A melhor caraterística de construção de mundo de Zelda Tears of the Kingdom é algo que normalmente odeio nos videojogos

Estou a jogar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e só consigo pensar em Silent Hill 4: The Room. Dois jogos muito diferentes, tenho a certeza que concordará, lançados em duas épocas muito diferentes dentro de dois géneros muito diferentes. Mas se me permite uma tangente rápida, eu explico-lhe.

Mesmo que tenha apenas um interesse passageiro no horror de sobrevivência, é provável que já tenha ouvido os fãs do género falarem muito bem do segundo jogo de Silent Hill. Silent Hill 2 é um jogo perfeito” não é uma opinião invulgar entre os devotos de jogos de terror. E, embora eu próprio goste muito da desventura de James Sutherland na cidade amaldiçoada do título, também acredito firmemente que a sequela indireta do jogo, Silent Hill 4: The Room, de 2004, é o melhor da série de longa data – e que em breve será revitalizada.

Na minha opinião, Silent Hill 4 é quase perfeito. É único, extremamente aterrador e psicologicamente inquietante, mas também é desiludido por um trecho arbitrário de retrocesso no terço final do jogo. Sem outra opção, você é forçado a percorrer o terreno antigo para progredir na história, através de níveis que uma vez livrou de vilões de outro mundo, num processo que quase me fez desistir na altura. Não suporto voltar atrás nos jogos de vídeo e, no entanto, fazê-lo em Tears of the Kingdom enquanto revisita um local familiar é uma das suas melhores características.

O mesmo sítio, nova graça

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(Crédito da imagem: uran120 via Twitter)REVISTA COM VISTA

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – “Uma experiência rica e robusta que se baseia no que veio antes”

Tal como a maioria dos entusiastas de Zelda, passei muito tempo a percorrer as planícies e os picos de Hyrule, tal como aparece em Breath of the Wild – ao ponto de estar bastante confiante de que já tinha tido a minha dose deste espaço quando Tears of the Kingdom chegou em maio. Sabíamos que a sequela iria revisitar The Great Plateau, entre muitos outros cenários familiares do primeiro jogo, mas o tempo que iríamos passar a refazer os nossos passos permanecia, ahem, no ar. A resposta era bastante, mas já passei dezenas de horas a jogar Tears of the Kingdom pela primeira vez e nem uma vez me senti aborrecido.

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Tears of the Kingdom passa-se vários anos após os eventos do primeiro jogo, e são as pequenas mudanças que indicam a passagem do tempo que ajudaram o meu regresso a este mundo a sentir-se fresco. Certas áreas que antes estavam bem cuidadas estão agora cobertas de vegetação, por exemplo; enquanto outras partes do mapa que antes eram estéreis estão repletas de rebentos verdes e sinais de crescimento. Em Breath of the Wild, as estradas da Cidade do Castelo estavam cheias de buracos, mas agora foram suavizadas – presumivelmente arranjadas pelos habitantes locais desde a nossa última visita – enquanto que o acesso à Montanha da Morte, à Cidadela de Akkala e à multiplicidade de grutas do mundo superior que entretanto apareceram são um resultado direto de The Upheaval.

O que quer dizer: adoro o cuidado que foi dedicado a fazer com que as coisas façam sentido em Tears of the Kingdom, mesmo que seja a um nível superficial. A alteração da colocação de itens e inimigos nas áreas mais familiares do jogo galvaniza as justificações da lore descritas acima – da mesma forma que os mods de PC concebidos de forma semelhante continuam a evoluir os jogos como Dark Souls e Elden Ring – e o facto de os NPCs aleatórios se lembrarem de si depois de uma única troca inócua em Breath of the Wild nunca se torna velho.

É certo que os jogos Zelda sempre incorporaram graus de retrocesso – Ocarina of Time tem quatro versões diferentes do mesmo mundo superior (dia e noite em duas linhas temporais); enquanto a estrutura tipo Metroidvania de Link’s Awakening torna o retrocesso essencial em algumas partes – mas em Tears of the Kingdom fazê-lo parece quase sempre uma necessidade, e não apenas um meio de progredir numa história de videojogo.

Zelda Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

“O maior elogio que posso fazer ao percorrer as antigas localidades de Breath of the Wild em Tears of the Kingdom não é uma comparação com um jogo de terror linear com quase 20 anos, mas sim o facto de nunca parecer forçado.”

Para tal, chegar a velhos marcos a partir de novas direcções ou passar por áreas outrora importantes que já não são o foco da sua viagem enriquece a credibilidade do mundo – melhor do que qualquer sequela que tenha tentado o mesmo no passado. As viagens de BioShock, BioShock 2 e BioShock Infinite a Rapture, por exemplo, parecem variações separadas e distintas do mesmo cenário. Em Dead Space 2, voltamos a visitar a USG Ishimura, mas não é a mesma coisa depois do final cataclísmico do primeiro jogo. A reinterpretação de Dark Souls 3 do Anor Londo do primeiro jogo serve para sublinhar a tendência do universo distorcido para se repetir; e embora o regresso ao quartel-general da RPD de Resident Evil 2 em RE3 seja fixe, também sempre me pareceu forçado.

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O maior elogio que posso fazer ao retroceder pelos antigos locais de Breath of the Wild em Tears of the Kingdom não é uma comparação com um jogo de terror linear com quase 20 anos, mas sim o facto de nunca parecer forçado. No entanto, penso que a comparação com Silent Hill 4, por muito pessoal que seja para mim, é válida. O retrocesso nos jogos, independentemente do género, do ciclo da consola ou das razões narrativas para o fazer, pode simplesmente arruinar um jogo perfeito.

Muitas pessoas acreditavam que Breath of the Wild era perfeito aquando do seu lançamento há seis anos. Tears of the Kingdom pode não ter atingido as mesmas alturas em termos de crítica, pode não ser tão revolucionário como o seu antecessor, mas acho que lidou com uma decisão controversa de design de construção de mundo com perfeição.

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