Eis como um estúdio polaco isolado foi chamado para The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 e Divinity 2

Durante a meia década em que trabalhou na CD Projekt Red, Jakub Rokosz subiu ao posto de designer sénior de missões e contribuiu para as duas aventuras mais adoradas de Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt. No entanto, não conseguia deixar de sentir que tinha chegado tarde. “Sempre me incomodou o facto de ter perdido o primeiro [jogo Witcher]”, diz ele. “Queria ter a oportunidade de lhe dar a justiça que merecia.” Vários anos mais tarde – e já como diretor executivo do seu próprio estúdio – Rokosz reuniu-se com alguns antigos colegas para recordar o divertimento que tiveram a desenvolver um dos melhores RPGs de todos os tempos. Poucas semanas depois, o diretor do estúdio CDPR, Adam Badowski, telefonou com uma proposta: que Rokosz e a sua equipa fizessem o remake do primeiro jogo Witcher. Aquele em que ele não tinha conseguido pôr o seu selo.

Rokosz chama-lhe serendipidade, e há uma certa dose de romance na narração da sua história. No entanto, ele tem uma visão clara da tarefa que tem pela frente. “Primeiro e acima de tudo, precisamos de uma análise honesta e realista das partes que são simplesmente más, desactualizadas ou desnecessariamente complicadas e que precisam de ser refeitas”, diz ele, “ao mesmo tempo que destacamos as partes que são óptimas, que devem ser mantidas ou que são pilares directos que não podem ser descartados”. Depois disso, a Fool’s Theory pode começar o processo de redesenho: “Isto envolve a remoção das partes más e a reorganização das partes boas para criar algo que seja satisfatório e que ainda ressoe com a sensação do original.”

Serendipidade

Afterfall: Insanidade

(Crédito da imagem: Just A Game GmbH)

O desenvolvimento de jogos tem tanto a ver com deitar fora trabalho como com criar algo novo. Esta é uma lição que Rokosz aprendeu cedo, juntamente com o cofundador e diretor artístico da Fool’s Theory, Krzysztof Maka, quando ambos contribuíram para um projeto de fórum chamado Bourgeoisie. Inicialmente um RPG isométrico pós-nuclear feito por fãs de Fallout, foi reduzido ao longo do tempo a um jogo de terror de sobrevivência – que conseguiu financiamento e foi lançado em 2011 como Afterfall: Insanity.

Durante a meia década em que trabalhou na CD Projekt Red, Jakub Rokosz subiu ao posto de designer sénior de missões e contribuiu para as duas aventuras mais adoradas de Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt. No entanto, não conseguia deixar de sentir que tinha chegado tarde. “Sempre me incomodou o facto de ter perdido o primeiro [jogo Witcher]”, diz ele. “Queria ter a oportunidade de lhe dar a justiça que merecia.” Vários anos mais tarde – e já como diretor executivo do seu próprio estúdio – Rokosz reuniu-se com alguns antigos colegas para recordar o divertimento que tiveram a desenvolver um dos melhores RPGs de todos os tempos. Poucas semanas depois, o diretor do estúdio CDPR, Adam Badowski, telefonou com uma proposta: que Rokosz e a sua equipa fizessem o remake do primeiro jogo Witcher. Aquele em que ele não tinha conseguido pôr o seu selo.

Rokosz chama-lhe serendipidade, e há uma certa dose de romance na narração da sua história. No entanto, ele tem uma visão clara da tarefa que tem pela frente. “Primeiro e acima de tudo, precisamos de uma análise honesta e realista das partes que são simplesmente más, desactualizadas ou desnecessariamente complicadas e que precisam de ser refeitas”, diz ele, “ao mesmo tempo que destacamos as partes que são óptimas, que devem ser mantidas ou que são pilares directos que não podem ser descartados”. Depois disso, a Fool’s Theory pode começar o processo de redesenho: “Isto envolve a remoção das partes más e a reorganização das partes boas para criar algo que seja satisfatório e que ainda ressoe com a sensação do original.”

Leia também  Em defesa de um dos companheiros de pássaro-gato gigante mais polémicos da PlayStation

Serendipidade

A última capa da Edge, que apresenta Star Wars: Outlaws

(Crédito da imagem: Just A Game GmbH)

O desenvolvimento de jogos tem tanto a ver com deitar fora trabalho como com criar algo novo. Esta é uma lição que Rokosz aprendeu cedo, juntamente com o cofundador e diretor artístico da Fool’s Theory, Krzysztof Maka, quando ambos contribuíram para um projeto de fórum chamado Bourgeoisie. Inicialmente um RPG isométrico pós-nuclear feito por fãs de Fallout, foi reduzido ao longo do tempo a um jogo de terror de sobrevivência – que conseguiu financiamento e foi lançado em 2011 como Afterfall: Insanity.

“Isto serviu como a minha primeira verdadeira lição sobre o âmbito de um projeto”, diz Rokosz. No entanto, alguns membros dessa equipa agarraram-se ao sonho de fazer um RPG da velha guarda. E assim, depois de carreiras feitas em Varsóvia em empresas como a CDPR e a Flying Wild Hog, reuniram-se na cidade natal de Rokosz, Bielsko-Biała, para fundar um novo estúdio, com amigos reunidos pelo caminho. “Estávamos cansados da vida na cidade grande e das horas ridículas passadas no trânsito a deslocarmo-nos”, diz Rokosz. O ritmo de vida em Bielsko-Biała não podia ser mais diferente: aninhada entre as montanhas florestais de Beskid, no sul da Polónia, a população da cidade é uma ordem de grandeza inferior à da capital.

Foi aqui, trabalhando como uma equipa de cinco pessoas, que a Fool’s Theory concebeu Seven: The Days Long Gone. Tal como Bourgeoisie, este era um mundo pós-apocalítico explorado a partir de uma perspetiva isométrica, inspirado na “obsessão de Rokosz pelo design de jogos sistémicos e pela liberdade de escolha que a série Fallout oferece”. Foi possível graças a uma parceria com a editora IMGN.PRO, cuja equipa poderia fazer os números que faltavam à Fool’s Theory. “Por sorte”, diz Rokosz, “os programadores que trabalhavam nesse departamento eram meus amigos de infância com quem eu sempre quis criar um jogo”. Mais sorte. “Poder fazer o jogo dos seus sonhos, com amigos de infância, na sua cidade natal? Quem é que não concorda?”

Subscrever

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, reportagens, análises e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, assine a Edge.**

Seven foi, segundo Rokosz, “o meu feio mashup de inspirações de fantasia, ficção científica e cyberpunk, com a sua história a servir principalmente de pano de fundo para os sistemas do jogo”. A furtividade ao estilo de um simulador imersivo confrontava-se com o parkour nos telhados e com um ladrão atrevido que partilha a cabeça com uma IA que o desaprova. Os jogadores podiam desbloquear viagens rápidas através do seu mundo aberto pirateando o seu sistema de trânsito. Nem todos os elementos brilharam, mas, contra todas as probabilidades, tudo se conjugou – um jogo sem qualquer companheiro de género óbvio, pelo menos até Weird West chegar à cidade quatro anos mais tarde. “Seven foi um projeto fantasticamente caótico em alguns aspectos”, diz Rokosz. “Mas gostamos dele na mesma, e os fãs continuam a apreciá-lo até hoje.”

The Thaumaturge

Durante a meia década em que trabalhou na CD Projekt Red, Jakub Rokosz subiu ao posto de designer sénior de missões e contribuiu para as duas aventuras mais adoradas de Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt. No entanto, não conseguia deixar de sentir que tinha chegado tarde. “Sempre me incomodou o facto de ter perdido o primeiro [jogo Witcher]”, diz ele. “Queria ter a oportunidade de lhe dar a justiça que merecia.” Vários anos mais tarde – e já como diretor executivo do seu próprio estúdio – Rokosz reuniu-se com alguns antigos colegas para recordar o divertimento que tiveram a desenvolver um dos melhores RPGs de todos os tempos. Poucas semanas depois, o diretor do estúdio CDPR, Adam Badowski, telefonou com uma proposta: que Rokosz e a sua equipa fizessem o remake do primeiro jogo Witcher. Aquele em que ele não tinha conseguido pôr o seu selo.

Leia também  Onde encontrar os alicates de corte em Alan Wake 2

Rokosz chama-lhe serendipidade, e há uma certa dose de romance na narração da sua história. No entanto, ele tem uma visão clara da tarefa que tem pela frente. “Primeiro e acima de tudo, precisamos de uma análise honesta e realista das partes que são simplesmente más, desactualizadas ou desnecessariamente complicadas e que precisam de ser refeitas”, diz ele, “ao mesmo tempo que destacamos as partes que são óptimas, que devem ser mantidas ou que são pilares directos que não podem ser descartados”. Depois disso, a Fool’s Theory pode começar o processo de redesenho: “Isto envolve a remoção das partes más e a reorganização das partes boas para criar algo que seja satisfatório e que ainda ressoe com a sensação do original.”

Serendipidade

(Crédito da imagem: Just A Game GmbH)

O desenvolvimento de jogos tem tanto a ver com deitar fora trabalho como com criar algo novo. Esta é uma lição que Rokosz aprendeu cedo, juntamente com o cofundador e diretor artístico da Fool’s Theory, Krzysztof Maka, quando ambos contribuíram para um projeto de fórum chamado Bourgeoisie. Inicialmente um RPG isométrico pós-nuclear feito por fãs de Fallout, foi reduzido ao longo do tempo a um jogo de terror de sobrevivência – que conseguiu financiamento e foi lançado em 2011 como Afterfall: Insanity.

“Isto serviu como a minha primeira verdadeira lição sobre o âmbito de um projeto”, diz Rokosz. No entanto, alguns membros dessa equipa agarraram-se ao sonho de fazer um RPG da velha guarda. E assim, depois de carreiras feitas em Varsóvia em empresas como a CDPR e a Flying Wild Hog, reuniram-se na cidade natal de Rokosz, Bielsko-Biała, para fundar um novo estúdio, com amigos reunidos pelo caminho. “Estávamos cansados da vida na cidade grande e das horas ridículas passadas no trânsito a deslocarmo-nos”, diz Rokosz. O ritmo de vida em Bielsko-Biała não podia ser mais diferente: aninhada entre as montanhas florestais de Beskid, no sul da Polónia, a população da cidade é uma ordem de grandeza inferior à da capital.

Foi aqui, trabalhando como uma equipa de cinco pessoas, que a Fool’s Theory concebeu Seven: The Days Long Gone. Tal como Bourgeoisie, este era um mundo pós-apocalítico explorado a partir de uma perspetiva isométrica, inspirado na “obsessão de Rokosz pelo design de jogos sistémicos e pela liberdade de escolha que a série Fallout oferece”. Foi possível graças a uma parceria com a editora IMGN.PRO, cuja equipa poderia fazer os números que faltavam à Fool’s Theory. “Por sorte”, diz Rokosz, “os programadores que trabalhavam nesse departamento eram meus amigos de infância com quem eu sempre quis criar um jogo”. Mais sorte. “Poder fazer o jogo dos seus sonhos, com amigos de infância, na sua cidade natal? Quem é que não concorda?”

Leia também  Como o acampamento real estragado de Final Fantasy 15 foi salvo pelos amigos que fizemos no caminho

Subscrever

(Crédito da imagem: Future PLC)

Sete dias que já lá vão

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, reportagens, análises e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, assine a Edge.**

Seven foi, segundo Rokosz, “o meu feio mashup de inspirações de fantasia, ficção científica e cyberpunk, com a sua história a servir principalmente de pano de fundo para os sistemas do jogo”. A furtividade ao estilo de um simulador imersivo confrontava-se com o parkour nos telhados e com um ladrão atrevido que partilha a cabeça com uma IA que o desaprova. Os jogadores podiam desbloquear viagens rápidas através do seu mundo aberto pirateando o seu sistema de trânsito. Nem todos os elementos brilharam, mas, contra todas as probabilidades, tudo se conjugou – um jogo sem qualquer companheiro de género óbvio, pelo menos até Weird West chegar à cidade quatro anos mais tarde. “Seven foi um projeto fantasticamente caótico em alguns aspectos”, diz Rokosz. “Mas gostamos dele na mesma, e os fãs continuam a apreciá-lo até hoje.”

Embora não tenha sido exatamente um sucesso comercial, Seven colocou a Fool’s Theory no radar de estúdios com ideias semelhantes e com bolsos mais fundos. É fácil ver o cruzamento filosófico com a Larian Studios, que encarregou a Fool’s Theory de desenvolver DLCs gratuitos para Divinity: Original Sin 2 e desenvolver as funcionalidades de programação de Baldur’s Gate 3. A primeira tarefa revelou-se complicada, uma vez que a Larian deixou muito pouco espaço em Rivellon sem ser preenchido por histórias secundárias ou encontros de combate. No entanto, a Fool’s Theory integrou o seu trabalho de forma magistral no jogo existente: ao jogar as suas missões durante a campanha de Divinity, nunca nos apercebemos de que foram introduzidas posteriormente. “Ter a oportunidade de aprender sobre o negócio com Swen Vincke [da Larian] foi uma experiência que abriu os olhos”, diz Rokosz.

Subscrever a newsletter do GamesRadar

Resumo semanal, histórias das comunidades que adoras e muito mais

Contactar-me com notícias e ofertas de outras marcas do FuturoReceber correio eletrónico em nome dos nossos parceiros ou patrocinadores de confiançaAo submeter as suas informações, concorda com os Termos e Condições e a Política de Privacidade e tem 16 anos ou mais.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.