envolvendo no mundo do entretenimento eletrônico, para um participante líder naquele mercado quase durante a noite: o Famicom, Super Mario Bros e a lenda de Zelda.

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

Descubra a história completa de Hyrule com The Retro Gamer, The Story of Zelda Bookazine, em sua totalidade (abre na nova guia)

O desenvolvimento de Zelda começaria na mesma época que Super Mario Bros, com Shigeru Miyamoto dividindo seu tempo entre sua equipe de desenvolvimento dividido e supervisionando os dois projetos. Sua intenção precoce para a lenda de Zelda era criar um amplo ‘jardim virtual’; Um videogame ambientado em um mundo exuberante que cresceria e se desenrolaria. O pensamento, naquela época, era que Super Mario Bros ofereceria uma experiência de jogo imediatamente acessível e tecnicamente única, e a lenda de Zelda ofereceria aos jogadores a liberdade de moldar essencialmente sua própria aventura.

Apesar dessa justaposição peculiar de projetos dentro do acampamento, Mario e Zelda decidiriam acabar com o elemento de perseguição de alta pontuação rápida e substituíram-a pela noção de conclusão-encerrando a experiência de jogo e desbloqueando uma tela de recompensa para seus problemas. Era uma crença que não se sustentaria dentro do mundo que alimenta dinheiro dos jogos de arcade, mas que Miyamoto acreditava ser perfeitamente viável em casa. Miyamoto cresceu na pequena cidade de Sonobe, em Kyoto, Japão – uma educação pitoresca que ofereceria o lugar perfeito para sua mente imaginativa vagar. Ele era um artista afiado com afinidade por música, arquitetura e design; Paixões que o levaram a uma estrada acadêmica em design industrial e como artista de funcionários da Nintendo. Mas era seu fascínio pela exploração que ele tentaria transmitir ao jogador através de Zelda.

Sua inspiração por trás das masmorras – agora um item básico da série Zelda – veio das muitas horas em que ele passava brincando nos quartos de sua casa quando menino, e os lagos de cristal e a estufa da vegetação de Hyrule de suas lembranças de explorar os vastos campos próximo. A decisão de Miyamoto de usar o nome ‘Zelda’ foi supostamente inspirada pela esposa do autor americano F. Scott Fitzgerald. A famosa apelidada de “The First American Flapper”, era sua natureza voluntária que Miyamoto acharia tão cativante e o convenceu a selecioná -la como a musa da princesa titular.

Assim como Donkey Kong e Super Mario Bros, Miyamoto polarizaria a história de Zelda em torno de três personagens centrais: um herói (link), uma heroína (princesa Zelda) e um vilão (Ganon). Mais uma vez, procuraria um herói incomum (um garoto de elfo) para embarcar na missão. O envolvimento de Link na história ocorre depois que ele vê uma velha sendo atacada e rapidamente salta em seu auxílio. Ele descobre que o nome da mulher é Impa e que ela é um carregador da princesa de Hyrule. Ele então ouve as notícias da princesa earda nos trotadores nefastos de Ganon e aprende sobre as más intenções do senhor da guerra para o triforce e a terra de Hyrule.

Link concorda devidamente procurar os oito segmentos do triforce da sabedoria e empreendimentos até o topo da Montanha da Morte, onde Ganon aguarda. No primeiro jogo, o TriForce é descrito como ‘três triângulos mágicos’ capaz de conceder grande poder ao seu portador. Mas sua mitologia e origens continuariam evoluindo ao longo da série. Essencialmente, o triforce é o catalisador, o objeto do desejo que une e une a história e os personagens. Dentro de Hyrule, existem três partes do triforce: o triforce de poder que Ganon adquire durante seu cerco ao castelo de Hyrule, o triforce da sabedoria, que é o link da parte que está procurando dentro das masmorras sob Hyrule e o triforo da coragem, que Primeiro faria uma aparição em Zelda II: a aventura de Link.

Famicom Daze

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Lembro que estávamos muito nervosos porque a lenda de Zelda foi o nosso primeiro jogo que forçou os jogadores a pensar no que deveriam fazer a seguir”.

A Legend of Zelda foi lançada pela primeira vez em 1986 no Sistema de Disco Famicom, uma unidade de disco secundária que fez uso de discos de reescrito, que nunca encontraram um lançamento fora do Japão. No oeste, o jogo veio pressionado com os majestosos cartuchos de ouro que incorporavam uma instalação de bateria interna para salvar os dados do jogo, e se tornaria o primeiro cartucho de jogo a fazer isso. A noção de Miyamoto de que o jogo parecesse completamente bilinear foi muito aparente. Deixado em um enorme mundo aéreo, pavimentado com pouca direção, seria deixado ao jogador decifrar o modus de Zelda por meio de consideração e exploração natural sozinha; Um mantra que realmente causou um ataque de ansiedade no prolífico designer de jogos quando o jogo foi lançado.

“Lembro que estávamos muito nervosos porque a lenda de Zelda foi o nosso primeiro jogo que forçou os jogadores a pensar no que deveriam fazer a seguir”, revelou Miyamoto à revista Superplay. “Tínhamos medo que os jogadores ficassem entediados e estressados ​​com o novo conceito. Felizmente, eles reagiram o oposto total. Foram esses elementos que tornaram o jogo tão popular e hoje os jogadores nos dizem o quão divertidos são os enigmas de Zelda e o quão felizes são Eles se tornam quando resolveram uma tarefa e prosseguiram com a aventura. Isso me torna um produtor feliz! ”

Mas Miyamoto não precisa se preocupar. Graduando -se com honras ao lado de seu colega de classe Super Mario Bros, a lenda de Zelda seria bem -sucedida para a Nintendo, arrecadando as vendas de seis milhões de cópias. Assim como Donkey Kong, a Nintendo rapidamente produziu uma sequência, enquanto a popularidade do jogo ainda estava em sua infância. Um ano depois, Zelda II: A aventura de Link foi lançada. Embora Miyamoto supervisionasse o desenvolvimento do jogo, sua criação cairia para uma nova equipe de desenvolvimento, que mudaria a ação da sobrecarga para uma perspectiva lateral e a banharia em tons de plataforma de mario sutil-uma mudança que se mostrou impopular com os fãs do original. Sua estrutura permaneceria geralmente semelhante à primeira, no entanto. É outro ‘Encontre várias coisas’ (nove cristais) para abrir ‘algo’ (o Grande Palácio) que mantém ‘algo com propriedades que concordam desejos’ (o triforce de coragem)-e essa é uma estrutura que foi refletida para quase Todo jogo da série.

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A aventura de Link também introduziria alguns grampos do gênero de interpretação de papéis que nunca realmente decolariam na série. Link, por exemplo, poderia ganhar pontos de experiência para reforçar seus ataques, aumentar sua resistência e também obter pontos mágicos para lançar feitiços. Além disso, o jogo também introduziu seções da aldeia, onde o Link reúne informações dos moradores vagando pela cidade, depositando uma base para os muitos jogos que se seguiriam. Em 1990, um novo console da Nintendo, o SNES, estava invadindo o mercado rapidamente. Uma parceria precoce e crucial com a Capcom-protegendo as portas de máquinas de Street Fighter II e Final Fight-reforçada por uma estréia impressionante de Super Mario Bros faria com que todos antecipassem ansiosamente o fim da ausência de quatro anos de Link dos videogames. E a Nintendo certamente não decepcionaria. Lançado em 1991, e em uma faixa de louvor, um link para o passado é citado por muitos fãs como o jogo seminal da prolífica franquia Legend of Zelda.

Super estreia

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(Crédito da imagem: Nintendo)

As duas primeiras histórias de Zelda foram as criações de Shigeru Miyamoto e o colega designer de jogos da Nintendo, Takashi Tezuka. No entanto, para um link para o passado, Miyamoto recruparia os talentos de escrita do produtor Kensuke Tanabe. A estréia do SNES do Link marcaria um retorno da aparência aérea popular do primeiro jogo, além de apresentar alguns ajustes amorosos nos visuais e controles. Link agora poderia se mover na diagonal, correr (com o auxílio de botas Pegasus), e o alcance de seu ataque de espada também foi melhorado. Talvez o aspecto mais notável tenha vindo do uso hábil de seus itens pelo jogo. Havia o novo gancho, que Link poderia usar para atordoar seus inimigos e se puxar por grandes lacunas no chão, o arco (que apareceu no primeiro jogo, mas é usado para maior efeito aqui) e o espelho mágico, que se link Pode usar para mudar entre o mundo claro: uma representação colorida e exuberante de Hyrule e o mundo sombrio: uma visão úmida e de pesadelo pintada com crânios, pântanos oleosos e árvores ameaçadoras. O jogo estava lotado com uma variedade estonteante de missões secundárias, subparcelas e floresce.

Um link para o passado também marca a primeira vez na série que os três principais protagonistas do jogo: Link, Zelda e Ganon não são as mesmas encarnações vistas nos jogos anteriores. Ele está definido centenas de anos antes do primeiro jogo-enquanto varia a parte de trás da caixa afirma-nossos heróis são ‘antecessores’ para o link original e Zelda, e esse abrangência de tempo tem sido um tema de corrida ao longo da série. Essa tendência que percorre os primeiros jogos parecia ser para a Nintendo lançar um jogo Zelda, colocou -o em seu próprio momento e depois o siga com uma sequência direta peculiar. Zelda II: A aventura de Link, o despertar de Link, a máscara de majora e a Hourglass Phantom são sequências diretas que aderem a esse pensamento. Mas para cada terceiro jogo, geralmente, o jogador sempre estará controlando um descendente espiritual de Link dentro de um jogo ambientado em seu próprio tempo; Um link para o passado, Ocarina do tempo e o Wind Waker novamente, tudo de backup dessa crença. Isso explica por que é que existe esse sentido peculiar de que a Nintendo está ocasionalmente reescrevendo sua história e por que os personagens em certas sequências reagem e se comunicam como se estivessem se encontrando pela primeira vez.

Para muitos, a série nunca melhoraria um link para o passado. E, no entanto, apesar da enorme faixa de popularidade que o jogo colheu, o Super Nintendo receberia apenas um jogo do Western Zelda em sua vida. A Nintendo ainda lucraria com a popularidade do jogo no Oriente, lançando dois jogos baseados em Zelda em seu sistema SatellaView-um modem peculiar de satélite para o SNES co-desenvolvido pela Nintendo e Bandai. O primeiro jogo, intitulado BS: The Legend of Zelda, foi um remake episódico de quatro partes para download do jogo original da NES, mas com algumas diferenças sutis. Primeiro, os gráficos e a música receberam um facelift colorido e alguns elementos da jogabilidade (como tê -la ocorrendo em tempo real e aumentar a capacidade da bolsa de rupia de Link) também foram aprimorados. É frequentemente citado como ‘a terceira missão’, por causa da maneira como mexeu com as masmorras, os itens e a proporção de tamanho do mundo inteiro.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Para aumentar astuciosamente a conscientização sobre a Satellaview, a Nintendo também optaria por substituir os dois mascotes do sistema – um garoto em um boné de beisebol e uma garota com cabelos ruivos – no lugar de protagonistas em vez de Link. Em 1997, a Nintendo lançou um acompanhamento do jogo, a Legend of Zelda: The Sacred Stones, que novamente dividiu o jogo em pedaços para download de quatro semanas. Sagred Stones é considerado uma sede de um link para o passado, devido à aparência do jogo. Ele manteve os dois mascotes de SatellaView como antes e colocava o jogador em uma busca para encontrar oito peças de alvenaria consagrada e derrotar um ganon ressuscitado. Talvez o aspecto mais interessante dos jogos de Satellaview seja que, como um programa de televisão interativo, eles só podiam ser jogados enquanto o jogo estava sendo exibido.

Isso permitiu à Nintendo transmitir dicas e dicas para o jogador enquanto eles jogavam para ajudá -los em sua missão. Além da Satellaview, sempre foi a intenção da Nintendo de produzir um complemento de CD para o Super Nintendo. A Sony havia desenvolvido o chip de som para o SNES (o SPC700) e tinha experiência e base na tecnologia de CD, portanto, a Nintendo está procurando a Sony para tirar o projeto do solo, foi realmente um caso de seleção natural. No entanto, conforme a história, a Sony estava determinada a entrar no próprio mercado de videogames e tinha visto uma oportunidade ideal para fazê -lo quando esse contrato antecipado com a Nintendo foi elaborado. Durante esse acordo, a Nintendo assinou um acordo que daria à Sony os direitos de trabalhar em um console baseado em CD que executaria os jogos SNES-CD planejados e também seriam compatíveis com o Super Nintendo Carts. Quando a Nintendo acabou percebendo isso, decidiu tentar cortar os laços com a Sony e, em vez disso, fazer um acordo com um dos rivais da Sony: Philips.

Após uma batalha legal confusa, a Nintendo encontrou com sucesso uma maneira de sair do contrato. Eventualmente abandonando a idéia de lançar um componente de CD para o Super Nintendo, a Nintendo daria ao Philips o uso de dois de seus IPs para uma série de videogames para sua máquina CDI. Mario e Luigi apareceriam cordialmente no jogo do quebra-cabeça Hotel Mario, e Link e Pals em três jogos de cinema interativos: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (lançado simultaneamente em 1993) e a aventura de Zelda (lançado um ano depois ). Os dois primeiros jogos (Faces of Evil e Wand of Gamelon) foram jogos de ação de rolagem lateral, na mesma linha de Zelda II: a aventura de Link, mas unidos com sequências de desenhos animados de aparência datada. Para a aventura de Zelda, a abordagem de cima para baixo foi adotada, mas o jogo encheu suas botas com sprites mal gerados por computador e atuação absolutamente terrível. Não é de surpreender que, dada a prolífica herança dos jogos, os Jogos Philips foram criticados pela imprensa de jogos e fãs da série. Hoje eles permanecem como entradas estranhas curiosas, esquisitices entre uma coleção de clássicos.

Declaração do jardim

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Se houve alguns fãs que achavam difícil aquecer na direção da máscara de Majora, o próximo jogo de Zelda sempre estava destinado a colocar alguns narizes fora do articulação”.

“Em vez de pensar nisso como fazer um jogo, pense nisso como nutrir um jardim em miniatura chamado Hyrule”, disse Miyamoto sobre a criação da lenda de Zelda: Ocarina of Time. Ironicamente, muitos fãs da série popular veriam Ocarina não como uma brilhante nutrição de Hyrule, mas como uma brilhante nutrição de Link. Lançado em 1998, e construído a partir de uma versão drasticamente modificada do motor Super Mario 64, a MAJEDA’S MASC RECLOMADO A MAIORIANTE MUITO MUITO NA SÉRIE até o momento, a transição de um reino 2D para um 3D e um período mais longo na vida de Link. Começando quando menino, entre os oito e nove anos, veríamos a missão de Link levá -lo à idade adulta. Mas está claro em que Miyamoto estava sugerindo. Tecnicamente, as distâncias do desenho de cair o queixo, o fornecimento de luz em tempo real e os ambientes expansivos que podem ser cobertos sem esforço no Steed Epona de Link e uma câmera quase sem falhas e sistema de controle; É verdade que o mundo de Hyrule nunca foi tão brilhantemente desenvolvido.

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A sequência de Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) introduziu muitos primeiros à série. Originalmente intitulado ‘Zelda: Gaiden’ em 1999, foi a primeira vez, dentro do cânone principal de jogos, que a Nintendo realmente quebraria seu ‘Triforce of Personking’ (o primeiro jogo a fazer foi o despertar de Link no Game Boy). A máscara de Majora não inclui nenhuma encarnação física de Ganon (embora seu nome seja mencionado) e a aparência de Zelda é relativamente breve em relação aos jogos predominantes da série. Começando a vida como uma seção extra pretendida de Ocarina of Time (se o jogo tivesse sido lançado no Nintendo 64DD, como pretendido originalmente), ele ajustou fortemente a estrutura de Zelda e mexeu no cenário familiar familiar da série. Como resultado, muitos fãs o viram como o jogo mais chocante da série.

O estilo gráfico de majora é essencialmente refinado Ocarina, com muitos dos mesmos elementos por atacado. A maior diferença entre os dois jogos da Nintendo 64 é que, na máscara de Majora, Link não envelhece (embora haja uma máscara no jogo que possibilita) e todo o episódio é definido apenas por três dias de videogame. A missão de Link é impedir a destruição de Termina (uma visão alternativa um pouco mais sofisticada de Hyrule) de uma lua ameaçadora que em três dias destruirá a cidade. Com apenas três ‘dias’ até o término do jogo, era necessário que o Link continuasse viajando no tempo, até o início do primeiro dia, até que sua missão fosse concluída. Estranhamente, apesar da noção de viagem no tempo e renascimento ser um forte mantra para a série Zelda, alguns achariam difícil aquecer com a estrutura de viagem no tempo confinante de Majora e o tom opressivo. Dito isto, outros consideram que é um dos jogos mais inventivos e atmosféricos de toda a série.

Se houve alguns fãs que achavam difícil aquecer na direção da máscara de Majora, o próximo jogo de Zelda sempre estava destinado a colocar alguns narizes fora do conjunto. Após a infame lenda da demonstração de Zelda: Space World Gamecube em 2000, que mostrou uma luta de espadas impressionantemente tornada entre Link e Ganon, seu estilo gráfico senowy de um link para adultos, muitos fãs acreditavam que eles conseguiriam uma aventura mais sombria de Zelda. No entanto, o jogo que eles finalmente conseguiram não se pareceria com a demonstração provocadora revelada para os participantes do Space World. Tomando a maior mudança em termos de estilo visual, os gráficos sombreados por Wind Waker perturbavam os fãs que esperavam um apêndice épico e maduro de Zelda. Ironicamente, porém, talvez a maior mudança no jogo tenha vindo de sua demolição de certos elementos de jogabilidade de Zelda.

Em vez de viajar no tempo, o Wind Waker usa o vento e o oceano para seu quebra -cabeça e elementos exploratórios e, em vez de uma grande terra para explorar, é dividida em ilhas conectadas por quilômetros de mar que o elo deve atravessar por veleiro. Mas Wind Waker também teve um senso de humor e pegou muitos aspectos dos jogos portáteis de Zelda, com mais ênfase nos personagens e uma sensação de ser mais acessível para os recém -chegados. Seus gráficos efusivos e simples no estilo de anime capturaram as expressões faciais de seus personagens melhor do que qualquer jogo da Zelda antes dele, se esforçando para invocar emoção, uma conexão real com o link e servir de maneira inteligente como dicas sutis ao jogador para ajudá-los a resolver quebra-cabeças. Em uma tentativa de suavizar esse golpe visual para seus fãs, a Nintendo acompanharia o jogo com um disco de bônus contendo a Ocarina de tempo original e Ocarina of Time/ Master Quest – uma versão mais árdua do jogo N64 que se destinava a ser lançado Para o Nintendo 64DD.

O cubo

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Talvez devido à sua aparência básica, o próximo jogo Zelda a aparecer no Gamecube veio e veio com pouca fanfarra. Desenvolvido pela Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures levou elementos visuais e multiplayer do jogo GBA, um link para o passado e quatro espadas (consulte ‘Um link para a palma’), e trouxe uma dinâmica totalmente nova baseada em esquadrões para a série. Classificando estranhamente entre dois jogos de Game Boy Advance, Four Swords Adventures formaria o segundo jogo da trilogia Four Swords de Zelda. Isso permitiu que um a quatro jogadores (se você tivesse um cabo de ligação e soubesse três pessoas com um GBA) para controlar quatro links coloridos diferentes, posicioná-los em várias formações e sair para trabalhar juntos para resolver a cor do jogo e o trabalho em equipe com tema quebra -cabeças. A ênfase multiplayer do jogo foi reforçada por um modo de batalha único que permitia que quatro amigos selecionassem um link e duelo até a morte.

O jogo seguinte a aparecer na série popular da Nintendo foi a envolvente Princess Twilight, um jogo que carregava o peso de dois consoles nos ombros. Após um atraso de um ano, Twilight Princess seria uma despedida fantástica do GameCube, mas infelizmente uma estréia morna e desajeitada para o Wii. Com o Wind Waker, a intenção da Nintendo era fazer um jogo de Zelda que alguém pudesse terminar e, como resultado, muitos fãs lamentavam o jogo por serem muito fáceis. Então a Nintendo olhou para o Ocarina como o plano para o estilo e a direção da princesa Twilight. Chegando de um motor Wind Waker fortemente ajustado, o Twilight Princess parece ser o polar oposto ao seu irmão Gamecube. Em retrospectiva, é na verdade um culminar de idéias e temas dos jogos posteriores de Zelda. Ele empresta claramente de Ocarina do tempo em termos de visuais, adota o tom mais sombrio da máscara de Majora e possui a escala e os ajustes de jogabilidade do Wind Waker – no que diz respeito à sua aparência cinematográfica e ao uso contínuo de expressões faciais.

Foi decidido, no meio do desenvolvimento, que o estilo gráfico do jogo seria alterado. As primeiras fotos do jogo mostrando link dentro de um mundo cinza e dessaturado reafirmariam para os fãs que a princesa do crepúsculo era uma direção mais sombria para a série. No entanto, o eventual estilo gráfico mudaria para um mundo nebuloso feito de paletas serenas quentes, mas essa direção mais escura foi mantida. O jogo também continha mais masmorras e mais itens do que Ocarina do tempo, assim como a intenção da Nintendo de finalmente oferecer ao hardcore zelda um jogo para realmente testar seu valor. Embora a versão Wii seja essencialmente uma porta aprimorada do lançamento do GameCube, o jogo realmente se desenrolaria de maneira um pouco diferente; Os mundos do jogo foram espelhados. Link sempre foi canhoto no jogo e, se você olhasse atentamente para a série, você notará que qualquer link de direção está enfrentando, ele segurará sua espada na mão esquerda. Com o advento dos controles do Wii-Remote na Princesa Twilight, a Nintendo percebeu que muitos jogadores seriam destros, então faria Link um espelho ao jogador na versão Wii, e o mundo do jogo seguiria o exemplo.

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Com exceção do treinamento de besta de Link, um pequeno jogo lotado com o Wii Zapper como um meio de demonstrar o periférico, Link não retornaria ao Wii por vários anos. Enquanto isso, o elo de desenho animado de Wind Waker e Minish Cap continuou a se aventurar no Nintendo DS. O primeiro deles foi a Phantom Hourglass, sucessor de Wind Waker, que manteve grande parte da ação marítima do jogo. O amigo pirata de Link, Tetra, desaparece depois que o par acontece em um navio fantasma, que inicia uma busca para salvar a garota e descobrir o mistério do navio fantasma. A maior mudança foi um método de controle de tela sensível ao toque que viu os jogadores direcionando o link e realizando movimentos de combate usando a caneta. Embora alguns jogadores não gostassem da falta de controles tradicionais usando o D-PAD e os botões, a Phantom Hourglass recebeu aclamação crítica e vendeu mais de 4,1 milhões de cópias.

Dado esse sucesso, não é surpreendente que a série Zelda retornasse ao DS em 2009 com faixas espirituais – e mais uma vez, a caneta foi o principal dispositivo de entrada. Em vez de navegar no alto mar, Link agora se viu montando os trilhos como engenheiro de trem com uma linha lateral média no SwordPlay, tentando descobrir por que as faixas do espírito titular que conectavam o reino estavam desaparecendo. Embora isso possa parecer um pouco deslocado em uma série que geralmente teve um foco de fantasia e não chamou muita atenção para a tecnologia, o diretor Daiki Iwamoto estava deliberadamente buscando um sentimento diferente de um jogo regular de Zelda. O resultado foi outro sucesso, embora, com 2,6 milhões de vendas, ele não correspondeu à popularidade de seu antecessor.

Embora o próximo jogo de Link não tenha sido novo, ele gerou uma emoção considerável, pois foi um remake do jogo que muitos ainda consideraram o melhor da série. Ocarina of Time 3D foi uma revisão visual completa do jogo N64 para o 3DS, projetado para aproveitar a sensação adicional de profundidade oferecida pelo novo hardware portátil. O jogo foi um triunfo crítico e um sucesso de vendas, vendendo mais de um milhão de cópias, mas coisas maiores estavam chegando, pois a série Zelda estava prestes a retornar à arena do console doméstico. O Wii recebeu a Skyward Sword em 2011, tornando -a um lançamento relativamente tardio na vida do console. Embora a Skyward Sword não estivesse tão escura quanto a princesa de Twilight, ela não voltou à caricatura aberta do Wind Waker, sombreado por Cel. O tom foi mais próximo do ocarina do tempo, com uma paleta de cores um pouco mais vibrante. O jogo também é o mais antigo da cronologia da história de Zelda, com Link e Zelda elenco como amigos de infância. Quando Zelda é sequestrado e levado para a superfície, Link fica enredado na trama do mal Ghirahim para libertar o rei demônio desaparecendo e deve impedi -lo para salvar Zelda e o mundo.

Para adicionar precisão extra aos recursos de detecção de movimento do controlador Wii, a Skyward Sword fez uso do complemento Wii MotionPlus. O rastreamento mais preciso jogou fortemente em combate, com o controlador Wii usado para a própria espada e o escudo controlado usando o Wii Nunchuk. Da mesma forma, o arco agora foi disparado puxando o controle remoto como faria com a corda no arco e flecha, e bombas podiam ser roladas em direção a alvos como bolas de boliche. Apesar de algumas reservas sobre a implementação desse novo esquema, bem como uma sensação de que o resto da comunidade de desenvolvimento de jogos finalmente estava começando a alcançar a mecânica 3D Zelda, a maioria dos revisores foi predominantemente positiva sobre o jogo e vendeu milhões em resumo ordem.

Embora o Wii tenha sido sucedido pelo Wii U no final de 2012, não houve lançamento no Zelda, de modo que os remasterizadores do Gamecube foram lançados para conectar a diferença, o Wind Waker HD em 2013 e o Twilight Princess HD em 2016. Em vez disso, novos desenvolvimentos ocorreriam no Os 3Ds, embora também minerem o passado de inspiração. Um vínculo entre o Worlds foi lançado em 2013 e serviu como sucessor de um link para o passado. A tarefa de Link era impedir o roubo do triforce de Hyrule pelos habitantes do mundo paralelo de Lorule, que procuram restaurar seu reino depois que ele se enquadra devido à destruição de seu próprio triforce. Um mecânico divertido apresentado aqui foi a capacidade de se fundir nas paredes como um mural, permitindo que o Link cruzasse lacunas intransitáveis. Foi um excelente jogo e continuou vendendo mais de 4,2 milhões de cópias.

O trecho final

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Acho que muitas pessoas sonham em se tornar heróis”.

O próximo jogo a ser lançado foi a Majora’s Mask 3D, outro remake do 3DS à moda da Ocarina do Time 3D anterior. Isso vendeu mais de 3,3 milhões de cópias e foi facilmente o desenvolvimento mais emocionante do Zelda de 2015, já que o outro lançamento do 3DS do ano foi um passo em falso para a série. Os heróis da Tri Force se concentraram na cooperação multiplayer de maneira semelhante aos jogos anteriores do Four Swords e permitiu aos jogadores a opção de jogar sozinhos, por meio de fio local e até online. No entanto, o jogo foi sufocado pela necessidade de atender aos sem amigos, com poucos desafios testando realmente uma equipe verdadeiramente organizada. Além disso, grande parte do design foi retirada de jogos anteriores da Zelda com pouca inovação. Da mesma forma, o spin-off Hyrule Warriors no Wii U era pouco mais do que os jogos Dynasty Warriors com uma nova pele, embora fosse popular o suficiente para ver algumas sequências.

A falta de inovação não é algo que incomodou o jogo importante mais recente. Embora tenha começado a vida como um jogo do Wii U e tenha sido revelado como tal em 2014, o Breath of the Wild acabou carregando uma nova peça de hardware para a glória, pois o Nintendo Switch acabou como o sistema que a maioria dos jogadores usaria para experimentá -lo. Lançado em 2017, o jogo foi uma reinvenção radical da série, levando a mecânica de marca registrada do jogo e ajustando-os a um design de mundo aberto que atrai fortes influências de jogos como o Assassin’s Creed. Este jogo viu Link despertar de um sono longo para encontrar um mundo em ruínas, tendo sido selado por Zelda após uma forte derrota por Ganon. Para acabar com a influência do tirano sobre Hyrule, o objetivo de Link era derrotar os bestas divinas que haviam sido corrompidos por Ganon, liberar os espíritos dos campeões do reino e depois matar o próprio Ganon. Breath of the Wild foi um sucesso crítico e também o jogo de Zelda mais vendido de todos os tempos. Uma sequência antecipada, as lágrimas do reino deve -se a este ano.

Então, o que torna a série Zelda tão popular? Por que todo novo capítulo cria um ar de excitação que o cercava? Por que as pessoas dissecam meticulosamente todas as capturas de tela, analisam e poros em todos os boatos relacionados a Zelda e aguardam o próximo capítulo mais do que qualquer outra franquia de videogame até hoje? Miyamoto resume perfeitamente. “Acho que muitas pessoas sonham em se tornar heróis”, disse ele à revista Superplay em 2003. “Para mim, sempre foi importante que os jogadores cresçam em conjunto com o Link, que existe um forte relacionamento entre quem mantém o controlador e a pessoa Na tela. Eu sempre tentei criar a sensação de que você realmente está em Hyrule. Se você não se sentir assim, isso perderá parte de sua mágica. ”

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