Alan Wake 2 hands-on: Mais assustador do que o primeiro jogo, ainda mais alucinante do que Control, e uma nova direção arrojada para a Remedy

Morrer repetidamente ao longo da minha antevisão prática de Alan Wake 2 ensinou-me a esquecer tudo o que aprendi com o primeiro jogo. A quantidade de vezes que morri em apenas três horas fez-me abordar esta sequela de uma forma mais estudiosa, demorando o meu tempo a alinhar os tiros na cabeça para conservar recursos preciosos e a experimentar os sistemas do jogo para navegar com sucesso no seu mundo labiríntico e mutável.

Isto é a Remedy à solta, um projeto de paixão de criadores encorajados pelo sucesso das suas ideias mais loucas de jogos anteriores, em particular o Control de 2019. De facto, depois de jogar Alan Wake 2, Control parece comparativamente contido, como se fosse um mero trampolim – ainda que brilhante – para algo ainda mais ousado, alucinante e misterioso.

“Control era muito louco”, diz-me o diretor criativo Sam Lake. “E, enquanto o fazíamos, não sabíamos ao certo como seria recebido, mas provou ser um grande sucesso. E sinto que, desse ponto de vista, há público para isso hoje em dia. Acho que a cultura popular em geral evoluiu de tal forma que coisas que seriam muito específicas há uma década atrás, hoje em dia são abraçadas pelo público mainstream… Control deu-nos a confiança de que podemos criar uma experiência que realmente nos excita.”

Screamquel

Missão de Alan Wake 2 Saga

(Crédito da imagem: Remedy)

Aparentemente, uma das coisas que excita a Remedy é o horror de sobrevivência completo e sem barreiras. Não se engane, Alan Wake 2 é assustador como tudo. Em comparação com o primeiro jogo, os inimigos são mais perigosos, os recursos são mais escassos e há uma atmosfera mais lenta, indutora de pavor e absolutamente opressiva que se manteve desde o início da minha sessão de jogo até ao fim.

As ameaças surgiam quando eu estava mais desorientado e sem munições, o que resultava em corridas sem fôlego para salas seguras que me faziam lembrar estar a ser perseguido por Lady Dimitrescu em Resident Evil Village ou por Mr. X em Resident Evil 2. Os monstros atacavam-me simultaneamente de perto e de longe, obrigando-me a danças desesperadas pela sobrevivência.

Quase todos os encontros de combate me deram cabo do coiro, uma lição aprendida a duras penas de que há aqui um novo manual para trabalhar. Há menos inimigos em cada grupo e eles aparecem com menos frequência, mas exigem muito mais estratégia do que no primeiro jogo.

Missão de Alan Wake 2 Saga

(Crédito da imagem: Remedy)

A inspiração em Resident Evil é talvez mais evidente em Alan Wake 2, com os inimigos a correrem de um lado para o outro e a atacarem de forma imprevisível, provocando respostas automáticas de precisão variável, com os seus gritos guturais a acrescentarem uma camada extra de stress semi-consciente à cena.

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Pode abrandar os inimigos atirando-lhes nas pernas, ou ir diretamente à cabeça se estiver suficientemente confiante de que não vai falhar e arriscar-se a sofrer danos enquanto recarrega, o que demora um tempo excruciantemente realista. A sua lanterna é eficaz a atordoar os inimigos e a drenar os seus escudos, mas apenas quando tem bateria de sobra, o que acontece em cerca de metade das vezes, segundo a minha experiência.

Capítulo 1

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

Apesar do desafio acrescido, Alan Wake 2 foi concebido desde o início para ser um ponto de partida para a série. Sim, é o primeiro jogo completo do Universo Conectado da Remedy, unindo os mundos de Control e Alan Wake. E sim, está repleto de referências inteligentes a jogos anteriores da Remedy. Mas, mesmo assim, Lake diz-me que é um ótimo jogo para se entrar às cegas, sem qualquer conhecimento do corpo de trabalho do estúdio.

“É um ponto de partida”, diz ele. “E a nossa ideia é que, mesmo que se chame Alan Wake 2, tem de ser acessível, tem de ser algo que os jogadores que nunca jogaram nenhum jogo anterior da Remedy possam compreender, seguir e ficar entusiasmados.”

“Há uma tonelada de elementos que se ligam a Control e Alan Wake, mas foi construído de forma a que aprenda o que precisa de aprender para esta experiência. Talvez perca algumas referências ou pontos de ligação, mas isso não está realmente no caminho crítico. Está lá, se explorar. Portanto, o ponto de partida para isto foi criar uma experiência que pode ser jogada independentemente.”

Novos começos

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

A minha introdução à jogabilidade de Alan Wake 2 foi na pele do recém-chegado protagonista Saga Anderson, um detetive do FBI que investiga uma série de homicídios recentes ligados a um culto. Apesar de estar na pele de um herói desconhecido, foi durante este capítulo inicial na pitoresca cidade de Watery, no Noroeste do Pacífico, que Alan Wake 2 se pareceu mais com uma sequela do primeiro jogo, embora com um design decididamente menos linear e algumas novas mecânicas interessantes.

Aqui, pude explorar tranquilamente a aldeia ribeirinha coberta de nevoeiro e conversar com uma série de colonos finlandeses, desfrutar de uma atuação emocionante de The Finnish Tango por Ahti, o enigmático zelador de Control, e seguir uma pista dos peculiares irmãos Koskela. A minha tarefa seguinte era caminhar por uma floresta grande e não linear em busca de um parque temático local chamado Coffee World, onde me disseram que encontraria as chaves de uma casa móvel que não me lembrava de ter. Uma vez lá, resolvi alguns puzzles visuais, lutei contra alguns vilões e abri um cofre com as chaves que procurava.

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Apesar das novas funcionalidades, como The Mind Place, uma espécie de palácio mental onde pode traçar o perfil das pessoas que conheceu, rever pistas e melhorar as suas armas – para não mencionar o design menos linear e semi-aberto do mundo e os elementos de terror de sobrevivência acima mencionados – esta secção pareceu uma evolução do Alan Wake que já conheço e adoro. A atmosfera estranha do Noroeste do Pacífico, a deslocação de um cenário para outro em busca de chaves literais, os mistérios que se vão desvendando lentamente. Até mesmo as mudanças repentinas da sensação de segurança e serenidade para a luta pela minha vida usando a minha fiel lanterna fizeram-me lembrar o primeiro jogo, mas maior, mais detalhado e mais moderno.

Já não está em Brightfalls

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

Só quando comecei a jogar como Alan é que me apercebi da quantidade de ADN de Control que está presente em Alan Wake 2 e do grau em que altera as coisas. Neste capítulo, Alan está preso numa versão fictícia da cidade de Nova Iorque, conhecida como The Dark Place, e está a tentar encontrar a saída. Imediatamente, nada do que me rodeava era familiar; uma selva escura e de betão onde os meus únicos pontos de navegação eram sinais de néon obscurecidos que apontavam para a missão principal e graffitis com mensagens crípticas e sinistras.

Até a minha lanterna tinha um novo objetivo. Ainda podia ser usada para rebentar com os escudos inimigos, mas agora era mais crucialmente uma ferramenta para desbloquear novas áreas do mapa e progredir nos níveis. Utilizá-la perto de fontes de luz absorvia a energia luminosa e libertava-a noutro local, mudando drasticamente o ambiente e abrindo novos caminhos para seguir e voltar atrás.

Já vimos os precursores desta mecânica em Alan Wake e Alan Wake’s American Nightmare, mas posta em prática em Alan Wake 2, acrescenta uma dimensão totalmente nova, literal e figurativamente. Por exemplo, na minha antevisão prática, dei por mim a fazer muitas trocas de luzes e a recuar, o que me obrigou inevitavelmente a confrontar vagas de inimigos que já tinha evitado antes, desta vez com menos munições, acrescentando uma dose de tensão e desafio à simples exploração do Dark Place.

Estava sempre a implorar que o caminho que tinha escolhido fosse o correto. Se acabasse noutro beco sem saída, isso poderia significar ter de lutar contra mais inimigos, gastar mais recursos e, muito possivelmente, morrer e começar de novo a partir do último ponto de controlo.

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Compare isto com o primeiro Alan Wake, em que multidões de inimigos facilmente descartáveis aparecem frequentemente ao longo de um caminho estritamente linear, e verá o que quero dizer sobre a profunda influência do design de Control na jogabilidade de Alan Wake 2. Na minha experiência limitada, não era possível progredir em cada nível sem explorar todos os cantos e recantos apenas por necessidade.

Um futuro brilhante para um mundo sombrio

Alan Wake 2

(Crédito da imagem: Remedy)

É também neste capítulo que me senti mais assustado ao jogar Alan Wake 2, não só porque cada luta com os habitantes do Dark Place me punha à prova e drenava mais recursos, mas também porque nunca podia ter a certeza do que me esperava ao virar da esquina que ainda não conseguia ver.

Sim, senti-me vulnerável e mal armado, como acontece muitas vezes ao jogar Resident Evil ou Silent Hill. Também é verdade que pensar em puzzles enigmáticos era muito mais stressante com inimigos ameaçadores a aproximarem-se cada vez mais. Mas a maior razão pela qual Alan Wake 2 me assustou foi o medo do que está para vir. Durante o tempo que passei com o jogo, ficou muito claro que The Dark Place mereceu o seu título sinistro e que os horrores desconcertantes que experimentei eram apenas superficiais; que algo muito mais monstruoso vive nas profundezas deste lago obscuro e interdimensional.

Os dois capítulos de Alan Wake 2 que joguei pareciam propositadamente concebidos para criar a impressão de que a) Continua a ser um jogo Alan Wake no seu tom, atmosfera e história, e também b) Não tem medo de correr riscos. Esta é uma nova e ousada direção para a Remedy que irá surpreender e desafiar a forma como abordamos e pensamos sobre o jogo e, para mim, isso significa que coisas interessantes estão para vir, não só do franchise Alan Wake, mas também do Remedy Connected Universe que está a inaugurar.

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