Como os criadores de Fort Solis criaram um thriller de ficção científica para a geração Netflix

Fort Solis tem um nível de polimento e de estilo visual que desmente o seu desenvolvimento independente de dois anos, com um orçamento relativamente baixo. Utiliza o motor Unreal 5 para criar alguns ambientes incríveis num cenário baseado em Marte e inclui uma animação facial impressionante que não ficaria deslocada no tipo de grande oferta da Sony.

Pode ler a minha antevisão de Fort Solis para saber mais sobre o jogo, mas como é que uma equipa de 10 a 15 pessoas consegue fazer algo que parece um grande negócio em apenas alguns meses?

Forte Solis

(Crédito da imagem: Fallen Leaf)

De acordo com o escritor e realizador James Tinsdale, o planeamento é uma grande parte do processo. “O planeamento surgiu da compreensão do projeto que tínhamos de fazer”, explica, “tínhamos de fazer algo que pudéssemos fazer em dois ou três anos, [que] fosse possível com 10 a 15 pessoas. Ser feito num âmbito suficientemente interessante para que as pessoas reparassem, mas não demasiado fora do âmbito para que a nossa editora não o assinasse”.

Arcos de personagens

“Começámos com um orçamento e pensámos: uma personagem jogável, seis locais, dois ou três níveis em cada um, três ou quatro cenas grandes, história pelo meio… podemos fazer isto”, recorda Tinsdale. “Tem esta quantidade de dinheiro, esta quantidade de tempo [e] tem de ser feito no fim, porque não pode ficar sem dinheiro ou sem tempo.” No entanto, embora ficar sem nenhum dos dois seja mau, uma coisa que pode fazer é conseguir mais e, independentemente do que estas fases iniciais pareciam, impressionou as pessoas certas. “Conseguimos mais investimento”, diz Tinsdale. “E depois, quando Troy Baker entrou a bordo, e Roger Clark, conseguimos mais, depois conseguimos um contrato de publicação de vários milhões de libras, o que não é comum para [um estúdio] com 8-10 pessoas no início. Podíamos fazer mais.”

É assim, de uma forma indireta, que se acaba com Fort Solis; um thriller de ficção científica, talvez de homicídio, talvez de extraterrestres, sobre como descobrir para onde foram todos numa base em Marte. É um jogo que, para além de fazer coisas impressionantes com a sua tecnologia e escala de tempo, também se inspira numa direção invulgar – programas de streaming. “Queríamos visar, em termos de retenção, as pessoas que vêem Netflix, Apple TV ou Prime. Para elas, um programa de televisão de oito horas é um grande compromisso, certo? Se vê a série inteira, pensa que tenho de encontrar três ou quatro noites, talvez mais?”

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Esta ideia de procurar uma espécie de tempo de atenção e compromisso com um programa de televisão influenciou diretamente o calendário e a estrutura de Fort Solis. “Olhámos para isso e pensámos que este jogo não pode ultrapassar as cinco horas, antes que os sistemas se tornem aborrecidos.” Obviamente, isto não quer dizer que não se possa fazer um jogo com mais de cinco horas, mas tempos de jogo mais longos precisam de mais sistemas e coisas para manter as coisas interessantes. Tinsdale destaca séries como God of War como exemplo: “provavelmente têm cerca de três níveis de retenção. Quando se chega a cerca de oito horas com todas as actualizações, entram em cena os novos sistemas”. Quanto mais longa for a experiência, geralmente, mais tem de fazer e introduzir para manter as coisas interessantes. “A maioria dos jogos faz isto para manter o jogador interessado no jogo longo”.

Fim do jogo

Fort Solis

(Crédito da imagem: Dear Villagers)

No entanto, isso não significa que um jogo curto deva parecer curto. “Quando os sistemas são suficientemente bons para essas cinco horas, as pessoas devem sentir-se realmente realizadas no final”, afirma Tinsdale. “Quer que as pessoas apreciem a história, se sintam bem depois de a terminarem e pensem que valeu a pena o meu tempo.” Mas para que as pessoas cheguem ao fim de um jogo a pensar no quanto gostaram dele, tem de garantir que o acabam. “Porque se ninguém o acabar, o que é que isso diz do seu jogo?”

Com isso em mente, a Fallen Leaf colocou uma grande ênfase em garantir que as pessoas continuassem a jogar até ao fim; algo em que Tinsdale tem experiência, tendo trabalhado anteriormente em jogos como MotorStorm e Driveclub, bem como um empreiteiro para a retenção de jogadores em Battlefield. “Concentramo-nos em garantir que o jogador chega ao fim”, diz ele. “O mapa é claro? O objetivo é claro? Compreendem o ritmo? Não estão perdidos, não estão a perder tempo a olhar para os mapas, estão apenas a mover-se de local para local, totalmente imersos e a desfrutar do jogo.”

Fort Solis

(Crédito da imagem: Fallen Leaf)

Apesar do trabalho desenvolvido para manter as pessoas envolvidas, é quando o jogador se envolve que as ideias de conceção de programas de televisão e de jogos de vídeo podem chocar um pouco. “É muito difícil dar ritmo a um jogo”, salienta. “Num filme, pode fazer cena, cena, cena… Num jogo, fica-se meia hora a olhar para uma pedra.” É a única variável com que o estúdio tem de lidar, criando o diálogo e a história em torno do movimento do jogador no jogo. “Se esta frase se desenrola aqui, onde é que o jogador pode ir parar quando ela acabar?”

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O escritor ataca

Assim, o diálogo escrito para as estrelas Roger Clark, Julia Brown e Troy Baker é moldado pelos corredores, tanto quanto pelos eventos, de Fort Solis. “Teríamos um grande diálogo espirituoso, mas como o comprimento do corredor até à sala ao lado, onde algo sinistro vai acontecer, é de talvez oito segundos, não pode ter essa troca de ideias lá.” É essa mistura de história e sensação de programa de televisão com interação de jogo que é o desafio de Fort Solis. “No final do dia, não somos um programa de televisão, somos um jogo”, conclui Tinsdale. “Precisa que os jogadores sigam as migalhas de pão, da forma correcta, sem prejudicar o ritmo.”

O Fort Solis é tecido a partir de uma coleção variada e interessante de fios. Desde os planos iniciais muito centrados na produção, até ao desejo de alcançar uma sensação de programa de televisão e depois ter de criar um diálogo em torno da estrutura jogável que isso cria. É uma mistura interessante até agora (veja o link acima para ler o meu hands on) e que parece ter valido a pena. Poderá descobrir por si próprio quando o jogo for lançado a 22 de agosto.

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