Como fã de BioShock, a promessa de Judas de influenciar a história e as personagens parece fantástica – mas como é que isso vai ser no lançamento?

O primeiro encontro com uma Little Sister em BioShock sempre me marcou. À medida que a rapariga se afasta de si, é puxado em duas direcções: segue o conselho de Atlas, o seu guia em Rapture, que lhe diz para tomar o seu Adão em nome da sobrevivência, ou ouve o Dr. Tenenbaum que lhe suplica que a liberte? Depois, é-lhe apresentada uma decisão – que terá de tomar várias vezes ao longo de BioShock – “escolha se quer salvar a Little Sister ou colhê-la”. Cheguei ao jogo alguns anos depois do seu lançamento original em 2007, e sabendo muito pouco sobre ele na altura, ainda me lembro de estar sentado nesta escolha. Não tinha forma de saber o que isto iria fazer a longo prazo, e as palavras de ambas as personagens, que pareciam ter motivos diferentes que eu ainda não conseguia discernir, pairavam sobre mim.

Apesar das palavras do Altas em contrário, tudo no meu íntimo me dizia que colhê-las era cruel, e eu nunca conseguiria fazê-lo. Mas, a partir desse momento inicial, nunca mais deixei de me questionar para onde me dirigia ou qual seria o resultado, e o mistério e a atmosfera de tudo isto impulsionaram-me constantemente a descobrir onde o meu caminho me levaria. No final do meu tempo em Rapture, estava pronto para saltar para BioShock 2 e, mais tarde, BioShock Infinite. Embora as escolhas nem sempre tenham sido tão subtis, e algumas possam ter tido mais impacto do que outras de jogo para jogo, foram sempre as personagens e as escolhas com que nos deparámos que me fizeram voltar à série BioShock.

E agora, com o FPS narrativo Judas, que nos chega do criador de BioShock, não consigo parar de pensar no que poderá oferecer a este respeito, graças ao recente State of Play de janeiro. Com um novo olhar sobre o jogo, o diretor criativo Ken Levine também detalhou num blogue da PlayStation que vamos poder influenciar diretamente a forma como a história se desenrola, bem como as nossas relações com as personagens. Se realmente se basear nas personagens e escolhas que achei tão cativantes em BioShock de novas formas, o que é que isso poderá parecer?

Amigo ou inimigo?

Judas

(Crédito da imagem: Ghost Story Games)

“As personagens foram sempre a força motriz de todos os jogos que fizemos”, afirma Levine no blogue. “Quer esteja a lutar no fundo do oceano para assassinar Andrew Ryan ou a fugir de uma cidade no céu com Elizabeth, estas personalidades sempre estiveram no centro das nossas histórias. Mas e se pudesse escolher entre quem quer ser amigo e quem quer apunhalar pelas costas?”

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Esta última pergunta faz-me mesmo levantar as sobrancelhas. E se pudéssemos? Os jogos BioShock apresentavam-nos frequentemente personagens com motivações obscuras e nem sempre era claro em quem deveríamos confiar, se é que deveríamos confiar em alguém. Parecia sempre que, após a grande revelação do primeiro jogo, as sequências continuavam a testar esta ideia e a fazer-nos pensar se deveríamos ter alianças ou se deveríamos apenas cuidar de nós próprios. Foi por isso que gostei de ter a Elizabeth ao meu lado em BioShock Infinite. Pode não saber tudo sobre ela, ou o que se está a passar desde o início, mas ela rapidamente se tornou uma personagem em que eu queria depositar a minha fé.

BioShock

(Crédito da imagem: 2K)Combate orientado para a escolha

Ascensão do Ronin

(Crédito da imagem: Team Ninja)

As artes marciais e as armas de longo alcance de Rise of the Ronin estão a contribuir muito para a realização da minha fantasia de Sekiro e Bloodborne

Em Judas, diz-se que a nossa única esperança de sobrevivência é “fazer ou desfazer alianças com os seus piores inimigos”. Ainda não se sabe como é que isso vai funcionar na prática, mas com BioShock a dar vida a personagens que nem sempre são o que parecem, ou que estão ostensivamente a ajudar-nos para depois mudarem de ideias, estou ansioso por ver como é que esta ideia pode funcionar. No primeiro BioShock, por exemplo, enfrentámos a escolha em torno das Little Sisters, enquanto BioShock 2 girava em torno de decisões semelhantes na perspetiva de um Big Daddy, bem como em torno de certas personagens-chave e dos seus destinos.

De um modo geral, parecia que estas escolhas conduziam a um grande resultado – com Infinite a ser um pouco mais confuso do que a maioria, pois entrava em território de múltiplas dimensões. Mas seria interessante ver se Judas é um pouco mais matizado na forma como lida com as escolhas e as consequências ao longo da história, com algumas talvez pertencentes a personagens específicas com quem escolhemos aliar-nos ou apunhalar pelas costas.

De facto, o que Levine diz no blogue sugere que, desta vez, teremos uma influência mais direta sobre a história: “Com Judas, quisemos criar uma experiência em que as decisões e a forma como a história se desenrola dependem de si. Porque você, como Judas, é o condutor de cada evento numa história com um novo elenco de personagens para conhecer – e mudar – de formas que nunca experimentou antes nos nossos jogos.” Com lançamentos recentes como Baldur’s Gate 3 a darem o mote quando se trata de escolhas e consequências, especialmente em termos de variedade e liberdade, parece que Judas está a dar mais importância à forma como damos forma a cada evento e como influenciamos as personagens – e isso já me diz alguma coisa a nível concetual.

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É claro que é sempre melhor moderar as expectativas até podermos ver o impacto ou as nuances das escolhas, ou a quantidade de poder que teremos no próximo FPS narrativo. Afinal, os jogos estão constantemente a mudar durante o desenvolvimento, e a série BioShock não foi exceção. Embora possa não ser o BioShock 4, Judas parece-se muito com o BioShock no espaço e, pelo que me parece, tenho esperança de que se baseie na escolha e nas personagens de formas novas e inovadoras que tirem o máximo partido do seu cenário de “nave espacial em desintegração”.

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