Depois de ter jogado Breath of the Wild durante 14 horas seguidas num voo de longo curso, compreendo agora o que achei mais desafiante em Zelda Tears of the Kingdom

Manter-me acordado durante 14 horas num voo de Hong Kong para Amesterdão foi surpreendentemente fácil. A minha postura reconhecidamente horrível e as dores de pescoço que daí resultaram nem sequer foram registadas quando me sentei, com os olhos colados ao ecrã da minha Switch enquanto as luzes da cabina se apagavam, e dei toda a minha atenção a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Parecia uma janela para uma época mais simples em muitos aspectos, mas também me deixou mais do que um pouco frustrado.

Há um elemento de dever de mão neste jogo que eu não tinha notado em 2017, e talvez seja por isso que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tenha sido tão desafiador em contraste. De facto, a maior inclinação para a exploração de mundos abertos fez-me jogar Tears of the Kingdom mais como Elden Ring. Em Breath of the Wild, porém, sem The Depths ou Sky Islands para me distrair da minha demanda, é uma experiência muito mais linear que parece quase escassa em comparação. Em retrospetiva, posso agora apreciá-la como o campo de treino perfeito para os sistemas mais complexos de Tears of the Kingdom – e isso deixa-me simultaneamente ansioso e entusiasmado pela forma como o próximo jogo Zelda poderá evoluir ainda mais as coisas.

Uma ligação no tempo

Breath of the Wild

(Crédito da imagem: Nintendo)E agora?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Eis a sensação de Tears of the Kingdom quando se tem ADD.

Vou ser sincero: uma das minhas maiores queixas com Tears of the Kingdom foi a pouca informação sobre o mapa e a direção que nos é dada depois de completarmos o segmento introdutório das Great Sky Islands. Entrar em Hyrule e vaguear por um mapa estéril é vertiginoso e intimidante em ambos os jogos, mas em Breath of the Wild, tinha-me esquecido de como as rédeas são puxadas com muito mais força desde o início.

Sou imediatamente direcionado para a Aldeia Kakariko para me encontrar com Impa depois de descer do Grande Planalto e, a partir daí, ela tem todo o gosto em divulgar a localização de cada Besta Divina. Até chegar ao Zora’s Domain parece um pouco mais fácil em Breath of the Wild, ao ponto de quase começar a ressentir-me de como tudo é simples de encontrar. Parece que estou a ser puxado pela manga pela minha mãe enquanto atravessamos uma rua movimentada; sou perfeitamente capaz de o fazer sozinho, mas, ao mesmo tempo, sei que a persistência dela vem de um local de orientação. Esta orientação é algo que eu poderia ter apreciado um pouco mais na sequela, mas agora reconheço Breath of the Wild como o irmão mais novo mais obediente.

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Manter-me acordado durante 14 horas num voo de Hong Kong para Amesterdão foi surpreendentemente fácil. A minha postura reconhecidamente horrível e as dores de pescoço que daí resultaram nem sequer foram registadas quando me sentei, com os olhos colados ao ecrã da minha Switch enquanto as luzes da cabina se apagavam, e dei toda a minha atenção a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Parecia uma janela para uma época mais simples em muitos aspectos, mas também me deixou mais do que um pouco frustrado.

Breath of the Wild

Há um elemento de dever de mão neste jogo que eu não tinha notado em 2017, e talvez seja por isso que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tenha sido tão desafiador em contraste. De facto, a maior inclinação para a exploração de mundos abertos fez-me jogar Tears of the Kingdom mais como Elden Ring. Em Breath of the Wild, porém, sem The Depths ou Sky Islands para me distrair da minha demanda, é uma experiência muito mais linear que parece quase escassa em comparação. Em retrospetiva, posso agora apreciá-la como o campo de treino perfeito para os sistemas mais complexos de Tears of the Kingdom – e isso deixa-me simultaneamente ansioso e entusiasmado pela forma como o próximo jogo Zelda poderá evoluir ainda mais as coisas.

Uma ligação no tempo

(Crédito da imagem: Nintendo)E agora?

(Crédito da imagem: Nintendo)

Eis a sensação de Tears of the Kingdom quando se tem ADD.

Vou ser sincero: uma das minhas maiores queixas com Tears of the Kingdom foi a pouca informação sobre o mapa e a direção que nos é dada depois de completarmos o segmento introdutório das Great Sky Islands. Entrar em Hyrule e vaguear por um mapa estéril é vertiginoso e intimidante em ambos os jogos, mas em Breath of the Wild, tinha-me esquecido de como as rédeas são puxadas com muito mais força desde o início.

Sou imediatamente direcionado para a Aldeia Kakariko para me encontrar com Impa depois de descer do Grande Planalto e, a partir daí, ela tem todo o gosto em divulgar a localização de cada Besta Divina. Até chegar ao Zora’s Domain parece um pouco mais fácil em Breath of the Wild, ao ponto de quase começar a ressentir-me de como tudo é simples de encontrar. Parece que estou a ser puxado pela manga pela minha mãe enquanto atravessamos uma rua movimentada; sou perfeitamente capaz de o fazer sozinho, mas, ao mesmo tempo, sei que a persistência dela vem de um local de orientação. Esta orientação é algo que eu poderia ter apreciado um pouco mais na sequela, mas agora reconheço Breath of the Wild como o irmão mais novo mais obediente.

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É uma sensação estranha vaguear por uma Hyrule que parece muito mais árida do que nas minhas recentes aventuras em Tears of the Kingdom. A memória muscular significa que me esqueço frequentemente do jogo que estou a jogar e, mais do que uma vez, dou por mim a tentar fundir cristais nas minhas armas. Pegar em coisas com Magnesis parece um grande passo atrás em relação às possibilidades infinitas de Ultrahand, principalmente porque há muito poucas coisas em Breath of the Wild que parecem ser feitas de metal para além das relíquias e destroços dos Guardiões, e apanho o maior susto da minha vida da primeira vez que um deles acorda quando me aproximo dele para procurar peças. Ainda assim, fiquei encantado por me ter reunido com as minhas adoradas bombas remotas e runas Cryosis. Se as tivesse tido em Tears of the Kingdom, provavelmente teria terminado o jogo muito mais depressa.

(Crédito da imagem: Nintendo)

admin
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