Com a sua nova demo, o Metroidvania “Hollow Knight meets Kirby” de antigos programadores AAA tornou-se oficialmente um dos meus lançamentos mais desejados de 2024

O próximo Metroidvania Biomorph chamou-me a atenção há quase um ano com, como diz o estúdio Lucid Dreams, uma fórmula de mistura de monstros “Hollow Knight meets Kirby”. Fiquei bastante entusiasmado com o jogo depois de experimentar a sua curta demo de 10 minutos no Steam (ainda jogável neste momento). Depois de ter jogado a demo alargada (que será lançada em breve no Steam Next Fest de fevereiro), estou muito entusiasmado. Sinto que tenho uma noção muito melhor do âmbito e da sensação do jogo e, graças a esta demo e a uma conversa com o CEO da Lucid Dreams, Maxime GrÉgoire – que está no mundo dos jogos há mais de 10 anos, principalmente na Eidos Montreal, e formou este estúdio com o antigo programador de Far Cry, Francis Lapierre – estou extremamente ansioso por jogar tudo no PC (ou na Switch) ainda este ano.

O tipo certo de jogo

Biomorph Metroidvania

(Crédito da imagem: Lucid Dreams Studios)

Biomorph é um jogo de ação side-scrolling em que você joga como uma criatura feroz, mas fofa, de aspeto Lombax chamada Harlo, acompanhada por duas manoplas flutuantes e falantes que são armas e amigos. Harlo é fácil de controlar graças a um arco de salto intuitivo, a um movimento suave em que se liquefaz para deslizar por baixo dos ataques e dos inimigos e – mesmo entre a seleção limitada da demo – a algumas armas corpo a corpo e de longo alcance que permitem combos e malabarismos surpreendentemente profundos. O boss final da nova demo é muito melhor do que o anterior e, depois de o derrotar após três mortes por pouco, fiquei triste ao ver o ecrã “obrigado por jogar” aparecer simplesmente porque queria bater em mais coisas.

Uma coisa que achei fascinante – porque não me consigo controlar quando se trata destas coisas – é que a Lucid Dreams se afastou deliberadamente do rótulo Soulslike em comparação com o marketing anterior da Biomorph. Porquê? GrÉgoire diz que a equipa não queria que ninguém ficasse desiludido.

“Nos títulos do género Soulslike, uma parte muito, muito grande do jogo baseia-se na dificuldade”, diz ele. “E algo que não queríamos fazer era que o jogo fosse super difícil. Há algum conteúdo extra que será mais difícil, como algumas partes de plataformas em que, bem, precisa de ser bom. E isso é ótimo. Mas é um conteúdo extra. Mesmo assim, queríamos criar um jogo que pudesse ser jogado e completado por alguém que, claro, já tivesse jogado jogos antes, mas que não fosse um super especialista. No início, quando estávamos a fazer alguns testes de jogo, o jogo era demasiado difícil. E pensámos: será que queremos mesmo fazer isto? Vimos críticas sobre outros Metroidvanias que saíram nos últimos anos e, na maior parte das vezes, as pessoas estão apenas, não sei, cansadas de jogar, sabem? Só quero divertir-me, ser capaz de jogar e completar o jogo que comprei.

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“Por isso, pensámos que, se lhe chamarmos um jogo Soulslike e não oferecermos uma experiência Soulslike, podemos irritar algumas pessoas. E não queremos isso. Só queremos que as pessoas saibam, pelo menos, o que querem. Não é que o jogo não seja difícil, os bosses extra serão mais difíceis, mas o caminho principal será exequível. E este não é o caso da maioria dos jogos Soulslike que existem por aí; é a experiência completa que é difícil.”

Colocando o morph em Biomorph

Biomorph Metroidvania

(Crédito da imagem: Lucid Dreams Studios)

A verdadeira aplicação de Biomorph é que Harlo pode transformar-se – ou seja, biomorfizar-se – numa grande variedade de criaturas, assumindo a sua forma física e replicando os seus ataques e movimentos. Precisa de quebrar uma parede espessa? Copie um golem grande e forte. Não consegue alcançar um parapeito? Talvez se transforme em algo com asas. Enquanto muitos elementos da interface do utilizador e da jogabilidade se inspiram em Hollow Knight, é aqui que o ADN de Kirby surge de uma forma fantástica – mas GrÉgoire diz que podemos agradecer a outro clássico da Nintendo pela ideia inicial.

“Quando terminámos o nosso primeiro jogo, Legends of Ethernal, fizemo-lo como uma equipa de três pessoas”, explica. “Foi uma obra de amor lançar esse jogo. E era um jogo de ação e aventura, por isso tínhamos toda a tecnologia para criar outro jogo. Na altura, estava a jogar Super Mario Odyssey, porque foi lançado quando começámos a pensar no segundo projeto para a empresa. E pensei: “Bem, isso é muito fixe. Quando atiro o meu chapéu, gosto de ter o conjunto de competências das criaturas. Então pensámos: porque não fazemos um protótipo baseado nisso? E fizemos, e foi muito divertido. Foi ótimo poder ter movimentos diferentes. Por isso, dissemos: “Vamos avançar com isso e criar um jogo baseado nisso.

“Há tantos Metroidvanias por aí que não queríamos lançar um jogo que fosse apenas uma reviravolta na tradição. Há muitos em que a mecânica é sempre a mesma, mas alguns são de ficção científica, outros falam de aspectos diferentes, mas não há muita novidade em termos mecânicos. Por isso, pensámos que, ao adicionar essa mecânica de biomorfia, acrescentávamos algo bastante diferente. Por vezes, é uma fantasia de jogador, que pode jogar como criaturas que matou. Foi assim que surgiu a ideia. Inicialmente, era mesmo Mario Odyssey.”

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Biomorph Metroidvania

(Crédito da imagem: Lucid Dreams Studios)

Existem cerca de 15 formas diferentes de criaturas (ou assim o indicava a interface na minha demo) e, embora inicialmente esteja limitado a copiar cadáveres próximos, ao usar as mesmas formas repetidamente pode desbloqueá-las permanentemente e atribuir algumas delas ao seu equipamento. Isto funciona exatamente como as suas armas, habilidades e equipamento (pense nos amuletos de Hollow Knight), que têm todos espaços limitados que podem ser reatribuídos nos pontos de salvamento. Não me apercebi de nada disto na primeira demo, e as implicações de combate e exploração de ter as formas dos monstros à minha escolha à disposição estão a dar-me a volta à cabeça. É uma grande adição à fórmula de busca e ação do género Metroidvania. Também não sou só eu; GrÉgoire diz que foi difícil equilibrar todas as formas de criaturas e encontrar o equilíbrio literal entre o Harlo baunilha e o tempo de jogo biomorfizado.

“Neste momento, mesmo na demo que tem, um dos principais problemas que tivemos foi o equilíbrio. Ainda estamos a trabalhar nisso, mas era o equilíbrio entre a arma que se tem como jogador e a arma que se tem como criatura. Fiz um sistema que lembra mais o Ender Lilies. [Por exemplo, a arma que você tem, a pistola, era demasiado poderosa. Alguém podia matar o chefe porque você sempre adiciona carga infinita, então alguém podia subir na parede e simplesmente atirar. Por isso, tivemos de ser sensatos na forma como lidámos com isso. E há algumas criaturas que podem lançar um boomerang, ou algo do género, que é um pouco como a arma, porque pode dar vários golpes se houver várias criaturas no caminho.

“Por isso, ao colocar alguma carga na arma da personagem principal, ajudámos a criar um melhor equilíbrio entre o tempo que passamos como monstro e o tempo que passamos como personagem principal. Era isso que queríamos, que as pessoas pudessem jogar entre os dois.”

Cerejas no topo

Biomorph Metroidvania

(Crédito da imagem: Lucid Dreams Studios)

A mecânica central do imitador também se relaciona com a exploração e a progressão clássicas dos Metroidvania de outra forma interessante. Quando absorve as capacidades de uma criatura, essa criatura específica – e não todos os membros da espécie – torna-se mais forte ao longo do tempo, ao ponto de ter novos ataques e capacidades quando a encontrar mais tarde no jogo. Isto acrescenta um pequeno custo à utilização das suas formas alternativas e, em teoria, cria uma curva de dificuldade mais dinâmica.

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“Queríamos mesmo aumentar a dificuldade e, ao mesmo tempo, cabe ao jogador decidir se o faz ou não”, acrescenta GrÉgoire. É preciso biomorfizar uma criatura uma certa quantidade de vezes para a adicionar ao que chamamos de arsenal, onde se pode transformar à vontade. Mas quando se biomorfiza mais criaturas, é possível desbloquear um novo nível para essa criatura, para que ela fique mais forte do seu lado. Tem uma versão mais forte quando é essa criatura. Mas se não gostar, pode optar por não biomorfizar mais dessas criaturas. Por isso, pode escolher qual delas quer maximizar e qual quer dizer “oh, não gosto muito dessa criatura específica, não quero maximizá-la porque vou voltar aqui mais tarde e seria mais difícil para mim”.

Outro elemento que não senti muito bem na demo, e que não esperaria ver num Metroidvania como este, é o sistema de povoamento Animal Crossing-lite de Biomorph. Recolhe e desbloqueia plantas de edifícios para colocar na cidade central do jogo e, para além de melhorar as instalações de melhoramento, como mercadores e ferreiros, há também um elemento de personalização cosmética. Não é um construtor de cidades muito aprofundado, mas é mais do que uma distração passageira. GrÉgoire compara-o ao Spiritfarer e, apesar de “não ser uma funcionalidade que seria utilizada de forma super hardcore”, diz que há espaço suficiente para “escolher como quer que a cidade fique, um pouco mais como num jogo como o Animal Crossing”. É mais uma camada interessante para um Metroidvania que acabou por ser muito mais envolvente e intrigante do que eu esperava inicialmente, e mais uma razão para eu estar perto da frente da fila quando Biomorph for lançado no final deste ano.

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