Desde o seu Metroidvania e RPG detalhado até à versão de League of Legends de Stardew Valley, a morte da editora de jogos indie da Riot é uma grande oportunidade perdida

Esta semana, os empregados da Riot Games, estúdio de League of Legends, tornaram-se os mais recentes programadores a serem atingidos pela vaga de despedimentos sem precedentes que assola a indústria. 530 pessoas, ou seja, cerca de 11% do total do pessoal da Riot, foram afectadas pela “necessidade” de reduzir os custos, com o objetivo de “aperfeiçoar” o portfólio de jogos principais da Riot.

As duas baixas mais aparentes desses despedimentos são, segundo a própria Riot, no seu jogo de cartas Legends of Runeterra e na Riot Forge, o seu braço editorial independente. Fundada em 2019, o objetivo da Forge era trabalhar com desenvolvedores independentes aclamados para permitir que eles fizessem jogos para um jogador que expandissem o universo de League of Legends. Os seus jogos de estreia foram Hextech Mayhem, um jogo de ritmo caótico dos criadores de Bitrunner, e Ruined King, um RPG extenso e extremamente detalhado que foi apresentado juntamente com a história do evento Ruination no universo.

Depois disso, veio Convergence, um Metroidvania de enrolar o tempo protagonizado por muitos membros do elenco de Arcane, da Netflix, e The Mageseeker, dos criadores do aclamado roguelike Moonlighter e do aguardado RTS Cataclismo. Mais recentemente, foi lançado Song of Nunu, um jogo de aventura dos criadores de Rime, que conta com críticas “esmagadoramente positivas” no Steam. O último jogo da Riot Forge, Bandle Tale, é um simulador de criação da equipa por detrás do clássico de culto Graveyard Keeper.

A forja congela

Em termos de crítica, a Riot Forge tem sido um sucesso. Todos os seus jogos têm pontuações impressionantes no Steam, e a história é semelhante no Metacritic. Todos vêm de criadores independentes com um pedigree genuíno. Em termos de narrativa, a maioria está diretamente ligada a histórias de longa duração no universo que há muito captaram a imaginação dos jogadores. Dificilmente poderá acusar a Riot Forge de não estar à altura da sua missão original.

Mas, apesar de todos esses sucessos, Forge pareceu-me falhar criticamente num aspeto importante: o marketing. Talvez seja compreensível que uma série de jogos de League of Legends tenha passado ao lado da população em geral, mas muitas vezes parecia que a própria comunidade da Riot tinha pouco conhecimento da existência da Forge, quanto mais daquilo em que estava a trabalhar. Como resultado, esses projectos tiveram dificuldade em chegar aos olhos – e às carteiras – das pessoas a quem se destinavam.

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Vi na 1ª temporada de Arcane

(Crédito da imagem: Netflix)

Há provavelmente muitos factores em jogo. Forge esteve sempre preso entre a afinidade da comunidade de League of Legends com os jogos multijogador competitivos e a relativa falta de interesse da população em geral numa experiência de League of Legends para um jogador. O Arcane conseguiu contornar esse problema, mas foi a Netflix, e não o LoL, que lhe permitiu tornar-se a exceção à regra. Mas a Riot também tem sido extremamente avessa ao risco quando se trata de comercializar os seus jogos: The Mageseeker só foi anunciado num sizzle reel que se focava em dois outros jogos; Ruined King não foi lançado juntamente com o evento no jogo baseado na sua história, mas meses mais tarde; e alguns jogadores dizem que nem sequer sabiam que os jogos com as suas personagens favoritas tinham sido lançados. Pode argumentar-se que a Riot, o estúdio por detrás de um mega-hit global que ainda conta com milhões de jogadores mensais e mantém uma das maiores audiências no Twitch, não precisa de fazer publicidade, mas não creio que isso se aplique a spin-offs de pequena escala.

Mesmo na minha experiência específica como jornalista, Forge parece ter tropeçado. Por várias vezes, vi a Riot oferecer cópias de análise dos seus jogos com muito atraso. Em muitos casos, quando um jogo chega aos revisores tão a quente, é sinal de má qualidade. Mas esse nunca foi o caso dos jogos da Forge, então essa estratégia não só não faz sentido, como é contraproducente. As cópias tardias das críticas aumentam a probabilidade de um jogo não ser analisado por um meio de comunicação específico, especialmente no caso de jogos como este, que se inserem num franchise que não tem uma cobertura generalizada. League of Legends pode não beneficiar dessa cobertura, mas os jogos independentes beneficiam, e a Riot parece ter deixado essas oportunidades em cima da mesa.

No final, é um caso de potencial desperdiçado. A Riot Forge era, obviamente, um empreendimento comercial e, como tal, existia para ajudar a ganhar dinheiro. A Riot não precisava de produzir spin-offs, mas optou por investir na cena indie, impulsionando e financiando estúdios para fazerem jogos que serviriam diretamente o seu público. E essa tentativa foi bem sucedida, pelo menos durante algum tempo e, por vezes, apesar dos esforços de marketing da Riot. Forge era algo raro nesta indústria – diga-nos o nome de outro grande programador que trabalhasse repetidamente com equipas independentes para criar spin-offs sinceros dentro do seu próprio IP – e a sua perda é o culminar de uma oportunidade perdida de ter feito muito mais.

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