Ao longo da história do género JRPG, Final Fantasy 12 foi o mais inovador para a sua época

Final Fantasy 12 estava tão à frente do seu tempo. De facto, ironicamente, muitos dos aspectos pelos quais foi criticado quando foi lançado em 2006 foram considerados os seus pontos fortes na altura em que The Zodiac Age finalmente chegou. Foi definitivamente um desvio da forma, mas Final Fantasy 12 é, e sempre foi, fortalecido pelos seus elementos mais invulgares, muitos dos quais nunca mais voltaram a aparecer.

Ainda não existem outros jogos que lhe permitam codificar os membros do seu grupo para sua conveniência, por exemplo. No entanto, o sistema Gambit dá-lhe um controlo quase total sobre as instruções e prioridades da sua equipa, com uma lista de condições que normalmente se encontraria numa folha de cálculo Excel. A IA não vai tomar nenhuma decisão inexplicável de lançar Cego em vez de Curar!

As únicas decisões estúpidas são as suas, quando se apercebe que acidentalmente configurou as coisas para lançar Fogo nos membros feridos da equipa. E, embora no passado isto tenha levado a críticas de que o jogo basicamente se joga a si próprio, se quiser realmente fazer com que os seus Gambits se contentem em fazer as suas próprias coisas enquanto vai fazer uma chávena de chá, tem de se esforçar para que isso aconteça. Afinal de contas, tem de comprar todas as declarações de critérios individualmente.

Licença para gil

FF12

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(Crédito da imagem: Future, Remedy)

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O que nos leva ao outro sistema caraterístico de FF12, a Grade de Licenças. Num mundo em que o nível superior dos soldados imperiais é o Juiz Magister, não é de admirar que ninguém queira ser apanhado a usar uma pulseira ilegal, por isso são necessárias licenças para cada espada, feitiço e habilidade. Tem de escolher – e pagar – cada licença para cada personagem separadamente, e depois pagar novamente pelo equipamento. Pelo menos só o último custa gil, mas ainda assim é compreensível que toda a gente em Ivalice esteja falida.

Mas pode ser por causa da guerra. Também não vai conseguir nenhuma licença se subir de nível a meio da masmorra. Não comprou uma licença para um feitiço de cura de veneno antes de ir para as minas? É pena. Se tiver sorte, o seu Hóspede vai dar-lhe um antídoto, mas não conte com isso. A série Final Fantasy não é alheia ao facto de as pessoas entrarem e saírem do grupo conforme o enredo exige, chegando mesmo ao ponto de trabalharem com o inimigo numa batalha ocasional.

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FF12 leva isto um pouco mais longe com o seu sistema de Convidados. Não só vários membros do grupo se juntam inicialmente a si numa base temporária e não controlável (demora algum tempo a reunir todo o grupo e estão dispostos a cumprir as suas ordens), como também muitas outras personagens vão aparecendo pelo caminho, de todo o complexo espetro político de FF12. Isso inclui caçadores aleatórios não afiliados que fazem as suas próprias coisas e que o ajudam se estiver na área, aprofundando ainda mais o mundo rico e movimentado que se estende muito para além da história principal, mesmo dentro dos limites do jogo.

FF12

(Crédito da imagem: Square Enix)

“FF12 tem uma abordagem muito mais cinzenta à narrativa do que alguns dos seus irmãos de série, optando por deixar de lado o bem e o mal e o fim do mundo para se concentrar na liberdade, soberania e intriga política.

Quer esteja a lutar para recrutar Espers, a caçar Marcas de baixo risco para o Clã, ou a tropeçar cegamente em bosses opcionais e masmorras que são demasiado fortes para si, tem a capacidade de aprender sobre o mundo, a sua história e o seu povo à medida que avança, sem que isso lhe seja atirado constantemente. Tudo isto contribui para a sensação de que Ivalice é um mundo enorme e que a sua viagem é longa (pode literalmente caminhar continuamente de uma ponta à outra do mapa).

FF12 adopta uma abordagem muito mais cinzenta à narrativa do que alguns dos seus irmãos de série, optando por deixar de lado o bem e o mal e o fim do mundo para se concentrar na liberdade, soberania e intriga política. Inspirando-se em The Hidden Fortress de Kurosawa, existem muitas identidades secretas e todos, desde os membros do seu grupo até aos NPCs interaccionáveis, estão apenas a tentar fazer o seu caminho num mundo em que é cada vez mais difícil viver.

Essencialmente, não existem bons ou maus tipos bem definidos, apenas uma barata teimosa de um Imperial que tem muito poder (e uma ajuda muito boa), e o jogo não hesita em lembrar-nos que os horrores da guerra não são selectivos quanto a quem afectam. Em muitos aspectos, este jogo é para a política mundial o que FFVII é para o ambientalismo e a política económica: um murro no estômago envolto num cenário magitech.

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