Na minha recente antevisão de Prince of Persia: The Lost Crown, tornou-se claro que Prince of Persia e Metroidvania era uma combinação que devia ter acontecido muito mais cedo. Apesar da reação inicial dos fãs, a receção ao jogo de plataformas 2.5D da Ubisoft Montpellier tem sido extremamente positiva, com muitos a verem o potencial de trazer a jogabilidade da série para um novo género.
Falando com Mounir Radi, diretor de jogo de Prince of Persia: The Lost Crown, embora a equipa não tenha começado com Metroidvania como estrutura para o jogo, acabou por ser perfeito. Não só porque é a “abordagem própria da equipa aos jogos 2D que respeitam as nossas capacidades e conhecimentos”, devido à sua experiência em títulos como Rayman Legends e Origins, mas também porque se enquadra bem no conceito de tempo que percorre toda a série.
(Crédito da imagem: Ubisoft)
“O tempo sempre foi algo importante para a série, ligando cada jogo, mesmo que não estejam na mesma linha temporal”, explica Radi.
“Não começámos com o género Metroidvania, mas sim com a tentativa de compreender quais são os pilares fundamentais da série Prince of Persia e garantir que fizemos o nosso trabalho de os representar – as lutas acrobáticas, os puzzles, as plataformas e, claro, a narrativa”. Mas Radi admite que, assim que a equipa estabeleceu esses pilares, o principal objetivo era “renová-los” para um jogo que pudesse unir jogadores antigos e novos.
Noutro tempo
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Parte disso foi tirar os poderes do tempo do jogador. “Isto não é sobre o príncipe, é sobre uma personagem principal que tem um nome, e isso por si só é uma nova evolução para a série”, ri-se Radi. Você joga como Sargon, um dos protectores do Príncipe e parte de um grupo de guerreiros de elite conhecido como os Imortais. Encarregado de recuperar o príncipe do Monte Qaf, onde alguns raptores o estão a deter, torna-se rapidamente evidente que os poderes do tempo estão sob o controlo dos nossos antagonistas – especificamente um homem chamado Vahrem.
“Queríamos ter os poderes do tempo de volta, mas como um desafio para nós – um constrangimento – não queríamos apenas reutilizar o Time Rewind. E, porque adoramos criar problemas para nós próprios”, ri-se Radi, “também queríamos dar esses poderes aos principais antagonistas”.
(Crédito da imagem: Ubisoft)
“A ligação de Sargon com Vahrem é importante nesta história e permitiu desenvolver os temas temporais através da ligação entre Sargon e Vahrem. Então, a equipa teve de perguntar que poderes teria o nosso herói Sargon para combater tais ameaças baseadas no tempo. “Esse foi o nosso desafio”, diz Radi, que foi exatamente quando a introdução da estrutura Metroidvania começou a fazer todo o sentido.
“Num Metroidvania, uma das grandes coisas que damos aos nossos jogadores são novos poderes, mas também a capacidade de expandir o seu espaço de jogo. Por um lado, temos Varhem, que tem os poderes do tempo, com a capacidade de reescrever e abrandar o tempo. Por outro lado, porque este é um Metroidvania, temos Sargon, que tem a capacidade de dominar outra faceta do tempo – o espaço. Dominar o espaço é muito importante num Metroidvania, por isso, ser capaz de dominar o espaço e o tempo na nossa história permite-nos ser algo como um deus.”
Outro lugar
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Pelo menos é um local adequado para um homem se tornar um deus, com o Monte Qaf a ser a montanha mitológica que alberga os próprios deuses do tempo. “O sīmurğ é uma divindade do tempo que testemunhou o fim do mundo e nós pegámos neste folclore para contar a história de uma maldição,” explica Radi, dando alguma história de fundo para a razão pela qual uma noite para Sargon foi cerca de 30 anos para aqueles que estão dentro do Monte Qaf. “Os nossos Imortais são as ligações específicas a esta maldição e, ao escavar e aventurar-se no Monte Qaf, compreendemos porque é que o Monte Qaf ficou assim.
À medida que Sargon começa a explorar, também vai ter uma verdadeira noção do quanto este jogo é uma celebração da cultura persa. Embora a série até à data se tenha centrado na Idade de Ouro Islâmica do século IX – tal como o nosso recente Assassin’s Creed Mirage – The Lost Crown conta a história de “um super-herói na ‘Pérsia Lendária'”, sendo o Monte Qaf um reflexo da diversidade do mundo persa. O mapa contém tantas áreas diversas, desde florestas a montanhas nevadas, que a equipa até fez algumas referências a jogos mais antigos de Prince of Persia. “Era importante ter uma ligação específica com os outros jogos”, diz Radi, por isso “há algumas áreas que são grandes aparições da série”.
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Juntamente com o mapa em constante evolução, o nosso herói Sargon também vai passar por uma transição própria – e não apenas pelas novas capacidades que vai adquirir. “Queríamos retratar uma história de amadurecimento”, diz Radi, “pode sentir [no início] que ele não tem piedade dos seus inimigos. Ele é um guerreiro, a sua mente é estreita”.
Passamos de um guerreiro excêntrico a um homem forte, e tomamos muitas referências de Miyamoto Musashi, o famoso guerreiro. Quisemos adotar a abordagem “O que significa ser forte?” e esse é o foco da história de Sargon – não apenas como guerreiro, mas também como homem. Quisemos esforçar-nos por contar uma história que pudesse ser mais profunda do que nos jogos anteriores, apesar de ser 2,5D.”
Radi admite que tem havido muita pressão para fazer o primeiro jogo Prince of Persia a ser lançado numa década. “Foi difícil porque temos um legado enorme e sabemos que os jogadores estão à espera de uma continuação específica dos jogos em 3D. Mas deve saber que o estúdio, Ubisoft Montpellier, tem uma forma de fazer o que quer e nós temos tendência para sermos fiéis a nós próprios”. De tudo o que vi até agora, estou muito contente por o terem feito.
Prince of Persia: The Lost Crown será lançado para PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC e Switch a 18 de janeiro.