Como o Homem-Aranha 2 da Marvel chega ao coração do personagem de uma forma que os filmes do MCU não conseguem

Entre as lutas em massa com capangas maléficos e as batalhas épicas contra Venom, Kraven e outros vilões da história da banda desenhada, há muitos momentos tranquilos em O Homem-Aranha 2 da Marvel que são talvez inesperados. Pense na longa cena nostálgica em que Harry, Peter e MJ visitam o parque de diversões de Coney Island e se divertem numa máquina de testes de amor. Há Miles a stressar com a sua candidatura à universidade e a ter de conhecer o novo namorado da sua mãe. Toda a parte em que Harry e Peter visitam a sua antiga escola secundária, recordando a sua amizade. E aquela parte engraçada com Peter a arrumar freneticamente a sua casa meio vazia antes da visita de MJ.

Também houve momentos semelhantes nos títulos originais Marvel’s Spider-Man e Miles Morales e, embora seja tentador considerá-los como uma limpeza de palato entre as grandes lutas, não é isso que se passa aqui. São estas sequências importantes que mostram o quanto a Insomniac compreende o material de origem e porque é que os jogos se aproximam mais da banda desenhada do Homem-Aranha do que os filmes do MCU alguma vez conseguiram.

Desmascarado

Marvel's Spider-Man 2

(Crédito da imagem: Sony)NO RADAR

Marvel's Spider-Man 2

(Crédito da imagem: Sony)

No Radar: Marvel’s Spider-Man 2 – Um mergulho profundo na muito aguardada sequela de super-heróis

Quando Stan Lee e o lendário artista Steve Ditko conceberam pela primeira vez o Homem-Aranha, no início da década de 1960, era uma época de grandes mudanças. Os adolescentes estavam a ganhar mais independência financeira e social no mundo pós-guerra, as suas vidas e problemas estavam a ser explorados em programas de televisão e na música pop de uma forma nunca antes vista. Lee e Ditko queriam um herói que falasse a este novo grupo de adolescentes – um herói que fosse jovem, desajeitado, um pouco nerd e atormentado por preocupações com raparigas e dinheiro. O lançamento do primeiro número de The Amazing Spider-Man, em 1963, foi a primeira vez que um herói adolescente liderou uma grande banda desenhada, em vez de ser remetido para o estatuto de ajudante, e a Marvel queria explorar esse aspeto da sua identidade. Tinha mais em comum com o elenco da popularíssima banda desenhada Archie do que com outros super-heróis.

Em muitos aspectos, as histórias originais do Homem-Aranha eram mais parecidas com novelas do que com aventuras típicas de super-heróis. A vida interior de Peter era tão importante como as suas aventuras com teias, e os altos e baixos das suas relações com a Tia May, MJ e Gwen Stacy eram centrais para os enredos. Veja algumas das capas mais emblemáticas do Homem-Aranha: o seu casamento com MJ em 1987 (a banda desenhada é mesmo anunciada como uma edição especial de casamento), a morte de Gwen Stacy, a imagem clássica do número 75 do Homem-Aranha a tropeçar num beco, perdido na dor. Estes são pontos vitais na história do Homem-Aranha. A abordagem foi extremamente bem sucedida, alargando o público para além das crianças, apelando aos adolescentes e aos jovens de vinte e poucos anos que se envolveram com as histórias pessoais relacionáveis.

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Este elemento veio ao de cima quando o artista John Romita Sr. substituiu Ditko em 1967. Romita Sr. chegou à Marvel depois de sete anos na DC a desenhar banda desenhada romântica com títulos como Young Love e Our Love Story. Trouxe esta sensibilidade para o Homem-Aranha, trabalhando com Lee para introduzir Mary Jane no número 42 e fazendo dessa relação um elemento chave. A partir de 1977, Romito Sr. também desenhou as tiras de jornal de grande sucesso Amazing Spider-Man, que foram publicadas durante 40 anos numa série de publicações. Discutindo essas histórias no livro Comics Creators on Spider-Man, Stan Lee disse: “Eu desenhava a tira como uma telenovela e centrava-me em Peter Parker. Incluía super-vilões e dava à tira uma sensação real do Homem-Aranha, mas tentava desenhá-la como [as tiras de telenovela de jornal] Mary Worth ou Rex Morgan.”

O Homem-Aranha da Marvel 2

(Crédito da imagem: PlayStation/MKIceAndFire no YouTube)

“Estamos tão habituados a ver personagens de banda desenhada que nos fazem sentir bem, que nos esquecemos que o Homem-Aranha veio para um mundo de super-heróis divinos e megacidades fictícias”.

Enquanto os filmes não têm tempo ou espaço para explorar as relações do Homem-Aranha para além de algumas cenas engraçadas, os jogos desenvolvem-nas. Ao longo das cerca de 30 horas de Marvel’s Spider-Man 2 (o equivalente a vários meses de episódios de telenovelas), temos um arco completo da relação entre Peter e Harry, que se quebra e recupera; temos a auto-dúvida de Miles explorada em várias cenas e momentos, bem como o seu amor pela comunidade do Harlem onde vive e as histórias que o rodeiam. Isto não é apenas uma história de fundo, é crucial para a narrativa principal do jogo. É a auto-dúvida de Miles que os vilões de Spider-Man 2 exploram durante as sequências de batalhas de bosses. O amor de Peter por MJ é explorado por Venom numa das cenas de luta mais emocionalmente desgastantes da história dos jogos de super-heróis.

Estamos tão habituados a ver personagens de banda desenhada que nos fazem sentir bem, que nos esquecemos que o Homem-Aranha veio para um mundo de super-heróis divinos e megacidades fictícias. Ele era um desafio direto a isso, um miúdo de um bairro duvidoso – o mundo fora da sua janela, como Lee costumava dizer. Os filmes da Marvel compreendem a sua juventude, as suas amizades, a sua vida em casa, mas são os jogos que realmente exploram esses elementos da forma que Lee e Ditko pretendiam. Há toda uma história no início de Marvel’s Spider-Man 2 sobre Peter ter sido despedido do seu emprego como professor e a sua preocupação em pagar a renda, e isso fez-me lembrar outra frase de Lee sobre o Homem-Aranha: “Queria escrever sobre uma personagem que se preocupasse com dinheiro – tal como eu me preocupava.”

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Por isso, se passou o Marvel’s Spider-Man 2 a correr, concentrando-se nos combates contra os bosses, nos crimes de rua e nos ataques às bases dos Hunter, volte atrás e jogue novamente. Faça as missões secundárias emocionais, ouça os diálogos – repare como muitas das histórias se desenrolam ao longo de várias horas, tal como os enredos das telenovelas. Isto é o material do Homem-Aranha, tanto como as batalhas explosivas com Venom e Kraven. É isto que Peter e Miles são.

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