Fort Solis: Como um estúdio independente cumpriu o seu plano de produzir um thriller de ficção científica com qualidade televisiva

O engenheiro de manutenção Jack Leary está a fazer o turno da noite na Prospect One, um posto mineiro remoto em Marte, quando recebe um alerta vermelho da estação vizinha de Fort Solis. Desconfiado de que o alerta foi ativado manualmente e não de forma automatizada, telefona a pedir uma resposta; quando esta não chega, diz à colega Jessica Appleton que vai investigar. Com os avisos de tempestade a aproximarem-se, entra num rover volumoso para conduzir a curta distância até à outra base, com o som do veículo a dirigir-se para o seu destino a deixar claro que é pouco provável que receba uma receção calorosa. Os sinais já são sinistros quando, pouco depois da sua chegada, faz um aviso pelo rádio ao seu colega de trabalho: “Jess… Solis… não estamos sozinhos!” Mas depois começa imediatamente a rir-se. Está só a brincar. Está tudo bem. Para já.

Não é a única vez que somos enganados durante o nosso tempo de experiência com um jogo que é apresentado, de forma reveladora, como um “thriller na terceira pessoa para um jogador”. Apesar das aparências iniciais em contrário – e das descobertas subsequentes que aumentam o sentimento de apreensão, muito antes de descobrirmos ligaduras ensanguentadas numa secretária de escritório e uma marca de mão vermelha manchada num par de cortinas cirúrgicas na enfermaria – este não é esse tipo de terror de ficção científica.

É natural que enrijeçamos ligeiramente em antecipação à medida que avançamos por uma passagem estreita, iluminada apenas pela lanterna do nosso fato espacial, mas depressa nos apercebemos que não vamos ver tentáculos alienígenas a sair de uma conduta de ar, ou tropeçar num cadáver que de repente brota pernas de aracnídeo e vem na nossa direção. Claro que algo fora do comum está a acontecer aqui. Mas esse mistério constitui a base de uma história que, embora se passe no Planeta Vermelho, chega muito mais perto de si. A resposta de voz computorizada às suas primeiras tentativas de entrar na instalação titular diz-lhe claramente: “Lockdown in full effect”.

Por outras palavras, não é de admirar quando o diretor do jogo, James Tinsdale, nos diz que a ideia para Fort Solis começou a germinar durante os primeiros meses da COVID-19. Com muito tempo livre, Tinsdale passou uma boa parte dele a ver séries em serviços de streaming como o Netflix. “Acho que toda a gente viu, tipo, o primeiro episódio de tudo o que lá estava, porque ficámos sem coisas para ver”, sorri. “Desde então, observa, The Last Of Us, da HBO, fez com que a série de jogos entrasse no zeitgeist cultural mais alargado.

Mas, inspirado pela narrativa dos melhores programas que viu, Tinsdale imaginou levar uma história com qualidade televisiva na outra direção: “Não seria fixe utilizar a tecnologia atual para entrar nesse espaço com um jogo?” À procura de pontos de comparação, não encontrou muitos para um pequeno programador com os valores de produção que procurava: o tipo que lhe permitiria contar uma história humana com personagens autênticas. O tipo de história mais comummente associado a uma equipa muito maior. “Mas sentimos que se conseguíssemos criar algo verdadeiramente imersivo em termos visuais, poderíamos ter algo realmente atraente.”

Explorar, descobrir e percorrer

Forte Solis

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A última capa da Edge, que apresenta Star Wars: Outlaws

(Crédito da imagem: Future PLC)

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Tal como o jogo, a história do desenvolvimento de Fort Solis começou com duas pessoas: Tinsdale e o diretor artístico Mark Cushley. Com ambos com bastante experiência na indústria, incluindo trabalho em jogos AAA (Tinsdale passou algum tempo no Asobo Studio, enquanto Cushley é um ex-aluno da Traveller’s Tales e da Evolution Studios), foram capazes de planear o tipo, âmbito e tamanho do jogo que poderiam razoavelmente construir com uma equipa relativamente pequena. Dois tornaram-se três, com a adição do animador técnico sénior Matt Lake; e depois quatro, com a entrada do produtor Max Barton. Após cerca de seis meses, conseguiram assegurar o investimento e contratar mais pessoal: atualmente, a Fallen Leaf conta com uma equipa ainda modesta de dez pessoas entre as suas instalações de Liverpool e Varsóvia. Estas ligações polacas deram ao estúdio a oportunidade de subcontratar algumas partes do desenvolvimento a outra equipa sediada em Varsóvia, a Black Drakkar Games, com mais uma dúzia de funcionários a trabalhar no jogo.

É uma configuração invulgar, embora se enquadre firmemente no espírito de colaboração internacional que associamos à exploração espacial. “Sabíamos que não íamos conseguir formar uma equipa de um dia para o outro”, diz Tinsdale. “É muito difícil atrair pessoas para o que é essencialmente um novo estúdio com uma ideia totalmente nova. É um grande salto.” De facto, um dos principais membros da equipa que deu esse salto de fé foi o diretor técnico Simon Bratel, que entrou a bordo depois de ter passado algum tempo na Rockstar a trabalhar no muito aguardado GTA 6. Esta visão particular traz à mente a citação de Mark Twain que abre Fort Solis – uma que se encaixa tanto na história que está a contar como nas ambições ousadas do criador: “A coragem não é a falta de medo, é agir apesar dele”.

De facto, foi necessário um certo grau de coragem para o passo seguinte do processo: o casting. Fort Solis é efetivamente um jogo a três, embora um dos elementos do trio seja mantido fora de vista – pelo menos durante a primeira parte do jogo. Para o protagonista Jack Leary e para o seu fascinante e ambíguo duplo, o médico Wyatt Taylor, Tinsdale decidiu atirar para a Lua – afinal, o filme de Duncan Jones era o tipo de conto de ficção científica de baixo orçamento e de grande impacto que ele esperava fazer. Para Roger Clark, ainda mais conhecido por ter interpretado o protagonista fora da lei Arthur Morgan em Red Dead Redemption 2, a oportunidade de assumir outro papel principal foi óbvia. “Não podia dizer que não, porque era uma oportunidade de fazer algo completamente diferente”, diz ele no seu caloroso sotaque irlandês-americano, que mantém para o seu papel de Leary. “E para mostrar à base de fãs a quem tive a sorte de mostrar o meu trabalho que há mais na vida do que ser apenas um cowboy.”

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Também se sentiu compelido pela notícia de quem iria trabalhar ao seu lado – um homem que diz estar a estudar há anos. “A minha mulher diz que é só jogar videojogos – eu chamo-lhe investigação”, ri-se. “É o que eu também digo ao IRS”.

Esse homem é, claro, Troy Baker – um ator, como deve imaginar, que é suficientemente proeminente e estabelecido para poder escolher os guiões que lhe aparecem. “Oh, rapaz. Vai passar esse rumor para o resto da indústria?” Baker sorri, antes de uma transição abrupta de Lampardian para descrever o que o atraiu a Fort Solis. “Descobri por mim próprio que sou capaz de tomar decisões mais informadas e que, em última análise, a relação melhora quando consigo falar com os criativos o mais cedo e o mais possível.”

Talvez surpreendentemente, a primeira coisa que Baker quis saber não foi, de facto, sobre a sua personagem. “Quando James abordou a minha equipa sobre isto, quis saber: qual é a experiência? O que está a tentar fazer?” explica Baker. “A personagem é sempre algo que é mais fácil para mim. Mas qual é o projeto? Qual é a experiência que estamos a tentar criar juntos?” É uma perspetiva compreensível, uma vez que este é um novo território tanto para o criador de Fort Solis como para as suas estrelas.

E o jogo, como é óbvio, ainda é um pouco desconhecido para muita gente. “Os verbos são sempre importantes” foi a resposta imediata de Baker quando Geoff Keighley lhe perguntou sobre isso no palco do Summer Game Fest 2022, quando o trailer inicial do jogo estreou. (Sem a presença de Baker e Clark, sente-se que, de outra forma, o jogo poderia ter ficado um pouco perdido no meio da abundância de jogos de ficção científica apresentados no evento). Explorar, descobrir e atravessar foram as três palavras que Baker acabou por escolher, mas a conclusão que tirámos na altura – corretamente, ao que parece – é que a história é o rei aqui.

Personagens catárticos

Forte Solis

(Crédito da imagem: Dear Villagers)

Os capítulos iniciais de Fort Solis contêm todos esses três verbos, com os dois primeiros presentes em maior proporção do que o terceiro – a não ser que considere a travessia a pé mais do que um pormenor técnico. Mas talvez devêssemos, uma vez que isso parece muito instrutivo: sem procurar usar o rótulo no sentido pejorativo, isto está tão próximo de um simulador de caminhada como está, digamos, de Dead Space. Pelo menos nas primeiras duas horas do jogo, Fallen Leaf responde à questão de como seria um horror de sobrevivência de ficção científica se o último elemento fosse totalmente eliminado.

O foco, em vez disso, passa a ser descobrir o que aconteceu exatamente aqui – a base narrativa comum de muitas peças do género, mas que nos videojogos é normalmente interrompida pelo combate e pela distração ocasional de recolha de recursos e melhoramentos. Não é bem verdade dizer que não há nada disso aqui, mas vai passar a maior parte do tempo a percorrer lentamente salas e corredores, abrindo algumas portas trancadas através de computadores e localizando células de energia para outras.

Isso, por si só, é absorvente, sobretudo porque a base em si é realizada de forma tão convincente. Apesar dos meios limitados de Fallen Leaf, estes espaços recentemente desocupados são comparados ao tipo de cenários luxuosamente detalhados que se esperaria de estúdios com recursos vastamente superiores, com um objetivo claro de atingir padrões triplo-A. Os movimentos comedidos de Leary, que reflectem a sua idade avançada sem o fazer sentir demasiado pesado ou indiferente nas mãos, encorajam-no a tomar o seu tempo – dando-lhe a oportunidade de se demorar num átrio circular com uma árvore sakura no centro, por exemplo, enquanto bebe uma cerveja de uma máquina de venda automática próxima, se lhe apetecer.

Forte Solis

(Crédito da imagem: Dear Villagers)

Os pontos de interesse são destacados discretamente por pequenos círculos que se alargam à medida que se aproxima, tornando óbvio o que pode estudar mais de perto ou com o que pode interagir diretamente à medida que se aventura nos aposentos da tripulação e nos escritórios, remexendo nos pertences em busca de pistas. Encontrará um quadro branco numa sala, com um lembrete escrito à mão com caneta para telefonar para casa numa data específica. Noutra há um cubo de Rubik totalmente interativo – que pode resolver com mãos menos enferrujadas do que as nossas. Verá plantas, lanches, ferramentas de trabalho, fotografias de entes queridos. E, o mais importante, encontrará mensagens de vídeo, que o vão pondo a par do que correu mal em Fort Solis.

É através delas que somos apresentados à personagem de Baker. Por detrás dessas feições severas, o médico de Fort Solis, Wyatt Taylor, é inicialmente uma figura simpática, uma vez que o vemos expressar preocupações sobre os seus colegas trabalhadores, que, apesar do risco de exposição à radiação, têm estado a trabalhar mais horas nos seus postos exteriores. Mas é num diário médico – concebido, como ele descreve, como uma ajuda para a saúde mental – que ele expõe os seus próprios sentimentos numa cena que parece demasiado identificável. “Só preciso de passar tempo com a minha família”, suspira, com tristeza. “E não apenas vê-los… através de um ecrã.” Substancialmente comovente, é um dos melhores trabalhos de Baker em videojogos até à data.

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Enquanto os dois protagonistas masculinos atribuem a Tinsdale a possibilidade de improvisarem e adaptarem elementos do guião à medida que se tornavam mais íntegros nas suas personagens e se complementavam, Baker diz que nem uma palavra desta cena em particular foi alterada. “Olhe, é fácil dizer: ‘Certo, vamos fazer um especial sobre a pandemia’, mas as coisas fundamentais que existem fora do evento, o isolamento e o sentimento de solidão – as pessoas compreendem esse sentimento”, diz ele. Um dos melhores conselhos de escrita que já recebi foi “não seja inteligente, seja honesto”. E a única coisa que tínhamos de transmitir nesta cena era que este tipo se sente sozinho.”

Baker também não precisou de ir muito fundo para explorar a emoção do momento. Alude aos “danos colaterais” que advêm do trabalho nos videojogos: quer construam um estúdio ou passem algum tempo num estúdio de mocap, todos tiveram de passar algum tempo longe das suas famílias. “E é por isso que estamos a fazer isto!” continua Baker. “James sendo pai, eu sendo pai, Roger sendo pai, entendendo como é. Há uma frase que ele diz: ‘O sorriso deles. Eu só queria poder engarrafar isso’. Então você entende que esse cara está no lugar mais desesperado da vida dele. E isso estava acontecendo comigo quando finalmente o mundo se abriu de volta e eu passei cerca de 40% do ano fora. Então, quando fomos filmar essa cena, não havia atuação, era só: troque meu nome pelo nome do cara, e pronto. É uma daquelas cenas em que eu sou eternamente grato a James por me permitir tê-la, porque acho que foi catártico para nós dois.” Tinsdale, longe da solarenga Califórnia do Sul, no Triângulo Báltico de Liverpool, acena com a cabeça em sinal de concordância.

Momentos individuais

Forte Solis

(Crédito da imagem: Dear Villagers)

“Eu disse: se não contribui para a história, para a atmosfera ou para o momento atual, então deixe-o de fora. E se os nossos jogadores reagirem a ele, isso é ótimo”.

James Tinsdale

Clark também encontrou algumas semelhanças entre as suas experiências da vida real e as da sua personagem, apesar de as circunstâncias serem obviamente muito diferentes. Aqui, o “turno da noite” em que Leary está a trabalhar (e se está familiarizado com as origens deste termo, a primeira menção a ele aqui está carregada de um forte presságio) refere-se ao ponto em que Marte está mais afastado da Terra na sua órbita: a tripulação esquelética deixada para trás para manutenção está simplesmente à espera que os planetas se alinhem mais de perto para que as rotas comerciais habituais possam ser restabelecidas.

Mesmo com um colega de trabalho com quem trocar gracejos – e a sua conversa com Appleton é um dos primeiros pontos altos – há uma sensação de isolamento com que Clark se pode facilmente identificar desde o início. “Não quero revelar muito da história pessoal de Jack, mas há algo de que ele está a fugir”, diz Clark. “Por isso, está neste lugar com uma interação social muito limitada e está pronto a regressar quando um pequeno obstáculo se atravessa no caminho. Mas todos nós conhecemos essa sensação agora e ainda me causa um arrepio na espinha. Acho que muitos desses traumas ainda estão a ser processados por nós, enquanto sociedade. Por isso, consegui transmitir muito disso ao Jack, sem qualquer dúvida.”

Essa sensação de desespero chega ao fim do nosso tempo com o jogo, quando uma série de ocorrências estranhas leva Leary a perceber que tinha razão da primeira vez: não está sozinho. Há momentos de ação, que vão desde um mergulho para fora do caminho de uma plataforma em queda até uma súbita corrida contra o tempo quando o gás entra na estação, forçando Leary a correr para o átrio para recuperar o seu capacete e evitar a contaminação. Também há um confronto (ver “Artes marcianas”), embora não lhe seja subitamente concedido o controlo que poderia associar a, digamos, um lutador na terceira pessoa. Em vez disso, esta sequência assemelha-se a um QTE, que parece ter o mesmo resultado mesmo quando falhamos algumas entradas.

Para alguns, isso pode ser um obstáculo. É preciso um momento para nos adaptarmos, para reenquadrarmos as nossas expectativas em relação ao tipo de jogo que é este. Talvez já tenhamos visitado tantas estações espaciais abandonadas no nosso tempo que não estamos habituados a explorar uma desarmados, ou pelo menos a estar em posição de retaliar adequadamente quando ameaçados. Mas o Forte Solis não é propositadamente enganador, tentando esconder o que realmente é. E, embora no início estejamos convencidos de que os elementos mais centrados na ação do jogo são uma forma um tanto rudimentar de acrescentar variedade ou de proporcionar uma mudança de ritmo, apercebemo-nos de que é uma questão de os momentos individuais servirem a história mais vasta. Leary está simplesmente a agir como qualquer pessoa faria nestas situações, o que, no contexto da narrativa e do cenário, parece inteiramente plausível, pelo que faz sentido dar ao jogador algum envolvimento nisso para aprofundar a sua ligação com ele. E, até certo ponto, o seu ambiente: há uma agradável tatilidade e peso nas interacções mais quotidianas, como carregar repetidamente num manípulo para abrir manualmente as enormes portas exteriores do local.

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A acessibilidade do jogo é, em parte, uma preocupação prática – “Não tenho dez designers, certo? Tinsdale sorri – mas é também uma questão de ritmo e objetivo. “Há sempre a tentação de adicionar conteúdo que não tem necessariamente o significado certo: está lá apenas porque sentimos que precisávamos de mais entradas ou interacções por minuto, como lhe quiser chamar”, continua. “E penso que adoptámos a abordagem oposta. Tentei abster-me. Disse: se não contribui para a história, para a atmosfera ou para o momento atual, então deixe-o de fora. E se os nossos jogadores reagirem a isso, ótimo. Mas não quero que um dos nossos grandes momentos aconteça e, a seguir, estejamos a brincar com um minijogo.”

Como tal, certas interacções que podem estar disponíveis num capítulo serão desligadas noutro, uma decisão que Tinsdale reconhece que pode ser controversa para alguns jogadores que querem mais informação, independentemente de se adequar ou não ao momento. Por isso, embora seja natural que Leary tenha tempo para mexer num cubo Rubik quando está a passear numa estação aparentemente vazia, quando a sua situação se torna mais perigosa, faz sentido que já não possa parar e tirar tempo para o resolver. Pensámos: “Vamos lá pôr algumas linhas de diálogo e criar algo mais interessante [em vez disso]”, explica Tinsdale.

“Um thriller tenso”

Fort Solis

(Crédito da imagem: Dear Villagers)

“Penso que se formos densos e profundos em vez de largos, é isso que nos proporciona uma experiência muito mais gratificante”

Troy Baker

Há também um desejo de manter as coisas simples para o público que pode ter sintonizado os serviços de streaming de filmes e TV quando o confinamento começou. E aqueles que, agora que o mundo se abriu novamente, podem estar à procura de algo com um padrão de narrativa semelhante – mas sem o investimento de tempo associado que um programa de várias temporadas pode exigir. “As pessoas que querem investir num programa ao estilo Netflix/Amazon – quatro a oito horas, material de alta qualidade, onde sentem que o dinheiro é bem empregue”, acrescenta Tinsdale. “Não se trata de um jogo de 20 horas, e provavelmente não é esse o público que se vai interessar pela nossa experiência, embora seja mais do que bem-vindo se o quiser fazer”.

“O que me impressionou no James e na sua equipa foi o facto de, desde o início, conhecerem o alvo, saberem exatamente a experiência que queriam criar”, diz Baker. “Sabiam como lá chegar, sabiam a dimensão do estúdio que tinham, a dimensão do jogo que podiam [realisticamente] fazer, e nunca se afastaram do objetivo.” Clark concorda: “Eles sabiam o que era isto e não tentaram fazer mais do que podiam mastigar, o que penso ser uma decisão muito sensata para um estúdio novo. E, sabe, o que estamos a começar a ver é que a indústria dos videojogos se tornou tão grande e estamos a ficar um pouco mais específicos nos nossos gostos e na forma como contamos as histórias”. E também na forma como as vivemos: diz que gostou particularmente de jogar Stray, que não foi muito cansativo ou demorado a terminar. “Não quero ser presunçoso”, acrescenta Clark, “mas as pessoas da nossa idade procuram algo que se possa fazer numa noite ou num fim de semana”.

Claramente, a implicação é que Fort Solis pode ser exatamente esse tipo de jogo. Não um jogo que tome conta da sua vida, mas um que o deixe satisfeito: Tinsdale descreve as tentativas para o tornar o mais “desinchado possível”, enquanto Clark o descreve como um “thriller tenso”. Baker vai um pouco mais longe. “É mais: não estamos a pintar, estamos a esculpir e estamos a tentar esculpir”, diz. “É como o que se dizia sobre La PietÀ [de Miguel Ângelo]: retire tudo o que não é Jesus.” Se há grandiosidade em algumas das afirmações de Baker, ela é apoiada pela sua crença inabalável e contagiante no poder e potencial da narrativa interactiva. “O denominador comum a toda a gente é que queremos uma experiência que nos comova”, diz ele. “Algo que fale sobre a condição humana.”

Como que para ilustrar que não precisa de um jogo de 30 horas com um orçamento de nove dígitos para o conseguir, ele continua a falar de Inside da Playdead e de como é altamente considerado entre os seus colegas da indústria. “As pessoas dizem que é uma das melhores coisas que jogaram nos últimos dez anos, e tem duas horas de duração!” Tal como acontece com Fort Solis, observa, uma quantidade significativa do tempo de desenvolvimento de Inside foi evidentemente gasta a refinar e a polir; enquanto muitos criadores procuram acrescentar valor através da adição, o jogo da Playdead é um exemplo por excelência de conseguir o mesmo através da subtração.

Ainda não se sabe se Fort Solis conseguirá atingir alturas semelhantes às desse clássico moderno, mas Baker está certamente otimista quanto às suas hipóteses de sucesso. “Penso que se formos densos e profundos em vez de largos, é isso que proporciona uma experiência muito mais gratificante”, diz ele. Esperamos que os jogadores não digam: “É muito curto”, mas sim: “Estou cheio!” Bem, sim – porque o que lhe demos foi denso. Estamos a tentar criar uma estrela de neutrões, não um buraco negro.”

Este artigo foi originalmente publicado na edição 385 da revista Edge. Para mais artigos fantásticos, pode subscrever a Edge aqui ou adquirir uma edição única hoje.

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