Como os Hi-Fi Rush se juntaram para criar uma “comédia de ação cinética” inspirada em Edgar Wright e Shaun of the Dead

Os ritmos do ciclo de sucesso dos videojogos triplo-A estão agora tão bem estabelecidos que qualquer coisa que os perturbe é suscetível de se destacar. Mas mesmo que não fosse pela natureza notável da sua chegada – revelado e lançado no Xbox Developer Direct de janeiro de 2023 – o Hi-Fi Rush teria certamente feito furor. Aqui estava um jogo que aplicava valores de produção de sucesso a algo que não o fotorrealismo; um jogo de ação com personagens que era também um jogo de ação rítmica; e um lançamento da Tango Gameworks que parecia um mundo à parte das obras mais famosas do seu futuro ex-CEO, Shinji Mikami.

Mas então Hi-Fi Rush nasceu de um desejo de fazer algo diferente. Muito diferente. John Johanas tinha passado de designer em The Evil Within, de 2014, a diretor na sua sequela, tendo também dirigido as duas expansões descarregáveis do primeiro jogo. No final de 2017, por outras palavras, tinha acabado de sair de quatro projectos de terror seguidos – e a perspetiva de outro, na forma do Ghostwire: Tokyo em desenvolvimento, não era muito apelativa.

Felizmente, o seu mentor já lhe tinha pedido novas ideias e convidou-o a apresentá-las internamente. “Durante muito tempo, tive uma ideia para um jogo de ação musical na minha cabeça”, recorda Johanas. Mikami não tinha pedido especificamente algo fora do género de terror, mas Johanas decidiu que estava na altura de mudar. Apresentou uma proposta que, segundo ele, se aproxima bastante do produto final: “Um jogo em que tudo se sincroniza com a música. É colorido, é engraçado, é exagerado. E é apenas, tipo, um jogo de ação divertido.” Johanas não estava confiante de que a sua ideia fosse aceite.

“A primeira coisa que disse foi: ‘Isto provavelmente não vai passar desta mesa, mas se tenho uma oportunidade de o fazer, vou fazê-lo agora’.” Uma vez que era tão diferente de tudo o que o estúdio tinha feito antes, havia um entendimento coletivo de que seria difícil de vender. O que funcionou a favor de Johanas foi o facto de ter uma ideia clara de como o jogo se iria desenrolar. Mas havia uma questão que persistia: “Será que isto vai mesmo funcionar?”

“Comédia de ação cinética”

Crítica da Hi-Fi Rush

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)Subscreva o Edge

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(Crédito da imagem: Future PLC)

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E assim, Johanas e o programador principal Yuji Nakamura, com alguma ajuda externa das equipas de som e efeitos visuais do estúdio, passaram pouco menos de um ano a descobrir. Construíram um protótipo centrado exclusivamente na mecânica de combate, para provar o conceito de lutar ao som de uma banda sonora. “Nem sequer tinha gráficos – era tudo uma caixa cinzenta”, recorda Johanas. Com ou sem gráficos, obteve um feedback positivo dentro da Tango e foi devidamente transmitido à Bethesda, na esperança de que a editora pudesse estar interessada em prosseguir com a ideia.

O que aconteceu a seguir foi inesperado: o protótipo começou a circular internamente na Bethesda, como um segredo que se passava de boca em boca. Como o texto estava em inglês e o protótipo não tinha rótulo, ninguém na editora sabia que o Tango estava por detrás dele. O seu carácter distinto foi fundamental, explica Johanas. “Provavelmente, a razão pela qual o conseguimos fazer foi porque as pessoas na Bethesda estavam entusiasmadas com a ideia de fazer algo novo e diferente. E já era divertido, o que era o mais importante.”

A visão de Johanas pode ser resumida em três palavras: “comédia de ação cinética”. Segundo o realizador, esta visão foi inspirada principalmente nos filmes de Edgar Wright. “São rápidos, as conversas são muito rápidas e são divertidas, o que é o mais importante”. Uma inspiração particular foi a cena em Shaun Of The Dead em que a personagem principal e os seus amigos lutam contra zombies no pub local ao som de Don’t Stop Me Now dos Queen – no entanto, à medida que o jogo avançava, atraiu comparações com outro filme de Wright.

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“Isto foi antes do lançamento de Baby Driver, lembra-se? Johanas ri-se, recordando como os cenários de ação desse filme são cortados para corresponder ao ritmo das várias gotas de agulha. “Toda a gente dizia: ‘Oh, acabaste de ver o Baby Driver e pensaste nisto’. “Mas foi ótimo, porque nos ajudou a vender ainda melhor a ideia, porque se conseguirmos fazer um filme completo como este…”

Claro que fazer um jogo em que a ação se sincroniza com o ritmo é muito diferente de fazer um filme que faz o mesmo, com um elemento caótico extra na mistura: o jogador. A abordagem da Hi-Fi Rush à parte rítmica da equação é mais cenoura do que pau – é recompensado por atacar, saltar e esquivar-se ao ritmo, em vez de ser castigado por falhar o seu timing.

Johanas diz que isto foi em parte fruto do trabalho com Nakamura: o seu programador “não percebia de música” e, por isso, as suas próprias sugestões, baseadas na teoria musical, tiveram de ser adaptadas para que funcionasse. Assistir a concertos ao vivo foi fundamental, recorda. “Se a banda está a bater palmas, toda a gente bate palmas, mas coisas mais complexas, como trigêmeos ou quartos de nota pontilhados [uma batida e meia], é difícil.”

Quanto à música em si, o diretor de áudio Shuichi Kobori explica, através de Johanas, que faz dupla função de tradutor: “A ideia inicial era que tivesse um toque de rock, por isso foi por aí que optámos pela banda sonora. A orientação [que me foi dada] era não soar demasiado a eletrónica e apenas prestar homenagem a este toque de rock.” Foi mais fácil, diz ele, sublinhar isso quando os gráficos chegaram.

Movimentos com estilo

Crítica da Hi-Fi Rush

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Ao definir o aspeto do jogo, Johanas utiliza outro descritor de três palavras: “colorido, nítido e limpo” (tal como “comédia de ação cinética”, até as frases utilizadas para definir a direção do jogo têm um certo ritmo). Queria um visual “nostálgico” que remetesse para a era da PS2 e da Dreamcast – “apenas jogos com um aspeto divertido”. Não houve uma obra de arte específica que inspirasse o design visual cartoonesco do jogo, explica o diretor artístico Keita Sakai, mais uma vez através de Johanas: “Era como se houvesse uma ideia geral de fazer algo que fosse visualmente único e impressionante, mas também nostálgico para aquele tipo de era de que falámos.”

Não precisamos de um tradutor para perceber as palavras “Jet Set Radio” ditas por Sakai, mas como Johanas detalha a sua resposta completa, esse é apenas um exemplo de “jogos que faziam muito com menos – que não usavam trabalho de textura [detalhado] e tinham um aspeto nítido, limpo e simples”. A proposta de Johanas para a estética do jogo foi, na sua opinião, direta. “Deve parecer que pediu a uma equipa japonesa para desenhar uma banda desenhada americana ou que pediu a uma equipa americana para desenhar uma anime japonesa – algo no meio que não é bem uma coisa nem outra.” Sorri. “Fazia sentido para mim.”

Foi, então, uma decisão consciente para refletir a composição do estúdio: um realizador americano a trabalhar com uma equipa japonesa?” A única coisa que disse especificamente foi: ‘Não vamos fazer com que pareça que é do Japão’. Não queríamos que as pessoas olhassem e pensassem: ‘Oh, é só mais um jogo de anime’.” Johanas sabia que os artistas tinham acertado em cheio no objetivo quando viu pessoas a jogar Hi-Fi Rush, explica com uma gargalhada: “As pessoas reagiam como se dissessem: ‘Foram japoneses que fizeram este jogo?

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Esta abordagem estilizada revelou-se perfeitamente adequada ao ambiente do jogo – porque aqui não é só o jogador e a ação que estão impregnados de música. Todas as cidades têm o seu próprio ritmo, como se costuma dizer, e os espaços de Hi-Fi Rush parecem ser a manifestação máxima dessa ideia, com todo o sítio a vibrar ao ritmo da banda sonora de Kobori. “Perguntámo-nos: ‘Como podemos pegar neste mundo que desenhámos e [garantir que] se move ao ritmo?'” explica Sakai.

Crítica da Hi-Fi Rush

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

“A partir daí, olhávamos para cada peça – o design já estava um pouco exagerado, mas depois era tudo uma questão de: como podemos movê-lo para que não pareça antinatural? Foi em parte por isso que usámos muita maquinaria, porque tem um ritmo natural.”

Keita Sakai, diretor artístico

O ritmo foi estabelecido pela primeira área. “É muito mecânico – tem estes tubos verdes, e brincámos com a ideia de uma distorção de desenho animado, como se estivessem a pulsar”, continua Sakai. “A partir daí, olhámos para cada peça – o design já era um pouco exagerado, mas depois foi tudo uma questão de: como podemos movê-lo para que não pareça antinatural? Em parte, foi por isso que usámos muita maquinaria, porque tem um ritmo natural. Depois, espalhámos isso pelos outros níveis. E, com o tempo, a equipa foi descobrindo organicamente: OK, isto deve mexer-se e isto deve mexer-se.”

Fazer com que tudo se movesse era uma coisa. Fazê-lo sem falhas – para permitir que a jogabilidade fluísse para as imagens cinematográficas e vice-versa sem atrasos ou problemas – era outra bem diferente. Desde o início, Johanas insistiu numa coisa: a música não podia parar. Mesmo quando o jogo passa entre secções de plataformas, batalhas de clímax (que Johanas compara ao “refrão”) e cenas de diálogo, nunca podia quebrar o ritmo – mesmo saltar uma cena requer esperar pelo compasso seguinte, para garantir que o jogo passa sem problemas para a cena seguinte. “Tudo isto deve parecer uma canção”, diz Johanas.

Como pode imaginar, tudo isto representou um grande desafio nos bastidores. Depois de uma longa resposta de Kobori, Johanas começa a sua tradução dizendo: “A última coisa que ele disse foi que acabou por me odiar no final”, para grande riso dos seus colegas. “Um bom exemplo de [evitar cortes]”, começa a explicação mais expansiva de Kobori, “é se estivermos numa canção com letra, não queremos cortar ou saltar para a frente enquanto a letra ainda está a tocar.”

Um exemplo que dá é a forma como a barra de saúde de um boss é bloqueada, dependendo de quanto tempo resta da canção. “E, da mesma forma, se tivéssemos uma espécie de truque de palco e precisássemos de o esticar dependendo do momento em que o jogador o activasse, teríamos teoricamente de fazer vários percursos ou várias animações que demorariam diferentes períodos de tempo, que seriam sempre sincronizados dependendo do momento em que o jogador executasse uma ação.” Johanas olha para nós como se dissesse: “Não admira que me odeiem”. “Era uma enorme quantidade de tempo e esforço para que ninguém reparasse no que fazíamos, basicamente.”

Queda de sombra

Crítica da Hi-Fi Rush

(Crédito da imagem: Tango Gameworks)

Se, por vezes, o Hi-Fi Rush faz a sua magia musical evitando chamar a atenção para si próprio, o oposto acontece com os seus “needle drops” de cortar a respiração. As batalhas entre chefes e outros cenários importantes têm como banda sonora nomes como Nine Inch Nails, The Joy Formidable e, talvez o mais memorável de todos, Invaders Must Die dos The Prodigy. Gostámos da ideia de que haveria estes momentos de clímax no jogo – tal como num filme, quando por vezes uma música entra em ação e pensamos: “Oh, sim, isto é fantástico””, diz Johanas. O licenciamento trouxe a sua própria quota-parte de dores de cabeça, acrescenta, embora todas as canções do jogo estivessem na sua lista e, na maioria dos casos, Tango conseguiu assegurar a sua primeira escolha.

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No entanto, assim que a banda sonora foi definida, a conceção das sequências exigiu uma abordagem quase exatamente oposta à do resto do jogo. “Para as faixas não licenciadas, a ideia é que você é o protagonista da música, ou seja, está a tocar a parte principal da guitarra, por isso há quase uma faixa de fundo e você está a adicionar essa camada por cima”, diz Johanas. Mas com uma faixa licenciada, tratava-se essencialmente de prestar homenagem ao original. Pedimos a toda a gente que ouvisse a canção [e depois perguntámos]: “Em termos visuais, o que achas que combina com ela? Se for uma luta contra um chefe, por exemplo, podes usar esse riff como ataque do inimigo?” Então fizemos engenharia inversa [do design] a partir da canção. Foram duas formas completamente diferentes de o fazer.”

Falar de formas completamente diferentes de fazer as coisas leva-nos de volta à estratégia de lançamento, que não foi de forma alguma tão espontânea como o próprio lançamento. “Não queríamos que as pessoas ficassem chateadas por não ser um jogo Evil Within”.”Internamente, também havia a preocupação de que, como a Tango nunca tinha feito um jogo como este, a reação pudesse ser negativa.

Hi-Fi Rush

(Crédito da imagem: Tango Gameworks)

Foi tomada a decisão de o apresentar na E3 2020. Mas quando esse evento foi cancelado, o assunto ficou mais para trás. O mesmo aconteceu quando a Microsoft comprou a Bethesda. “Queríamos anunciá-lo, mas não deixar as pessoas demasiado entusiasmadas, nem dar demasiada oportunidade de o fazer. E depois esse período foi ficando cada vez mais curto.”

Quando chegou a altura do Developer Direct, a ideia de um shadow drop foi sugerida – uma sugestão quase inédita para um jogo que estava a ser desenvolvido há cinco anos. “Estávamos a passar-nos”, admite Johanas. “Será que isto vai resultar?” Sabe como é – e se acontece alguma coisa nesse dia? Mas acho que correu tão bem como se poderia imaginar.” No entanto, em retrospetiva, pergunta-se como é que o jogo poderia ter sido recebido sem o lançamento surpresa? “Quero dizer, fiquei contente por as pessoas estarem a gostar, sabe? Mas faz-nos pensar, será que poderia ter sido diferente se o tivéssemos anunciado mais cedo? Acho que nunca saberemos.”

As surpresas também não acabaram para a Tango, com Mikami a anunciar a sua saída do estúdio que tinha fundado 13 anos antes. Johanas fala calorosamente do seu mentor (ver Q&A), ao mesmo tempo que reconhece que Hi-Fi Rush foi a sua tentativa de prestar homenagem a Mikami e de sair um pouco da sua sombra. “Fazer este jogo foi a minha forma de dizer: ‘OK, esta é a minha versão das coisas que me ensinaste. Não é uma cópia do que estavas a fazer’. É como se eu quisesse pegar nas coisas que te vi fazer, naquilo de que falámos, e dizer: ‘Bem, é assim que eu faria’. Por isso, é diferente, mas gosto de pensar que há uma espécie de ADN – as aprendizagens do passado a serem transmitidas.”

Se consegue detetar vestígios das impressões digitais do mestre em Hi-Fi Rush, então são ténues. Dizemos a Johanas que parece muito próprio: o seu nome pode aparecer nos créditos, mas é evidente que não se trata de um jogo de Shinji Mikami. “O que é estranho”, diz ele com um sorriso, “porque vai à Internet e vê as críticas, e é do género: ‘Shinji Mikami faz isto outra vez!

Este artigo foi publicado pela primeira vez na edição 391 da Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, reportagens, críticas e muito mais, subscreva a Edge ou compre uma edição avulsa.

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