As artes marciais e as armas de longo alcance de Rise of the Ronin estão a contribuir muito para a realização da minha fantasia Sekiro meets Bloodborne

A Team Ninja deu-nos o nosso primeiro olhar adequado a Rise of the Ronin durante a apresentação do PlayStation State of Play na quarta-feira, e o aspeto era bom. Partindo do princípio de que gosta da ação-roleplay tipo Souls que o criador executou tão bem nos seus jogos Nioh, esta continuação independente preenche muitos desses requisitos – no papel, e agora, ao que parece, na prática.

O que começou com uma exploração ligeira, lutas em telhados, passeios a cavalo e viagens aéreas em planadores, rapidamente progrediu para um combate corpo a corpo brutal e sangrento, combos mortais de espadas e, graças aos deuses da era Edo, armas de fogo de disparo rápido. Canhões de mão e espingardas apareceram em Nioh, mas este parece ser o mash-up ao estilo da From Software com que sempre sonhei – um jogo de artes marciais inspirado em eventos reais que combina um jogo de espadas com ritmo e precisão, com defesas de armas à la Bloodborne. Ainda estamos longe de Yharnam e da guerra Boshin, mas Rise of the Ronin já está a falar a minha língua.

Armas e armas

A Ascensão do Ronin

(Crédito da imagem: Team Ninja)DE 2022

Ascensão dos Ronin

(Crédito da imagem: Team Ninja)

Rise of the Ronin oferece-lhe um vislumbre da vida após o Anel de Elden

Não consigo perceber o facto de Bloodborne ter quase nove anos, mas uma das minhas memórias mais antigas dos seus primeiros passos brutalmente implacáveis envolvia um escudo. Quando invadi pela primeira vez as ruas Lovecraftianas de Yharnam em 2015, só tinha jogado o primeiro Dark Souls. Não tinha jogado Demon’s Souls na PS3 seis anos antes, e só consegui jogar Dark Souls 2 depois de ter terminado Bloodborne. Lordran, então, era a minha única experiência com os jogos da FromSoftware naquele momento, e eu andava cautelosamente pelo seu mundo retorcido com a minha guarda levantada – simplesmente porque nunca conseguia perceber o que era aparar, e o meu desvio de rolo deixava muito a desejar.

Quando entrei pela primeira vez em Bloodborne, fiquei surpreendido por a fase tutorial não me equipar com um escudo. Parti do princípio de que iria arranjar um pouco mais tarde, mas fui ficando cada vez mais cansado à medida que avançava cada vez mais no centro de Yharnam apenas com um machado e uma pistola de caçador. Quando finalmente cheguei a Cathedral Ward, fiquei encantado por encontrar o meu primeiro escudo – e depois apercebi-me da piada mais cruel de Bloodborne: este escudo (o único escudo em todo o jogo base; um pedaço de madeira literal) não tem qualquer valor. No entanto, esta crueldade leva a um certo grau de bondade, moldando-o à força no caçador endurecido em que invariavelmente se torna, atacando, esquivando-se e carregando armas de fogo como uma pessoa possuída pelo confronto final do jogo com a Presença Lunar.

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Quatro anos mais tarde, apaixonei-me pelo combate rítmico meticuloso de Sekiro, ao estilo Bushido Blade. Acho que a principal razão pela qual me sinto tão atraído por estúdios como a FromSoftware e a Team Ninja é o facto de os seus jogos serem firmes, mas nunca injustos. Quando morremos – o que acontece inúmeras vezes – a culpa é nossa, e não do jogo. Falhou o seu timing. Interpretou mal os padrões de ataque do seu inimigo. Fez asneira, e é precisamente este facto que o faz voltar para mais. Muitas vezes, a superação do fracasso convida a uma nova abordagem – experimentando uma combinação diferente de padrões de ataque, feitiços ou defesas – até que algo resulte. Em Sekiro, no entanto, o fracasso por vezes parecia sufocante; que, devido à falta de opções de combate, perseverar e rezar aos deuses do RNG era a melhor forma de o ultrapassar.

Rise of the Ronin

(Crédito da imagem: Team Ninja)

“A miríade de combinações de ataque que tudo isto promete – ou pelo menos o espaço para tal – é realmente excitante, e mal posso esperar para misturar e combinar o que me apetecer quando Rise of the Ronin chegar no final deste ano.”

De volta a Rise of the Ronin, e o que foi mostrado durante o seu trailer de jogabilidade de três minutos, para mim, mostrou o melhor de Bloodborne e Sekiro – combate frenético, mas comedido, que se desenrola em grandes espaços abertos e, no entanto, claustrofóbico, onde cada golpe de espada é importante, e cada mudança rápida para uma arma de fogo pode apanhá-lo desprevenido. Mais uma vez, Nioh tinha armas, mas para mim, o combate corpo a corpo e as armas de fogo sempre pareceram mais adequadas como medidas alternativas do que como estilos de combate concebidos para serem utilizados em conjunto.

O segmento de State of Play de Rise of the Ronin, que começa por volta da marca de 1.50, deslumbra neste sentido, mostrando primeiro o jogador a incendiar um grupo de inimigos com um lança-chamas e, depois, a enfrentar um tipo duro com uma espada e uma espingarda de caça numa sucessão rápida. Pouco tempo depois, o jogador é visto a esfaquear um inimigo à distância de um braço com a baioneta de uma espingarda, a disparar sobre as suas entranhas antes de o atacar e de o decapitar, e depois a desembainhar uma pistola e a colocar-lhe um quadrado entre os olhos.

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A miríade de combinações de ataques que tudo isto promete – ou pelo menos a possibilidade de as fazer – é realmente excitante, e mal posso esperar para misturar e combinar tudo o que me apetecer quando Rise of the Ronin chegar no final deste ano. Quando Rise of the Ronin foi revelado pela primeira vez no final de 2022, eu disse que as suas armadilhas de RPG de ação com combate pesado ofereciam um vislumbre da vida após Elden Ring. Era uma afirmação ambiciosa, admito, mas embora 2024 parecesse estar a uma eternidade de distância, o facto de podermos ter este jogo e o tão aguardado DLC Elden Ring Shadow of the Erdtree no mesmo ano marca uma época muito emocionante para os fãs deste tipo de jogos.

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