A minha missão favorita de Baldur’s Gate 3 está tão longe do caminho batido que é um milagre tê-la encontrado

Para mim, o melhor momento de Baldur’s Gate 3 é uma fuga caótica dos agentes de um Lich furioso, uma dança por um caminho cheio de armadilhas e um confronto com um dispositivo literal do dia do juízo final. Com o coração na boca, não tinha mesmo a certeza se viveria para contar a história. Mas este momento – o culminar da minha missão secundária favorita nas dezenas de horas que passei em Baldur’s Gate 3 até agora – está tão bem escondido que as suas estrelas da história têm de se alinhar para o ver.

Este artigo contém spoilers da transição do Ato 1 de Baldur’s Gate para o Ato 2.

Depois de se ter aliado aos tieflings ou aos goblins em Baldur’s Gate 3 (e de ter deixado os cadáveres dos seus inimigos espalhados por metade do mapa), ser-lhe-á dito que a próxima etapa da sua viagem de remoção de girinos pode ser encontrada na Moonrise Tower, muito a Oeste. Para lá chegar, ser-lhe-á dito para viajar através do Baldur’s Gate 3 Underdark ou de um Mountain Pass próximo. Ambos os caminhos acabarão por levá-lo a Moonrise, mas dependendo de onde for, terá experiências muito diferentes ao longo da sua viagem.

O Underdark leva-o através de uma aldeia de pessoas-cogumelo em guerra com alguns gnomos profundos e culmina com uma das maiores e mais duras lutas de bosses do jogo. O Desfiladeiro da Montanha, por outro lado, parece significativamente mais calmo, mas não demora muito até se encontrar no meio de uma creche Githyanki. Se já passou algum tempo com Lae’zel, sabe que as diferentes creches têm regras diferentes e, se ela viajar consigo, vai julgar tudo, desde os hábitos de ensino às características de criação dos jovens e à escolha do material de leitura.

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

Atravesse a creche sem perturbar muitos dos seus anfitriões e acabará por se encontrar frente a frente com Vlaakith, a eterna rainha da raça Githyanki. Ela é uma personagem bastante desagradável, especialmente se você não estiver preparado para seguir as convenções Githyanki, e fica feliz em mandar os capangas dela para cima de você assim que terminar. Depois da luta que se segue, tem uma escolha a fazer – lutar para atravessar toda a creche ou tentar uma porta lateral próxima para tentar escapar.

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Para a Luz

A creche Githyanki situa-se num templo abandonado de Lathander, o deus D&D da primavera, do nascimento, da renovação e, mais importante, do Amanhecer. Também conhecido como O Senhor da Manhã, você vai descobrindo aspectos da sua igreja à medida que percorre o templo; um Guardião da Fé está numa sala barricada, os acólitos que o invocaram já morreram há muito tempo; um enorme vitral regista as vidas dos seus sacerdotes mais devotos; uma carta descreve o poder de algo chamado Lança de Lathander, uma arma quase literalmente divina no seu poder potencial.

Ficará também a conhecer a história do próprio templo. Uma relíquia – gotículas do sangue de Lathander – estava vulnerável e, numa tentativa de a proteger, o templo foi construído à sua volta, in situ. Centenas de anos mais tarde, com o templo em ruínas, ainda está escondida algures nas entranhas do edifício, mas, como um dos membros do meu grupo referiu, isso é pedir problemas. Uma ferramenta divina defendida por umas paredes de pedra e alguns sacerdotes? Qualquer um poderia vir e tentar roubá-la.

O templo em si é um espaço diferente da maioria dos que vai encontrar no resto de Baldur’s Gate 3. Há outros espaços de culto, outras ruínas, mas este é diferente. É um espaço que permite um mistério calmo, uma exploração pelo prazer de a fazer, mesmo que tenha de lutar contra as pragas que vieram ocupá-lo no seu estado de ruína, ou mergulhar mais fundo em direção aos Githyanki que agora se agacham debaixo dos seus corredores. Embora Baldur’s Gate apresente dezenas de segredos e caminhos escondidos, nenhum parece tão subtil como este templo, quase vazio, com os corpos dos seus antigos habitantes a repousar tranquilamente nos seus corredores.

O caos na calma

Em contrapartida, a presença dos Githyanki é chocante. Esta é uma raça brutalmente eficiente e profundamente militarista, cultuada na preservação violenta de seu status quo, correndo como formigas por este antigo local de culto. E assim, quando chegou a hora de fugir do templo, talvez não tenha sido surpresa que eu tenha decidido tomar um caminho mais escondido para sair.

Esse caminho levou-me de volta aos corredores mais calmos do templo, a uma cave esquecida onde podia recuperar o fôlego. Uma solução de puzzle astuta depois, e eu estava num corredor ainda mais secreto, este cheio de armadilhas. Não sendo páreo para o meu ladino, dei por mim a enfrentar um pedestal que continha uma relíquia – o Sangue de Lathander, contido numa maça lendária.

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Infelizmente, não tinha a chave para libertar a arma do seu expositor. Infelizmente, também era perfeita para o meu clérigo, que tinha estado a usar uma arma normal durante todo o jogo, e eu tinha de a ter. Voltando ao meu ladino como o membro mais ligeiro do meu grupo, pensei em tentar libertá-lo, assumindo que estaria firmemente enraizado no lugar sem a chave. Com o narrador do jogo e os outros membros do meu grupo a incentivarem-me a reconsiderar, puxei-o para fora.

Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian)

Reflecti sobre a facilidade com que me poderia ter escapado isto

Imediatamente, o malandro ficou preso dentro de uma barreira mágica enquanto as sirenes tocavam e uma cutscene via aquele dispositivo divino do dia do juízo final a ganhar vida e a apontar firmemente para o meu grupo. Escapar da prisão era uma questão de um rápido Misty Step, mas sair da zona da explosão era outra questão completamente diferente. Em vez disso, optei por desativar o dispositivo, destruindo os alarmes e desligando o Lance com segundos de sobra. Foram apenas alguns minutos de jogo, mas foi um dos momentos mais tensos e incertos que tive até agora – mesmo o pior que o Absoluto tinha para me atirar, não era nada comparado com o equivalente fantástico de um ataque nuclear tático.

Saindo do templo, em estado de choque, reflecti sobre o quanto tinha gostado da viagem que me tinha trazido à Luz de Lathander, mas também sobre a facilidade com que a podia ter perdido por completo. Podia ter escolhido atravessar o Subterrâneo em vez da Passagem da Montanha. Podia ter saltado a creche Githyanki. Podia ter lutado para regressar ao templo. Podia não ter conseguido resolver o puzzle, ou ter voltado atrás nas armadilhas. Podia até ter encontrado a chave algures no mundo, o que significaria que nunca teria ativado a Lança.

O facto de um momento tão excitante, tão intenso e tão quintessencialmente D&D poder passar tão facilmente despercebido é prova não só da perícia narrativa da Larian, mas também da sua confiança no seu próprio trabalho e da sua profunda compreensão da experiência de RPG. Como Dungeon Master de D&D, sei como é fácil para os jogadores perderem as grandes revelações ou os momentos interessantes. Deixar que isso aconteça num jogo tão denso, detalhado e feito à mão como Baldur’s Gate 3 mostra que a Larian está totalmente ligada ao seu material de origem.

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A nossa análise de Baldur’s Gate 3 descreve mais sobre as formas como a Larian domina o seu passado D&D.

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