A lenda de Call of Duty Black Ops diz que o seu novo estúdio é uma tentativa de regressar ao desenvolvimento de jogos “à moda antiga”

Em 2023, David Vonderhaar já tinha um pé fora da porta do desenvolvimento de jogos. Depois de uma carreira de três décadas, 18 anos dos quais passados em Call of Duty, dando forma a ícones do franchise como Black Ops, Zombies e Warzone, diz-me que esperava reformar-se da Activision. “Estava completamente preparado. Tenho uma caravana à porta de casa, e o meu plano era pegar nessa caravana e passar um ano a conduzir pelo país e ser um nómada.”

Essa caravana ainda está parada no asfalto à porta da casa de Vonderhaar, com apenas 6.000 quilómetros no relógio. Antes de poder deixar o Call of Duty para trás de vez, foi contactado pelo gigante da edição NetEase. A oportunidade prometida era tão inacreditável que Vonderhaar diz ter passado meses ao telefone com colegas da indústria que se encontravam numa situação semelhante, tentando perceber se a hipótese de “fazer as coisas à minha maneira” era demasiado boa para ser verdade. Acabou por abandonar a estrutura “monolítica” do estúdio Treyarch de Black Ops em agosto de 2023, revelando o seu novo estúdio, Bulletfarm Games, no mês passado.

Vonderhaar diz que tem o primeiro jogo da Bulletfarm totalmente planeado na sua cabeça, mas nestes primeiros tempos não há muito que possa dizer sobre o seu aspeto. No anúncio, prometeu uma experiência “mais íntima e relacionável” do que Call of Duty, com “ênfase na jogabilidade cooperativa” e uma “paixão por personagens ricas”. Questionado sobre o que isso pode realmente significar no projeto final, ele aponta para longe dos jogos de tiro modernos e das simulações militares. Esses jogos, diz, tornaram-se “uma questão de disparar o maior número de balas possível sobre o maior número de pessoas possível, o mais rápido possível e durante o máximo de tempo possível”. Em contrapartida, no Bulletfarm, “não se trata apenas de disparar”.

Um último tiro

Bulletfarm

(Crédito da imagem: Bulletfarm)

Em vez disso, Vonderhaar diz que se trata de “descobrir, explorar, construir ligações e encontrar as relações entre as coisas. Penso que “íntimo”, para nós, significa que a relação entre nós e o que estamos a fazer é próxima. Estamos conscientes de que há consequências para as decisões, não são apenas tempestades e tempestades e tempestades de cadáveres. Queremos que seja muito mais pessoal, muito mais ligado”.

Em 2023, David Vonderhaar já tinha um pé fora da porta do desenvolvimento de jogos. Depois de uma carreira de três décadas, 18 anos dos quais passados em Call of Duty, dando forma a ícones do franchise como Black Ops, Zombies e Warzone, diz-me que esperava reformar-se da Activision. “Estava completamente preparado. Tenho uma caravana à porta de casa, e o meu plano era pegar nessa caravana e passar um ano a conduzir pelo país e ser um nómada.”

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Essa caravana ainda está parada no asfalto à porta da casa de Vonderhaar, com apenas 6.000 quilómetros no relógio. Antes de poder deixar o Call of Duty para trás de vez, foi contactado pelo gigante da edição NetEase. A oportunidade prometida era tão inacreditável que Vonderhaar diz ter passado meses ao telefone com colegas da indústria que se encontravam numa situação semelhante, tentando perceber se a hipótese de “fazer as coisas à minha maneira” era demasiado boa para ser verdade. Acabou por abandonar a estrutura “monolítica” do estúdio Treyarch de Black Ops em agosto de 2023, revelando o seu novo estúdio, Bulletfarm Games, no mês passado.

Vonderhaar diz que tem o primeiro jogo da Bulletfarm totalmente planeado na sua cabeça, mas nestes primeiros tempos não há muito que possa dizer sobre o seu aspeto. No anúncio, prometeu uma experiência “mais íntima e relacionável” do que Call of Duty, com “ênfase na jogabilidade cooperativa” e uma “paixão por personagens ricas”. Questionado sobre o que isso pode realmente significar no projeto final, ele aponta para longe dos jogos de tiro modernos e das simulações militares. Esses jogos, diz, tornaram-se “uma questão de disparar o maior número de balas possível sobre o maior número de pessoas possível, o mais rápido possível e durante o máximo de tempo possível”. Em contrapartida, no Bulletfarm, “não se trata apenas de disparar”.

Um último tiro

(Crédito da imagem: Bulletfarm)

Em vez disso, Vonderhaar diz que se trata de “descobrir, explorar, construir ligações e encontrar as relações entre as coisas. Penso que “íntimo”, para nós, significa que a relação entre nós e o que estamos a fazer é próxima. Estamos conscientes de que há consequências para as decisões, não são apenas tempestades e tempestades e tempestades de cadáveres. Queremos que seja muito mais pessoal, muito mais ligado”.

A minha mente vai imediatamente para o shooter de extração e, em particular, para os cálculos de alto risco que envolvem o disparo de um único tiro num jogo tão tenso como Hunt: Showdown. Quando faço esta comparação a Vonderhaar, ele dá-me a entender que “não estou muito longe”. Por muito que a equipa tenha estudado Hunt, no entanto, “os mundos são muito diferentes, a quantidade de combate é muito diferente”.

“Há analogias muito melhores”, ri-se, mas “ficaria de rastos se o jogo não as desenvolvesse”. Essa intimidade será expressa no jogo, mas também existe um outro lado. Logo no início da nossa conversa, Vonderhaar diz que o principal objetivo do Bulletfarm é “repensar a forma como estes grandes jogos são feitos, por quem são feitos, em que prazos são feitos. Após três décadas de jogos e duas décadas de Call of Duty especificamente, senti que havia uma oportunidade de pegar em todas as lições e reaplicá-las de uma forma nova e diferente”.

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“Penso que precisamos de ser um pouco mais ‘old-school’ na forma como abordamos as coisas”

Bulletfarm

“Sinto que a melhor forma de fazer os melhores jogos é quando muitas pessoas podem tocar em muitas partes do jogo”, continua. “E não se pode fazer isso com 5.000 pessoas”. Em maio de 2022, a Activision confirmou que mais de 3.000 programadores estavam a trabalhar no franchise Call of Duty, mas Vonderhaar diz que o melhor trabalho que viu durante o seu tempo no franchise “veio desta mentalidade de ‘grupo mais pequeno'”. Ele aponta para Zombies, um modo que diz que “não deveria existir por todas as medidas práticas”, mas foi feito por um grupo apaixonado de programadores. Muitos anos mais tarde, Blackout, o primeiro battle royale de Call of Duty, produzido antes de Warzone na sequência direta de Fortnite e PUBG, foi feito por “uma equipa relativamente pequena que fez um trabalho fantástico num período de tempo muito curto”.

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Em 2023, David Vonderhaar já tinha um pé fora da porta do desenvolvimento de jogos. Depois de uma carreira de três décadas, 18 anos dos quais passados em Call of Duty, dando forma a ícones do franchise como Black Ops, Zombies e Warzone, diz-me que esperava reformar-se da Activision. “Estava completamente preparado. Tenho uma caravana à porta de casa, e o meu plano era pegar nessa caravana e passar um ano a conduzir pelo país e ser um nómada.”

admin
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