Como a guerra começou – a criação de Call of Duty

Steven Spielberg começou o Medal Of Honor”, diz o artista Brad Allen. “Uma vez, enviou-nos um vídeo a elogiar certas coisas de que estava a gostar no jogo à medida que avançávamos. Foi muito bom poder trabalhar num projeto de Spielberg.”

O papel de Brad na 2015 Inc foi o seu primeiro emprego na indústria dos jogos. De facto, apesar de o estúdio ter conseguido um pouco de credibilidade nos círculos de tiro na primeira pessoa com a sua expansão SiN, Wages Of Sin, era maioritariamente composto por programadores jovens e inexperientes – quase todos tinham viajado para Tulsa, Oklahoma, vindos de outras partes da América para aproveitar a sua oportunidade. “Eu tinha-me mudado da Califórnia para lá, por isso foi um choque cultural”, diz Brad. “Mas foi muito divertido.”

Robert Field, um modder que tinha criado a IA inimiga para o popular Frogbot do Quake, estava ainda mais longe de casa. Chegou ao Aeroporto Internacional de Tulsa a 15 de dezembro de 2000, quando o desenvolvimento do Allied Assault já estava em curso. “Sou de Brisbane, na Austrália, por isso andar na neve em Tulsa foi interessante”, diz ele. “Até tivemos um tornado uma vez”. O tempo era tolerável porque o trabalho era gratificante. Com o fim dos anos 90, Medal Of Honor: Allied Assault parecia ser o futuro. “Para mim, até essa altura, muitos jogos eram hipercoloridos, brilhantes e reluzentes, e este não era”, diz Brad. “Este tinha um aspeto subtil e realista, e todas as cores eram monótonas. Era muito mais rico e interessante, a forma como o apresentavam.”

Dia D

Call of Duty

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As fundações de Call Of Duty foram criadas aqui, à sombra de Spielberg. No lugar do machismo de Doom e Duke Nukem havia um sentido mais subtil de orgulho histórico, misturado com tristeza e um sentido de sacrifício. O seu avatar não era um super-homem, mas um soldado vulnerável, vitimado pela Segunda Guerra Mundial, que tentava cumprir ordens arrepiantes o melhor que podia. Isto era um Saving Private Ryan ou Band Of Brothers interativo. Ou, pelo menos, seria, se a ralé da 2015 Inc conseguisse empurrar todos na direção certa.

“Quando cheguei, o sistema de animação e tudo o resto estava avariado porque estavam a substituir tudo”, diz Robert. “Mais tarde, Jason West trouxe a disciplina de ter sempre um jogo a funcionar e poder mostrar protótipos.” Jason West juntou-se à equipa como programador para trabalhar numa versão para consola. “Mas acho que Vince Zampella o convenceu a assumir o controlo”, diz Robert. “Nós éramos um grupo de autores de mods e ele apareceu para nos ajudar a cumprir o calendário.” Brad, que estava a criar as personagens do jogo, pegava em fotografias de membros da equipa e transformava-os em soldados alemães ou americanos, dizendo-lhes: “Vais ser o mau da fita”.

“Toda a gente com quem eu estava a trabalhar era super talentosa e super entusiasmada com o que estávamos a fazer”, diz ele. “Toda a gente queria pôr o molho especial e passar as horas extra. Foi uma experiência muito divertida, sem contar com algumas outras coisas.” Alguns membros da equipa da Allied Assault concluíram que não queriam ficar na 2015 Inc para além do final do projeto. “Não íamos conseguir um bom acordo com o proprietário da 2015”, diz Robert. “Jason, Vince e Grant [Collier] queriam um acordo melhor em que tivéssemos partilha de royalties.” Decididos a criar uma nova empresa, uma mão-cheia de funcionários-chave começou a fazer mudanças. Estávamos em todo o lado, com cinco ou seis pessoas a irem às escondidas para almoços e a perguntarem: “O que é que vamos fazer?”” diz Brad. Um dos nossos ex-produtores tinha contactos com diferentes editoras e dizia: “E se conseguíssemos este ou aquele IP?” Foi muito entusiasmante. Havia imensas ideias diferentes a circular e opções que podíamos ter feito.”

No entanto, a primeira coisa em que a nova Infinity Ward trabalhou foi, de facto, Medal Of Honor. Mais precisamente, um pacote adicional para Allied Assault a pedido da EA. “Ainda estávamos a trabalhar no mesmo jogo, com a mesma editora, mas como outra empresa”, diz Brad. Muitos fizeram as malas e desocuparam o escritório da 2015 Inc de um dia para o outro. Embora, como Brad se recorda, Robert não tenha recebido o memorando de imediato, “Robert estava de férias ou fora do país ou algo do género. Por isso, não tínhamos forma de o avisar. Ele aparece no dia seguinte e já toda a gente se tinha ido embora. Acho que o Grant o contactou e lhe disse: ‘Ei, estamos aqui, é isto que se está a passar’. Ele pode ter ficado um pouco desnorteado.” A mudança e a perplexidade não ficaram por aqui. Quando a Infinity Ward estava a desenvolver a sua expansão Medal Of Honor, a EA deixou de pagar o trabalho. “Estávamos prestes a falir e a ser absorvidos pelo coletivo EA”, diz Brad. E a Activision apareceu e disse: “Nós financiamos o vosso próximo projeto. Se trabalharem para nós, podem ficar juntos como equipa.” E isso foi um grande problema para nós, porque gostávamos muito de trabalhar uns com os outros.”

“É um tipo de família”, diz Robert. “Sentimos que tínhamos uma boa equipa e tínhamos o Jason, que era praticamente o líder da equipa, por isso apoiámo-nos todos nele.” A Activision queria que a Infinity Ward criasse um concorrente para o Medal Of Honor – uma ideia que não entusiasmou toda a equipa, que já tinha passado anos com a cabeça numa simulação da Segunda Guerra Mundial. Mas era a melhor oferta que tinham e, por isso, concordaram – dando início a uma parceria que já dura há duas décadas. “O objetivo era ter uma boa e sólida equipa de pessoas com quem trabalhar e de quem gostássemos”, diz Brad. “Confiámos nos instintos e talentos uns dos outros [na Infinity Ward], e foi uma grande oportunidade para continuar a trabalhar com quase toda a gente.” Vinte e duas pessoas tinham trabalhado em Medal Of Honor: Allied Assault. “E quando Call Of Duty começou, mudámo-nos todos para Tulsa, a seis milhas daqui”, diz Robert. A equipa ocupou o 37º andar da torre CityPlex de 60 andares. O emblemático edifício local foi construído pelo controverso televangelista Oral Roberts a pedido de uma visão de Jesus com 900 pés. “Trinta e sete lances de escada não são divertidos para alarmes de incêndio”, diz Robert. “Depois do primeiro alarme, disse: ‘Não vou voltar a estragar os meus joelhos. Se arder, arde’.”

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A Infinity Ward era liderada por West, Zampella e Courier. “Para financiar Call Of Duty, Grant estava a esgotar o limite do seu cartão de crédito”, diz Robert. “Ele era importante do ponto de vista comercial e acabou por ser bem pago.” No entanto, West foi a força criativa, conduzindo a equipa ao longo de 18 meses de desenvolvimento apertado. “A partir de Call Of Duty, Jason tinha um sistema completo de como fazer as funcionalidades”, diz Robert. No início, todos os designers de níveis escreviam em cartões as coisas que queriam no jogo. Depois, os programadores calculavam o tempo que isso demoraria, olhavam para o nosso calendário e diziam: “OK, isto é o número de coisas que achamos que podemos fazer.” Atribuíamos-lhes prioridade e íamos descendo na lista. Ficámos muito marcados pelo Allied Assault, que sofreu um atraso.”

A equipa elaborou um documento de design detalhado – algo com que não se preocuparam em projectos posteriores. “Acho que estávamos a tentar impressionar a Activision”, diz Robert. “E o Jason queria ter a certeza de que estávamos no caminho certo.” A adição do modo multijogador foi um compromisso, feito para agradar à editora – uma surpresa, dada a importância que a componente online viria a ter mais tarde para a série. Na altura, havia esta noção de funcionalidades “back-of- the-box” e a Activision estava concentrada nas palavras-chave”, diz Robert. “Em Modern Warfare, metade do desenvolvimento estava centrado no multijogador. Antes, era mínimo.”

O principal objetivo da Infinity Ward era a campanha, um ambicioso modo para um jogador que levaria o jogador a lutar em diferentes frentes da guerra como três soldados diferentes – um russo, um britânico e um americano. “Provavelmente, a certa altura, eram mais de três”, diz Brad. “Mas tivemos de o reduzir por razões de âmbito e para que tudo coubesse num CD.”

Força nos números

Pele Call of Duty

(Crédito da imagem: Activision)

“Tinha o nosso animador principal a segurar-me a mão e a dizer: ‘Experimente isto, vamos tornar isto um pouco mais extremo'”, diz ele. “Foi uma experiência de aprendizagem e toda a gente teve liberdade para contribuir.”

A decisão de apoiar múltiplos protagonistas teria enormes implicações para o futuro das histórias de troca de perspetiva do COD. “Acho que a ideia de ter apenas um herói que salva toda a gente na guerra nos desanimou”, diz Brad. “Queríamos representar toda a gente que contribuiu para essa parte da história.” Tal como o Medal Of Honor: Allied Assault, o Call Of Duty era para ser classificado como T nos Estados Unidos – adequado para maiores de 13 anos, com violência mas pouco sangue. No entanto, a Infinity Ward queria aumentar a intensidade do jogo. “Tínhamos de apontar para baixo da mira e ficar de bruços, esse tipo de coisas que eram mais tácticas”, diz Brad. “Muitos dos jogadores estavam a jogar Counter Strike e gostaram de todos esses aspectos do tiroteio e do realismo.” Os jogadores da primeira demo de Call Of Duty ficaram maravilhados quando, durante um ataque noturno à aldeia francesa de Sainte-MÈre-Église, o impacto de um morteiro próximo fez com que o seu personagem ficasse deitado, com o impacto a soar nos ouvidos.

“Foi dada muita atenção aos pormenores”, diz Brad. “Queríamos que parecesse que o jogador era a pessoa, e a imersão era o que importava. E não tinha de ser um nome que correspondesse a uma personagem que se estava a interpretar. A ideia era mesmo sentir como seria estar naquela situação.” Brad era um dos cinco artistas de uma equipa que acabou por totalizar 26. “E muitas pessoas usaram muitos chapéus diferentes”, diz ele. “Esse era um aspeto positivo de uma empresa pequena: podemos jogar com tudo o que pudermos.” Durante uma missão memorável, o jogador atravessa o rio Volga para Estalinegrado com um grupo de recrutas do Exército Vermelho – e assiste horrorizado a um barco de amigos ser atingido pela artilharia alemã. Brad animou o barco enquanto este se afundava nas profundezas.

“O nosso animador principal deu-me a mão e disse: ‘Experimente isto, vamos tornar isto um pouco mais extremo'”, conta. “Foi uma experiência de aprendizagem, toda a gente tinha liberdade para contribuir.” E se uma ideia não resultasse, ninguém se metia em sarilhos. “Isso contribuiu para que o jogo fosse tão bom como foi, porque toda a gente foi ouvida e toda a gente ficou entusiasmada com a ideia”, diz Brad. “Talvez a ideia se mantenha ou alguém possa ajudar a melhorá-la.” O nível Stalingrado foi fortemente influenciado por Enemy At The Gates, o filme de 2001 de Jude Law que segue dois atiradores rivais durante um longo inverno de batalha. Num momento angustiante, o jogador recebe munições em vez de uma arma – e é-lhe ordenado que apanhe a espingarda de um colega soldado quando este é morto. É uma cena retirada diretamente do filme.

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“O desenhador de níveis Steve Fukuda pôs o Saving Private Ryan a correr noutro ecrã durante todo o jogo, praticamente”, diz Robert. “Na verdade, falou-se que a Activision queria fazer uma série Band Of Brothers, mas depois teriam de pagar licenças. Acho que não teria sido a melhor decisão.” A equipa estava ansiosa por qualquer nova peça de cinema que incluísse a Segunda Guerra Mundial. “Isso ajudou-nos a distinguir as coisas visualmente”, diz Brad. “Felizmente, havia uma boa quantidade de cinematografia muito forte. O objetivo de fazer com que as coisas parecessem cinematográficas, reais e pesadas, abriu caminho para o visual das três campanhas.” As ferramentas de pesquisa valeram o seu peso em ouro.

“Todos os livros que conseguíssemos encontrar”, diz Brad. “Para o segundo COD, enviámos uma série de pessoas a diferentes locais para obterem referências fotográficas. Mas para o primeiro, foi tudo à base de Google.” A Infinity Ward comprou kits de modelos e visitou museus de tanques e aviões em safaris fotográficos. “Quando não se tinha muito acesso, trabalhava-se com o que estava perto e, felizmente, no sul da Califórnia há uma infinidade de locais que têm todos estes artefactos e equipamento de antigamente”, diz Brad. “Mesmo que não esteja nas melhores condições, todo esse desgaste dá um toque especial ao jogo. Não queremos que tudo pareça perfeito, mesmo que na altura fosse novo em folha. Se lhe deitarmos um pouco de sujidade e ferrugem no jogo, fica mais fixe.” O lendário consultor militar Dale Dye regressou, tendo trabalhado com a equipa no Medal Of Honor. Mas os artistas valorizavam mais o tempo que passavam com os reencenadores, que permitiam que o seu equipamento fosse fotografado: “Estávamos sempre a tentar ser o mais exactos possível.”

Call Of Duty vendeu a ideia de que, em vez de um comando pronto a usar uma frase de efeito, você era apenas um rosto numa multidão de combatentes desesperados. Robert trabalhou na IA, assegurando que cada soldado conseguia navegar pelos escombros e chegar ao destino pretendido. “Se alguma vez viu uma IA a atravessar uma parede no Call Of Duty, isso é usar a segurança que o Jason disse que tínhamos de ter”, diz ele. Ele disse: “Aconteça o que acontecer, eles têm de ir do ponto A ao ponto B.” Se a IA não chegar lá, o nível está estragado, não vai continuar. Se eles estivessem mesmo a ter problemas, a ficar presos em alguma coisa, eu simplesmente não os prenderia onde quer que estivessem a tentar ir.” Em algumas das grandes batalhas, a Infinity Ward comprometeu a inteligência das suas tropas, fazendo com que os soldados mais distantes seguissem caminhos animados em vez de usarem a cabeça. “Quando sai do barco em Estalinegrado e todos os tipos estão a correr, na verdade não são IA”, diz Robert. Entre as centenas de soldados que passaram pela campanha do Call Of Duty, um indivíduo de bigode destacou-se: o Capitão Price.

“É uma loucura”, diz Brad. “Ele chegou até Modern Warfare e agora é um dos principais jogadores, foi o tipo que ficou. Todos eram para ser, não descartáveis, mas não eram para ser os heróis. Todos eram para ser heróis, por isso ninguém era para ser o mauzão principal.” A “grande luta louca” do projeto surgiu no verão de 2003, o ano em que Call Of Duty ia ser lançado. Foi nessa altura que toda a Infinity Ward se mudou de Oklahoma para a Califórnia – para o edifício de LA que ocupariam até Modern Warfare 3. “Éramos mais do que simples colegas de trabalho”, diz Robert. “E o facto de termos vindo todos de Tulsa, é como se estivéssemos numa viagem”.

“Estávamos a arrumar as nossas coisas, a pensar onde íamos viver, e tínhamos de começar a trabalhar e fazer este jogo”, diz Brad. “Não nos afectou tanto como pensávamos, porque toda a gente estava empenhada. Estávamos todos lá o máximo de horas possível.” Não se exigia que o pessoal aparecesse aos fins-de-semana. “Mas muitas pessoas estavam, porque era essa a mentalidade”, diz Brad. “Como uma nova empresa a tentar provar o seu valor, toda a gente estava super concentrada em fazer o nosso primeiro jogo muito bom. Caso contrário, não conseguiríamos fazer outro jogo. Havia muitas tensões não ditas.”

Los Angeles foi escolhida em parte porque ficava perto da sede da Activision e permitiria aos líderes do estúdio um acesso fácil aos produtores que estavam a gerir o jogo. Mas, para Robert, a Infinity Ward parecia uma empresa independente, com uma cultura independente. “Não se tinha a sensação de estar a trabalhar na Activision”, diz ele. “Estávamos isolados das disputas sobre o que ia acontecer no jogo. Isso seria Vince e Jason a falar com a Activision à porta fechada, e nós estaríamos protegidos.”

Caçador de monstros

Pele LA Thieves

(Crédito da imagem: Activision)

“É óbvio que as coisas podem correr mal e começamos a gritar uns com os outros”, diz. “Mas todos temos a sensação de fazer parte de uma equipa que trabalha em conjunto, que se pressiona mutuamente: ‘Eu controlo esta área, tu controlas esta’.”

Para crédito da editora, muitas vezes dava espaço à equipa para fazer o seu melhor trabalho. “Não tínhamos executivos a dizer: ‘Queremos que ponha isto ou aquilo no jogo'” diz Robert. “Não estávamos a fazer imposições corporativas, estávamos apenas a canalizar o que achávamos que era melhor para o jogador.” A equipa da Infinity Ward já tinha provas dadas, graças ao seu trabalho em Medal Of Honor. Mas sentiram-se intimidados pela série da EA, o monstro que tinham ajudado a criar – sem saber se os fãs ficariam com o nome que conheciam ou se reconheceriam o pedigree da equipa por detrás de Allied Assault. “Na altura, a EA tinha um marketing fantástico para o Medal Of Honor”, diz Brad. “Víamos os seus anúncios a serem lançados, coisas bonitas do tipo trailer de filme com ação ao vivo, e pensávamos: ‘Oh, meu, isso parece tão bom’.” Como Robert se lembra, a equipa esteve em competição com outras durante todo o tempo em que existiu. “No Allied Assault, estávamos a tentar superar a consola Medal Of Honor”, diz ele. “Para o Call Of Duty, estávamos a competir com a expansão Allied Assault da EA, Spearhead. É como um bicho-papão.” Robert compara o processo de criação de Call Of Duty com a participação num clã de Quake.

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“Obviamente, as coisas podem correr mal e começamos a gritar uns com os outros”, diz ele. “Mas todos têm a sensação de estar numa equipa a trabalhar em conjunto, empurrando-se uns aos outros: ‘Eu controlo aquela área, tu controlas esta’.” O empurrão para o fim foi frenético e excitante. “E depois ficamos à espera que as críticas saiam”, diz Robert. “Essa foi a primeira dose de droga na veia.” Call Of Duty foi aclamado como uma obra-prima, com pontuações superiores a 90%. “Ficámos felizes por ter sido bem recebido”, diz Brad.

No dia seguinte ao lançamento, a Activision adquiriu a Infinity Ward. Por alguns milhões de dólares, a editora comprou o estúdio por detrás do franchise que, desde então, o tornou imparável. Só em 2020, Call Of Duty rendeu à Activision mais de 3 mil milhões de dólares. “Compraram-nos por uma canção”, diz Brad. “Foi uma óptima decisão comercial.” Em 2004, quando a EA finalmente lançou a sua resposta a Call Of Duty, “não era realmente competitivo”. “Estávamos preocupados com eles porque vimos o seu trailer e tinham um material de renderização muito fixe”, diz Robert. “Mas assim que o Medal Of Honor: Pacific Assault foi lançado, pensámos: ‘OK, estes tipos não são a nossa concorrência’. Nessa altura, a Infinity Ward já estava a voltar a sua atenção para a Bungie, o que inspirou West e a equipa a abandonar os medikits em favor da regeneração da saúde para o Call Of Duty 2. “Era obviamente baseado em Halo, porque eles tinham os seus escudos”, diz Robert. “Não queremos que o jogo se transforme numa caça ao tesouro de pacotes de vida, queremos que seja mais sobre a experiência de jogar do que preocuparmo-nos com a nossa última gota de vida.”

A mudança reflecte uma preocupação crescente com a acessibilidade. Se um designer da Infinity Ward fosse destro, era-lhe dito para testar o seu nível usando a mão esquerda, para que a sua pontaria fosse igual à de um jogador inexperiente. “Estávamos a tentar obter o máximo de vendas”, diz Robert. “É óbvio que não se está a tentar fazer um jogo de lixo, mas estávamos mesmo a concentrar-nos em conseguir o maior número de pessoas possível. Púnhamos a rececionista a fazer testes de jogo, pessoas que nunca tinham jogado jogos antes. Cada designer de níveis tinha de ver a pessoa a jogar o seu nível sem qualquer ajuda, e se ficassem presos em alguns pontos, o designer tinha de tentar resolver isso.”

A acessibilidade pode ter preparado Call Of Duty para o grande momento, mas a mudança de um cenário histórico para os dias modernos selou o acordo. “Os nossos designers quiseram avançar para um novo cenário, porque estávamos esgotados”, diz Brad. “Como empresa, tínhamos feito três jogos da Segunda Guerra Mundial, incluindo o Medal Of Honor, e pensámos: ‘Podemos mudar isto? Estamos a fazer a Segunda Guerra Mundial há mais tempo do que a Segunda Guerra Mundial durou’.” Houve resistência por parte da Activision, que não via muitos jogos de tiros de sucesso no mercado com cenários contemporâneos: “Eles não queriam mesmo que fizéssemos Modern Warfare.”

Brad não sabe o que fez a editora mudar de ideias, mas o lançamento de Modern Warfare marcou a ascensão da Infinity Ward ao topo da cultura pop. O Call Of Duty tornou-se um jogo para beber água, as suas reviravoltas de campanha discutidas nas pausas para almoço em escolas e escritórios. Garantiu o futuro da série por muitos mais anos. “Não estávamos à espera”, diz Brad. “Sabíamos que era divertido, especialmente o modo multijogador – ficávamos a jogar até tarde da noite. Mas o sucesso foi ridículo. Foi uma experiência fixe e feliz – nem todas as empresas conseguem ficar juntas tanto tempo.”

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